Unendlich viele Details durch neue Engine? Unlimited-Detail-Real-Time-Rendering-Technologie

matthias2304

PC-Selbstbauer(in)
Durch die sogenannte Unlimited-Detail-Real-Time-Rendering-Technologie des Entwicklers Euclideon ist eine Engine, welche es erlaubt unendlich viele Details darzustellen. Dabei wird auf die heute aktuelle Technik der Polygonen verzichtet und statt dessen sich der sogenannten Point-Clouds bedient - quasi 3D-Atome. Diese lassen sich in Echtzeit berechnen und in unbegrenztem Maße. Nun gab es ein Update der Engine, welche vielleicht bald in die Spiele-Industrie wiederzufinden ist.
Hier ein nettes Video dazu:
http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4&feature=player_detailpage

Meine Meinung:

Leider gibt der Artikel nicht mehr her. Ich muss sagen, dass die Idee höchst interessant ist. Das Video ist auch mehr Werbung als wirklich ein " wie-funzt-das-Ganze-und-wo-liegt-der-Vor/Nachteil"-Video. Denoch würde ich gern fachkundige Meinungen dazu hören. Kennt sich jemand mit Point-Clouds aus (3D-Atomen)? Postet hier!!!!

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Quelle:Neue Technologie ermöglicht unendlich viele Details in Spielen | Rebelgamer.de - Wir zeigen's dir!
 
Davon hat man doch schonmal was gehört, oder?

Ich persönlich glaube aber nicht das sich das durchsetzen wird bevor nicht AMD/Nvidia es aus marketingtechnischen Gründen in den Grafikkarten supporten (denke nicht, das es mit heutigen Grakas geht). Ausserdem denke ich das da stark übertrieben wird, unendlich Polygone könnt man auch theoretisch machen...
 
Das ganze ist so garnicht neu, und wurde schon vor 1 Jahr als Schrott bezeichnet.
Die Idee an sich, wenn sie umsetzbar wäre, ist gut.
Allerdings bräuchte man für "Unlimited Detail" (mal von einem Frame ausgehend) unendlich viel Speicher.
da wir aber nicht unendlich viel Speicher haben, und auch gerne Animationen sehen, kann man nicht unendlich viele Details speichern/darstellen.
Ich würde das ganze mal vorsichtig als Vaporware bezeichnen, denn was man sieht, nämlich Point Clouds, gibts schon seit Jahren.
Etwas, das wirklich nach was neuem oder auch nur praktikablem aussieht, haben sie noch nicht gezeigt.
 
Ja das stimmt, die Sache ist nicht komplett neu. Hier handelt es sich um ein Update der Idee....ich weiß auch nicht, ob es mit den heutigen Grakas geht. Das Problem ist, dass keinerlei Infos zu der dahinter stehenden Technik geliefert werden....

@PCGH_Marc: Danke
 
Hi,

ich kann ich erinnern, dass Golem und CB vor über einem Jahr davon berichtet hatten (PCGH wahrscheinlich auch).

Damals gab es Euclideon noch nicht, die einzigen Infos gab es auf Unlimited Detail Technology - Home

ich weiß auch nicht, ob es mit den heutigen Grakas geht

So wie ich es verstehe brauchst du eben keine leistungsfähige Grafikkarte, da nur die Punkte, die gerade dein Bild ausmachen berechnet werden müssen. Es gibt aber sehr viele Videos zu "Unlimited Detail" bei YouTube.

Wobei ich sagen mus, dass Update jetzt sieht sehr vielversprechend aus. Die "alten" Videos waren nicht sehr ansprechend. Wenn jetzt noch Animationen dazukommen und das Ganze tatsächlich auf einem Laptop ohne Grafikmonster läuft - perfekt :)

VG,
Mad
 
Ja, WENN.
Sie waren vor einem Jahr genauso weit wie heute.
Wenn man sich keine Gedanken über die Technik macht, hört es sich toll an.
Aber sonst...
Naja, vielleicht hat ja noch jemand ne Idee bzgl. des Speicherverbrauchs
 
Die Idee ist auf jeden Fall gut, mal sehen wie das bei den Demos aussieht, das Wasser sieht ja noch recht bescheiden aus^^
Ich denke nicht, dass da so viel Speicher verbraucht wird, vlt bis zu 2GB höchstens. Das sollten aber auch aktuelle Grakas schaffen.
 
:lol: 2GB
Ich denke das geht eher in Richtung 50 - 60 GB.
Für 1 Frame ;)
Also, 1 Animation als Beispiel 3s, 180 Frames (bei 60fps)
Was sagt uns das?
180 * 50 GB?
Das muss dann auch noch verarbeitet werden, weil nur Punkte gerendert werden, die sichtbar sind (Probleme: Brechung, Spiegelung, Volumen)
Dazu kommt das Problem der niedrigen Übertragungsrate HDD -> CPU -> GPU oder HDD -> GPU.
 
:lol: 2GB
Ich denke das geht eher in Richtung 50 - 60 GB.
Für 1 Frame ;)
Also, 1 Animation als Beispiel 3s, 180 Frames (bei 60fps)
Was sagt uns das?
180 * 50 GB?
Das muss dann auch noch verarbeitet werden, weil nur Punkte gerendert werden, die sichtbar sind (Probleme: Brechung, Spiegelung, Volumen)
Dazu kommt das Problem der niedrigen Übertragungsrate HDD -> CPU -> GPU oder HDD -> GPU.

Woher willst du wissen, dass die Technik so viel Speicher verbrauchen wird?
 
Woher willst du wissen, dass die Technik so viel Speicher verbrauchen wird?
Weil man einen gewissen Detailgrad haben will. Wenn man genauso viel wie heute speichern müsste, klar dann kann mit weniger auskommen.
Aber wir wollen ja mehr haben. Und in echten Szenen, funktioniert das nicht mit Instancing wie im Video. Da gibts insgesamt 3 Modelle. In nem Spiel sind es dann doch etwas mehr.
 
@spionkaese
bisher konnte man das über diese Rechnung ungefähr abschätzen, wie viel Speicher verbraucht wird. Jedoch ist dies eine komplett neuen Engine und dann kann man das nicht so pauschal sagen, da man nicht weiß wie der speicherbedarf berechnet wird.

Ich freu mich schon wenn die Engine in ein paar Jahren einsatzbereit ist :D
 
@spionkaese
bisher konnte man das über diese Rechnung ungefähr abschätzen, wie viel Speicher verbraucht wird. Jedoch ist dies eine komplett neuen Engine und dann kann man das nicht so pauschal sagen, da man nicht weiß wie der speicherbedarf berechnet wird.

Ich freu mich schon wenn die Engine in ein paar Jahren einsatzbereit ist :D
Die Rohdaten muss man aber auch speichern und verarbeiten. Und dank "Unlimited-Detail" (bei unlimited-speicher) braucht man eine Menge Speicher. UNd hdds sind langsam. Also, entweder 100 GB Ram, oder Festplatten mit Übertragungsraten wie DDR3.
Könnte beides teuer werden :ugly:
Klar, im Speicher der Grafikkarte wirds weniger, aber man will ja auch Volumenstreuung (Godrays), Brechung, etc. daher kann man nicht einfach alle Punkte, die nicht sichtbar sind verwerfen.
 
Spionkaese ich weiss nicht so recht ob ich dir deine pi * daumen Rechnungen abnehmen soll. Hast du dich richtig gut eingelesen?
Also wie ich das gelesen habe ist die Darstellung mit Polygonen 1000 mal komplexer. Ausserdem entwickelt doch niemand eine Engine, die Speicher im Überfluss benötigt. Eigentlich wollten sie mit dieser Engine ja genau das Gegenteil erreichen..
komisch:ugly:


Offizielle Website:

Unlimited Detail Technology - Home


Gruss
 
@sionkaese: Woher nimst du deine Weißheiten? Meines Wissens, wird das Gros an Speicher für Texturen verwendet! Das Benefit dieser Technologie soll sein, dass eben keine Texturen mehr benötigt werden. Genau das Gegenteil wird also der Fall sein; dass eben weniger Speicher benötigt wird.

Wenn die technologie hält, was sie verspricht, geht sie eben nicht den Engen Pfad der Texturen und Arays sondern einen völlig anderen.

Wenn man das mit aktuellen Bordmitteln realisieren wollte, also mit "alten" Engines, hätte man genau den Effekt, den du beschreibst. So lassen wir uns doch einfach mal überraschen, was kommt. Die werden kaum etwas anpreisen, was mit aktueller Hardware nicht zu realisieren sein wird.
 
So, ich glaube das hier erklärt das ganze vernünftig und zeigt die Probleme auf.
Und hier eine andere Engine, die ähnlich funktioniert, das aber für Geländedarstellung und Zerstörung von Geometrie.
 
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