DKK007
PCGH-Community-Veteran(in)
AMD hat eine Toolsammlung angekündigt, mit der Spielentwickler direkteren Zugriff auf GPUs haben, als dies selbst mit DX12/Vulkan möglich ist. Außerdem soll es Samples und Demos geben.
Das ganze wird über GitHub veröffentlicht und ist komplett öffentlich. Auch Modifikationen und Verbreitung des Quellcodes sind erlaubt.
GPUOpen richtet sich an Spieleentwickler und auch den professionellen Compute-Bereich.
GPUOpen Gaming
Zu denn Spezialfunktionen für Spieleentwickler zählen TressFX 3.0, „ShadowFX“ (Schatten), „GeometryFX“ (Geometrie) und „AOFX“ (Ambient Occlusion).
Die Samples werden erstmal für DX11 vorliegen und später auch auf DX12 portiert werden können.
Neben den Effekten wird GPUOpen auch Tools für die Entwicklung von Spielen beinhalten. AMD benennt CodeXL (inklusive DirectX-12-Plug-In) sowie Tootle (Triangle Order Optimization Tool).
Zusätzlich kommen SDK wie u.a. LiquidVR, FireRender sowie RapidFire. zudem werden AMD-eigene Entwicklertools für Compute bereitgestellt sowie zahlreiche weitere Samples für allgemeine DirectX-11- und DirectX-12-Effekte. Sämtliche Tools und Effekte will AMD von Zeit zu Zeit aktualisieren und auch ausbauen.
GPUOpen Compute
Außerdem wird der HPC bereich ausgebaut, wozu schon die Boltzmann-Initiative zählt.
In der Kurzfassung setzt sich diese aus dem HCC-Compiler (Heterogeneous Compute Compiler), HIP und einem angepassten 64-Bit-Treiber für Linux zusammen – alles ist optimiert für HSA und ebenfalls Open Source.
Die Boltzmann-Tools sollen im ersten Quartal 2016 erstmal als Early-Access starten.
Quelle: AMD GPUOpen: Direkte Kontrolle der Radeon-Hardware für Spieleentwickler - ComputerBase
Das ganze wird über GitHub veröffentlicht und ist komplett öffentlich. Auch Modifikationen und Verbreitung des Quellcodes sind erlaubt.
GPUOpen richtet sich an Spieleentwickler und auch den professionellen Compute-Bereich.
GPUOpen Gaming
Zu denn Spezialfunktionen für Spieleentwickler zählen TressFX 3.0, „ShadowFX“ (Schatten), „GeometryFX“ (Geometrie) und „AOFX“ (Ambient Occlusion).
Die Samples werden erstmal für DX11 vorliegen und später auch auf DX12 portiert werden können.
Neben den Effekten wird GPUOpen auch Tools für die Entwicklung von Spielen beinhalten. AMD benennt CodeXL (inklusive DirectX-12-Plug-In) sowie Tootle (Triangle Order Optimization Tool).
Zusätzlich kommen SDK wie u.a. LiquidVR, FireRender sowie RapidFire. zudem werden AMD-eigene Entwicklertools für Compute bereitgestellt sowie zahlreiche weitere Samples für allgemeine DirectX-11- und DirectX-12-Effekte. Sämtliche Tools und Effekte will AMD von Zeit zu Zeit aktualisieren und auch ausbauen.
GPUOpen Compute
Außerdem wird der HPC bereich ausgebaut, wozu schon die Boltzmann-Initiative zählt.
In der Kurzfassung setzt sich diese aus dem HCC-Compiler (Heterogeneous Compute Compiler), HIP und einem angepassten 64-Bit-Treiber für Linux zusammen – alles ist optimiert für HSA und ebenfalls Open Source.
Die Boltzmann-Tools sollen im ersten Quartal 2016 erstmal als Early-Access starten.
Quelle: AMD GPUOpen: Direkte Kontrolle der Radeon-Hardware für Spieleentwickler - ComputerBase
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