SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

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Valve hat für SteamVR eine neue Bewegungsglättungstechnik veröffentlicht. Momentan befindet sie sich noch in der Beta und läuft nur unter Windows 10 und mit Nvidia-Grafikkarten, aber das soll sich ändern. SteamVR Motion Smoothing synthetisiert neue Frames aus bestehenden Daten älterer Frames, falls die Bildrate einbrechen würde - somit können auch schwächere Grafikkarten für VR genutzt werden.

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AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

Klingt wie Oculus' ASW Lösung, welches ermöglicht VR-Spiele mit 45 FPS zu zocken. Da hat Valve ja lange gebraucht um endlich mitzuziehen. Die 30% die sie von den ganzen Entwicklern bekommen über Steam haben die echt nicht ordentlich investiert, weder neue Spiele entwickelt noch an Steam großartig was geändert. Stattdessen hat man Microtransactions in CS:GO, Dota 2 und Team Fortress 2 hinzugefügt mit Lootboxen (ja, sind nur Skins, trotzdem geht das Richtung Glücksspiel). So wenig Arbeit wie möglich mit maximalen Gewinn, und trotzdem feiert gefühlt jeder Valve bzw. Steam als Plattform. Nur weil die als erstes da waren im digitalen Spielevertrieb und die Leute sich keine weiteren Launcher installieren wollen, weil das ja so "kompliziert" ist. Mir ist schon klar das die Leute das alles auf einem Platz haben wollen, aber so läuft das nicht mit dem PC und hat es auch nie. Der PC ist eher vergleichbar mit Android, wohingegen die Konsolen eher vergleichbar mit iOS sind. Ich merk schon ich schweife ab.

Andererseits war man maßgeblich an der VR-Entwicklung beteiligt, aber Standpunkt heute ist das Rift das besseres Produkt darstellt, da viel günstiger und bequemeres VR-Headset und Controller, direkte Unterstützung von Spieleentwicklern mit Geld und Know-How und die Software (wie gesagt, ASW gibt es schon sehr lange und Valve hat bis heute benötigt das zu implementieren). Man kann halten was man will von Facebook, aber so günstig solche Top-Produkte wie Rift, Go und bald Quest kann niemand anderer liefern zu den Preisen. Und wer denkt Facebook macht Geld mit VR-Daten, gut möglich das das irgendwann kommt, aber ich glaube wegen den ganzen Skandalen in letzter Zeit wird das für ne lange Zeit nichts werden, weil sie wissen das Facebook selber in Zukunft nicht so gut laufen wird wie heute/früher und mit dem Oculus Store eine Plattform aufbauen wo sie ebenfalls 30% abkassieren können.
 
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Hoffe ja drauf dass 7nm endlich kompromissloses VR bringt.
Bei Turing wollten sie ja mein Geld nicht.
 
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Wird bei Release mal ausprobieren (hab gerade keine Lust auf Beta-Experimente). Oculus Asychronous Space Warp funktioniert schon mal ganz gut, hat aber in manchen Situationen (z. B. Gittermuster) recht üble Artefakte. Vielleicht funktioniert die SteamVR Variante da ja besser.
 
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@Newb
Wie auch im Artikel geschrieben steht, hat Steam sein "Asynchronous Reprojection" nur verbessert und nichts neues erfunden (auch wenn es jetzt "Motion Smoothing" heißt).
Steam verkauft die Vive auch nicht selbst, daher müsstest du den HTC Store, welcher auch Spiele / Anwendungen finanziert (wie Facebook), als Vergleich heranziehen.

Im Artikel hab ich nichts von Vive Exklusivität gelesen, denke daher mal es bezieht sich auf alle drei VR Brillen - dann ist es doch fair gestaltet im Steam Store mit den Einnahmen.

Bezüglich des Steam Stores: Es war der erste einfache Store, man brauchte keine CD´s mehr und hat jederzeit alle Spiele an einem Ort.
Kann man mit Windows vergleichen oder den Smartphone Betriebssystemen. Menschen wollen sich nicht an was neues gewöhnen und suchen nach dem einfachsten Weg...
 
AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

Hoffe ja drauf dass 7nm endlich kompromissloses VR bringt.
Bei Turing wollten sie ja mein Geld nicht.
Naja mit Pascal oder Turing solltest du genug Power haben für aktuelle VR Brillen. Für spätere, höher aufgelöste VR Brillen in 4k oder 8k gibts weder genug Rechenleistung, noch Übertragungsstandards (außer man verwendet gleich mehrere Kabel). VR steckt nach wie vor in den Kinderschuhen, braucht noch ein paar Jährchen um ordentliche Auflösung, ordentliche Frames (auch minimale FPS bei Einbrüchen wegen schlechter CPU Optimierung), ordentliches Sichtfeld (das FOV der Pixmax wär fein) usw STANDARD werden. Vorher greif ich nicht zu. Vermutlich ist dann der Trend auch schon wieder vorbei :D
 
AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

"Und wer denkt Facebook macht Geld mit VR-Daten, gut möglich das das irgendwann kommt"

Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass sie die VR-Daten nicht schon entsprechend verarbeiten. Das ist schliesslich ihre einzige Geschäftsgrundlage.
 
AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

Naja mit Pascal oder Turing solltest du genug Power haben für aktuelle VR Brillen.
Ich hab ja auch mein (durchaus brauchbares) 1440p HandyHeadset Streaming solange.
Mit ordentlich meine ich Pimax oder besser mit großem Fov, max Auflösung und Details und 100+FPS bei unter 150w für die Karte. Also frühestens zu 7nm.
 
AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

In Sachen Auflösung und Field of View ist man meiner Meinung nach in Sachen spätestens mit der Pimax 5k+ aus den Kinderschuhen raus. Nur die Rechenleistung fehlt halt noch und da soll wohl auch die 2080 Ti noch nicht 100%ig reichen. Wobei Pimax wohl auch noch kein Motion Smoothing a la Rift oder eben hier SteamVR hat (evtl. kann Pimax das Motion Smoothing von SteamVR nutzen? Ich weiß es nicht). Das einzige, was meiner Meinung in Sachen Verbesserung am Headset selbst (also Controller nicht mitgerechnet) noch nötig ist, ist Foveated Rendering in Kombination mit Eyetracking, damit das, was man gerade anschaut, wirlich 100% scharf ist, während alles herum in niedrigerer Qualität gerendert wird. Auf die Weise dürfte viel Performance gespart werden und ich hoffe, dass die nächste Generation VR-Headsets dieses Feature in Kombination mit hoher Auflösung und Field of View bekommen wird.

Eigentlich wollte ich mir ne Pimax 5k+ kaufen, aber aufgrund der hohen Hardwareanforderungen und Preise für die neuen Nvidiakarten bleibe ich auch erstmal bei der Rift.
 
AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

Hä das ist doch nicht neu.

Ich sage nur Asynchronous Spacewarp und Asynchronous Timewarp von Oculus.
Gibt's doch schon ewig.

Und bezüglich der Herrschaften àla "Kinderschuhe" oder "braucht noch mindestens 10 Jahre für 16K,150Fps, 180 Grad FOV, max 150Watt, Am besten für 19,99€"...
Ja dann kauft es euch halt nicht. Gibt halt echt Leute die immer nur am meckern sind.

Naja. Lasst euch einfach abhängen von der Technik. Ihr werdet alt. Cya.
 
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AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

"Und wer denkt Facebook macht Geld mit VR-Daten, gut möglich das das irgendwann kommt"

Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass sie die VR-Daten nicht schon entsprechend verarbeiten. Das ist schliesslich ihre einzige Geschäftsgrundlage.

In diesem Fall eben nicht, da sie 30% pro Spiel abkassieren. Dazu müssen sie nicht VR-Daten weiterverkaufen, auch wenn sie es tun sollten. Außerdem machen es andere Firmen genau so, nur stehen die meist nicht im Fokus. Und nein, das ist keine Berechtigung dafür das Facebook es auch machen darf. Aber als ob Valve nicht mit Steam Daten sammelt. Kritisch wird es meiner Meinung erst mit Eye-Tracking und bei Oculus Quest mit dem Mixed Reality Passthrough mit der VR-Brille, die ein 3D Scan vom Zimmer macht. Müsste jemand mal genau anschauen was die in den AGBs angegeben haben, ob die das verwenden für Werbezwecke.
 
AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

Hä das ist doch nicht neu.

Ich sage nur Asynchronous Spacewarp und Asynchronous Timewarp von Oculus.
Gibt's doch schon ewig.

Ist aber Oculus-exklusiv, wird es also nicht für Headsets anderer Hersteller geben. Daher finde ich's gut, wenn SteamVR eine eigene Lösung dafür bekommt.
 
AW: SteamVR Motion Smoothing ermöglicht flüssiges Spielen bei Framerate-Einbrüchen

Ist aber Oculus-exklusiv, wird es also nicht für Headsets anderer Hersteller geben. Daher finde ich's gut, wenn SteamVR eine eigene Lösung dafür bekommt.

Ja aber eigentlich hätte man ganz oben im Artikel reinschreiben müssen:
"SteamVR bekommt jetzt auch ASW."
 
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