The Elder Scrolls 6 und Starfield: Todd Howard über Engine-Missverständnisse

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Bethesdas Game-Director Todd Howard stellte sich in einem Interview Fragen zur Technik der Bethesda-Rollenspiele und über aufkommende Missverständnisse bei Spielern über die verwendete Engine. Er erklärte auch, weshalb bei Starfield und Elder Scrolls 6 keine vollkommen neu entwickelte Engine zum Einsatz kommen wird.

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Was es auch immer sein wird, ich erwarte signifikante Verbesserungen für Elder Scrolls 6.
 
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Und? Die Creation-Engine ist in der Basis immer noch die uralte Gamebryo. Daher bleiben die alten Schwächen bestehen und eine wirkliche Weiterentwicklung bleibt aus. Als kleiner Vergleich: WOW nutzt auch immer noch die selbe, nur aufgeblasene Engine, die effektiv nicht älter ist, als der Schrott bei Bethesda...
 
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Ich bin Programmierer und traue der Engine trotzdem nicht. Warum? Weil sie seit über zehn Jahren hinterherhinken. Mir egal, ob es an den Altasten liegt oder nicht - TES IV: Oblivion war das letzte grafisch beeindruckende Spiel und warum man nicht den EA-Weg geht und eine Engine für alle Studios entwirft, erschließt sich mir nicht. Das Know-How hätte Beth jedenfalls. Game Engines sind komplex und teuer. Der Umstieg ist noch teurer, aber er ist vor allem eines: einmalig.
 
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Da man ja id übernommen hat, würde sich ja die id6-Engine anbieten. Allerdings stellt sich dann die Frage, in wie weit dann Mods noch möglich sind. Bei der Creation-Engine funktioniert das ja sehr gut. Der Mod-Support war bisher auch immer ein besonderes Merkmal bei den Bethesda-Games. Zumindest bei TES und Fallout.
Von mir aus können sie die alte Engine weiter verwenden, gerade im Hinblick auf den Mod-Support. Jedoch sollte man sie grafisch wie technisch anpassen. Es wäre z.B. sehr wünschenswert, wenn man den Unterschied zwischen einer Quadcore- und einer Octacore-CPU nicht nur messen, sondern auch wahrnehmen könnte und dass es bei CPUs mit mehr als acht Kernen zumindest keine Beeinträchtigung gibt. Stichwort Multicore-Support. Bis 2020/21/22 haben wir sicher CPUs mit 12 oder 16 Kernen im Mainstream-Bereich der für uns Gamer interessant ist. Da will man dann auch, dass die ganzen Kerne genutzt werden und nicht die Hälfte oder dreiviertel davon bei 2% Auslastung herumdümpeln.
 
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Die können ja eigentlich nutzen was sie wollen, nur die Performance muss stimmen.
Die müssen ihr Drawcall Problem von FO4 in den Griff bekommen, die neuen Spiele brauchen bessers Streaming und höher aufgelöste Texturen. Von der Objektvielfalt im Bild sollte man ja auch keinen Schritt zurück gehen, eher nach vorne.
Dann sollten sie ihr Game auch wirklich fixen und nicht, dass es wieder ein Unofficial Patch mit hunderten oder tausenden Bugfixes gibt. Man könnte ja einfach die Arbeit dahinter kaufen und offiziell reinpatchen. Vielleicht ein wenig peinlich aber wenn die Arbeit schon getan ist...
 
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Bei der Creation-Engine funktioniert das ja sehr gut. Der Mod-Support war bisher auch immer ein besonderes Merkmal bei den Bethesda-Games. Zumindest bei TES und Fallout.

Die Gamebryo/Creation ist mit Abstand meine Lieblings-Engine, genau aus dem Grund. Man muss ne Menge Zeit investieren um die Engine und ihre Fehler zu bändigen, aber es hat sich für mich am Ende immer gelohnt da unzählige Stunden reinzustecken. Die TES/Fallout-Spiele sind schon ein gutes Grundgerüst, und was die Modding-Community da in all den Jahren an Mods herbeigezaubert hat ist einfach unglaublich und unterschätzt.

Für TES 6 wird mit dem Animations-System einer der größten Schwachpunkte endlich runderneuert, und mit ein paar weiteren Modernisierungen sollte die Creation (oder wie auch immer sie dann genannt wird) wieder ganz oben mitspielen.
 
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Für Howard liegt die Schwierigkeit für viele Nicht-Programmierer in den Begriffen selbst
Das trifft für jede News und und jeden 2ten Kommentar zu. Es gibt Menschen die müssen unbedingt anderen mitteilen, dass sie keine Ahnung haben. :ugly:
 
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Todd Howard soll sich nicht beschweren das die Leute bestimmte (zeitgemäße) Erwartungen haben sondern mal wieder mehr Priorität auf ES6 legen.
Stattdessen kümmert sich Bethesda um die 100ste Abwandlung von Skyrim.
Kein Mensch will das auf seinem Taschenrechner, Waschmaschine, Armbanduhr etc. zocken.
 
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Hab irgendwie das schlechte Gefühl , dass The Elder Scrolls 6 kein so großen mod support mehr haben wird wie die alten Teile. :(
 
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Bei FO4 nervt mich primär die viel zu langen Ladezeiten.
Auch ein verschieben des Spiels auf ner SSD brauchte nicht den von mir erhofften Effekt.
 
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Also grafisch hat sich zwischen Oblivion, , Fallout 3, Skyrim und Fallout 4 über die Jahre schon verdammt viel getan.

Grundsätzlich fand ich Fallout 4 für ein Open World game grafisch auch mehr als in Ordnung. Objektdichte und Beleuchtungssystem waren definitiv auf dem aktuellsten Stand. Einzig bei Texturen, Animationen und VFX lag man im allgemeinen zurück, das ist aber sicherlich kein Problem der Engine.

Das Problem mit den DrawCalls und der Skalierung, die fast einzig über RAM Takt erfolgt sollte man noch hinbekommen. Aber CPU Seitige Probleme hatte Bethesda schon länger. ich erinnere mich an den Patch für Skyrim, der glaube ich SSE nachgerüstet hat...

Aber gut, seit wann sind Open World Games nicht CPU-Lastig? Selbst die besten Engines haben damit teilweise zu kämpfen, u.a. auch die UE4...
 
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Todd hätte auch direkt sagen können, dass sie den Weg des geringsten Widerstandes gehen. Ich werde die Engine auch weiterhin Gamebryo nennen und nicht Creation. Man merkt an allen Ecken, dass die alten Codes mit den neuen Werkzeugen nicht gut zusammenarbeiten. So verhält sich ein Fallout 4 was höchstens mittelmäßig aussieht wie ein Crysis damals und läuft auf keiner Hardware ordentlich. Die Engine ist wie ein überzüchteter Hund, der sich fast nur starr bewegen kann. Statt mit ihrer Kohle einfach ein Team über Jahre eine aktuelle Engine entwickeln zu lassen, wie es EA mit der Frostbite tat, welche auch nach Jahren taktgebend ist in Sachen Qualität und dazu mit einer ausgezeichneten Performance glänzt. Ich will nicht sagen, dass wir hier noch auf Morrowind Techniken unterwegs sind. Aber Oblivion auf jeden Fall und nach 12 Jahren, ist das ausschlachten der Engine doch mal langsam genug...so könnte man meinen.

Wenn die Engine ordentlich laufen würde, wäre das alles egal. Aber was bietet sie? Grausige Performance mit zig Ladezeiten, Häuser sind immer noch nicht frei betretbar. Ständig beobachtet man den ewigen Balken, der in Fallout auch einfach lahm ist. Und bei den Matschtexturen, den schlechten LODs, einstelligen NPC Zahlen, den veralterten Modellen usw. usw. usw. kann man das heute nicht nachvollziehen und das liegt einfach am Fundament der Engine, die schon seit Jahren am Ende ist. Ganz unabhängig davon, dass inhaltlich Bethesda Spiele von Generation zu Generation immer haarsträubender werden und sie daher eh nur belanglose Themenparks sind. Da schaut man auf Witcher 3 und dann auf das Statement und fragt sich nur....Wat?

Was den Mod Support angeht, der hier als Vorteil gesehen wird. Man weiß doch eh schon, dass es immer weiter kommerzialisiert wird. Es wird zu Einschränkungen kommen und dann muss man für seine kleinen Mods plötzlich immer 1-5€ latzen. Es geistern schon einige Dinge im Netz, die auch plausibel klingen.
 
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[...] wie es EA mit der Frostbite tat, welche auch nach Jahren taktgebend ist in Sachen Qualität und dazu mit einer ausgezeichneten Performance glänzt [...]
Obwohl man fairerweise auch erwähnen sollte, dass gerade EAs Frostbite-Engine Probleme mit Open-World-Spielen hatte. Das ließ sich besonders an Mass Effect Andromeda und den dazugehörigen Entwickler-Aussagen festmachen. Frostbite war da maßgeblich für technische Schwierigkeiten in der Umsetzung der Open-World verantwortlich. Ich glaube beim letzten Dragon-Age-Teil war es ganz ähnlich.

Unterschiedliche Zwecke benötigen unterschiedliche Werkzeuge. Eine Engine für eine dynamische, wirkliche Open-World ist vielmals komplexer und schwieriger zu entwicklen, als für einen Online-Shooter beispielsweise.

Gruß
Micha
 
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