Positive Resonanz auf Async Compute – Entwickler loben hilfreiches Feature

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Freiheraus

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Positive Resonanz auf Async Compute – Entwickler loben hilfreiches Feature

Laut dem Technologie-Blog WCCFTECH.com zeigen sich Mitarbeiter mehrerer Entwicklerstudios begeistert von Asynchronous Compute und dessen Fähigkeit Leistungssteigerungen in Spielen zu erzielen.

In einer von Dan Baker (Oxide Games) kürzlich angestoßenen Twitter-Diskussion, in der er Async Compute als sehr hilfreiches Feature bezeichnet hatte, äusserte sich auch id Softwares Lead Renderer Programmer Tiago Sousa mit einem Twitter-Eintrag lobend zu AMDs systeminternen Async/GPU-Funktionen. Sie wären der Schlüssel zum Erreichen der angepeilten Performance in DOOM auf Konsolen gewesen.

Weitere Entwickler stimmten ein, darunter z. B. Mickael Gilabert (Technical Lead 3D bei Ubisoft Montreal). Auch sein Team hätte Leistungszuwächse bei Far Cry: Primal verzeichnen können und konstatiert am Ende seiner Twitter-Nachricht lapidar: "Async FTW“.

WCCFTECH spekuliert abschließend, dass in Zukunft möglicherweise mehr Spieleentwickler Asynchronous Compute ausprobieren könnten. Da Grafikkarten mit Pascal-Chips allmählich den Markt erreichten, könnte die Zurückhaltung, etwas zu nutzen was auf (früheren) Nvidia-Karten schlecht läuft, schwinden.

Quelle WCCFTECH.com
 
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Was kann man sich darunter eigentlich genau vorstellen? Was ist da asynchron und wie hilft das?
 
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@DarkMo
Ich hatte mir tatsächlich erst überlegt ein paar Hintergrundinfos zu Async Compute in die News mit einzubauen, wollte dann aber doch die Meldung so objektiv wie möglich wiedergeben. Ich hoffe das gepostete Video von etar hilft dir weiter, ansonsten wenn es allgemein gewünscht wird, könnte ich die User-News noch mit paar Zusatzinfos überarbeiten.
 
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Ich bin ja jetzt nicht sooo schlecht in Englisch, aber das Gelaber versteh ich irgendwie kaum. Ist das so eine Computer-Vorles-Stimme? Einfach schrecklich irgendwie. Also rein akustisch ^^ Mehr als ne Ahnung isses bisher nicht. Klingt für mich so ein wenig nach der Lösung für Mikroruckler, aber wie sie da die Kommunikation regeln... Also dass alle "Zugwaggons" sich passend einfädeln können bspw ^^ Klingt aber auf jedenfall spannend.
 
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Klingt für mich so ein wenig nach der Lösung für Mikroruckler, aber wie sie da die Kommunikation regeln... Also dass alle "Zugwaggons" sich passend einfädeln können bspw ^^ Klingt aber auf jedenfall spannend.

Ne, es geht darum Wartezeiten der GPU zu verringern.
Statt dass ein Task nach dem anderen berechnet wird obwohl innerhalb jedes Tasks kleine Pausen entstehen weil auf Informationen gewartet wird, kann die GPU mit AsyncComp. diese Pausen nutzen um Berechnungen eines anderes Tasks auszuführen.
 
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Async Compute ist doch dafür da, dass verlustfrei Compute- und Grafikaufgaben parallel gerechnet werden können.
Bei Maxwell war es so, das beim Wechsel zwischen den beiden Berechnungsaufgaben die komplette GPU angehalten werden musste und neue Daten wollte. Pascal nutzt vermutlich nur einen (Software-?) Zwitter, da dann nicht mehr die ganze GPU angehalten werden muss, sondern nur Teilbereiche. Wohl aber immer noch nicht so performant wie AC in Hardware, wie es bei AMD bereits seit GCN1 der Fall ist.
 
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Also eine Art Sheduler wie beim OS? Solange ein Task auf Input wartet, wird er pausiert und ein anderer Task kann die freien BM nutzen?
 
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Klingt für mich so ein wenig nach der Lösung für Mikroruckler
Für Single-GPU? Eigentlich existiert da das Problem kaum (und wenn, dann eher wegen CPU-Spikes als wegen der GPU), aber ja, wenn Rendering-Commands nicht auf einen ewig lang laufenden Compute Shader warten müssen, weil der auf völlig anderen Daten arbeitet, dann sorgt das tatsächlich für bessere Frametimes. Daher kommen ja auch die beobachteten Leistungssteigerungen auf AMD-Karten.

Für Multi-GPU? Das hat damit nicht viel zu tun. Multi-GPU ist in Dx12 und Vulkan aber ohnehin explizit, d.h. der Entwickler teilt irgendwie die Arbeit auf. Falls da ein Ansatz gewählt wird, der beide GPUs am selben Frame herumrendern lässt (nicht notwendigerweise mit SFR, aber sowas in der Richtung eben), wird es ohnehin keine Mikroruckler im klassischen Sinne geben.
 
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@DarkMo,

Pascal ist in 4 Teilbereiche unterteilt die Unabhängig voneinander gestoppt werden können.
Bei AMD geht das in einem rutsch beides gleichzeitig ohne stoppen zu müssen. Ganz Plump ausgedrückt.
 
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Ich bin ja jetzt nicht sooo schlecht in Englisch, aber das Gelaber versteh ich irgendwie kaum. Ist das so eine Computer-Vorles-Stimme? Einfach schrecklich irgendwie. Also rein akustisch ^^ Mehr als ne Ahnung isses bisher nicht. Klingt für mich so ein wenig nach der Lösung für Mikroruckler, aber wie sie da die Kommunikation regeln... Also dass alle "Zugwaggons" sich passend einfädeln können bspw ^^ Klingt aber auf jedenfall spannend.

Ich zitiere mich mal selber:

Es gibt eine ziemlich vereinfachte Erklärung auf Reddit auf english.


Habe sie mal für euch übersetzt:

Denke an einen Verkehrsfluss, der sich von A nach B bewegt.

NV GPUs: Hat eine Straße mit einer Spur für Autos(Grafik) und 32 Spuren für LKWs(Compute).

Aber es ist nicht möglich, dass Autos und LKWs die Straße zur selben Zeit benutzen. Wenn die Straße von Autos befahren wird, müssen alle LKWs warten bis keine Autos mehr kommen und dann können sie erst fahren. Das ist der sogenannte „context switch“ von dem die Programmierer reden. Das ist eine große Leistungseinbuße.

AMD GPUs auf Basis von GCN: Hat eine Straße(CP, Command Processor) mit einer Spur für Autos und LKWs. Hat jedoch weitere 8 Straßen (ACEs; Asynchronous Compute Engines) mit jeweils 8 Spuren pro Straße(64 insgesammt) nur für LKWs.

So können LKWs und Autos zur gleichen Zeit fahren, völlig parallel und asynchron.
Die LKWs durch die ACEs(je nach dem wie viele vorhanden sind) und die Autos durch den CP. Es ist kein „context switch“ erforderlich.

Nvidias Design ist für DX11 gut, weil DX11 nur eine Straße nutzen kann. Die ACE Einheiten in AMDs GCN Design tun nichts unter DX11, sie sind nicht erreichbar/geschlossen. DX12 öffnet all diese Straßen der ACEs.
 
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Oha oha, ich danke auf jedenfall für die viele Mühe und Geduld mit mir :daumen:
 
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DX12 öffnet all diese Straßen der ACEs.

Hier kann man höchstens noch ergänzen, dass auch andere Low-Level-APIs wie Vulkan oder wie sie bei Konsolen zum Einsatz kommen, die Straßen der ACEs öffnen :)

Da id Software für DOOM auf dem PC noch einen Vulkan-Port/Patch nachreichen will, kann man davon ausgehen das Async Compute auch dort zum Einsatz kommt, wenn man sich schon ohnehin die Optimierungsarbeit für die Konsolen/GCN-GPUs gemacht hat. Müsste schon mit dem (grünen^^) Teufel zugehen, wenn Async Compute dort fehlen sollte.
 
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@Freiheraus Das haben die Id-Leute beim AMD-Stream mehr oder weniger bestätigt.

Gut zu wissen, danke.

Lol, die bottom line mit den 700,- Dollar... da haben sich die Entwickler aber auch bissl von AMD einspannen lassen :D
 
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