Star Citizen - Besuch bei Foundry 42: exklusive Eindrücke der prozedural generierten Planeten und Interview mit Chris Roberts

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Gemeinsam mit der Schwesternzeitschrift PC Games besuchten wir Foundry 42, das jüngste an Star Citizen beteiligte Studio von Cloud Imperium Games. Dabei unterhielten wir uns ausführlich mit Chris und seinem Bruder Erin Roberts, Studioleiter Brian Chambers sowie einer ganzen Reihe weiterer Mitarbeiter. Außerdem konnten wir exklusiv einen der prozedural generierten Planeten bestaunen, diesen selbst erkunden und einen Blick auf Technik und Design werfen.

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AW: Star Citizen - Besuch bei Foundry 42: exklusive Eindrücke der prozedural generierten Planeten und Interview mit Chris Roberts

Also ich finde die Behring P8SC mit Schäden sieht besser aus, da sind nicht so viele Kratzer dran^^.
Vielleicht wurde aber auch nur das Bild vertauscht?

Ich bin nicht sehr gut informiert wenn es um no man's sky geht ändern sich da wirklich die Planeten jedes mal wenn man sie besucht?
Das ist doch total blöd oder nicht?
 
AW: Star Citizen - Besuch bei Foundry 42: exklusive Eindrücke der prozedural generierten Planeten und Interview mit Chris Roberts

[...]Ich bin nicht sehr gut informiert wenn es um no man's sky geht ändern sich da wirklich die Planeten jedes mal wenn man sie besucht?[...]

Das hier ist Star Citizen. Und da bleiben die Planten gleich.
 
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die Frage war ja auch wie es bei No Mans Sky ist , nicht SC .....

Und die Antwort war, dass es hier nicht um NMS geht, sondern um Star Citizen, was auch absolut korrekt ist. NMS hat schon seine 10+ Hype-News pro Tag, also kann er seine Frage in einem dieser Threads stellen oder einfach googeln. Es grenzt schon an eine Beleidigung für Star Citizen, wenn man die beiden Spiele überhaupt vergleicht.
 
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Fahrt mal den Fan Boy Modus etwas nach unten, sonst gibt es hier wieder Ärger im thread. :ugly:
So richtig kann ich mir noch nicht vorstellen, wie ein fertiger prozeduraler Planet inklusive Landezone dann aussehen wird. Bleibt auf jeden Fall spannend. (Aber erst mal kommt SM :D)
 
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[...]So richtig kann ich mir noch nicht vorstellen, wie ein fertiger prozeduraler Planet inklusive Landezone dann aussehen wird. Bleibt auf jeden Fall spannend. (Aber erst mal kommt SM :D)

Star Citizen - From Pupil to Planet Trailer - YouTube

Star Citizen - Live Stream - Procedural Generation and Planet Landing WIP - YouTube
 
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Wenn selbst eine einfache Schulterwaffe aus 60.000 Polygonen besteht, dann Gnade Gott den aktuellen Grafikkarten :devil:
 
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Nicht schlecht, dafür dass alles nur ein Scam ist ... :ugly:
 
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Und die Antwort war, dass es hier nicht um NMS geht, sondern um Star Citizen, was auch absolut korrekt ist. NMS hat schon seine 10+ Hype-News pro Tag, also kann er seine Frage in einem dieser Threads stellen oder einfach googeln. Es grenzt schon an eine Beleidigung für Star Citizen, wenn man die beiden Spiele überhaupt vergleicht.
Was soll denn der Schmarn bitte, im Artikel(nicht gelesen?!?) wird explizit in dem Zusammenhang der Vergleich zu NMS gezogen, von daher ist diese Frage hier absolut berechtigt.^^

MfG
 
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Wenn selbst eine einfache Schulterwaffe aus 60.000 Polygonen besteht, dann Gnade Gott den aktuellen Grafikkarten :devil:

Das von den Designern erstellte Modell aus dem wie im Artikel beschrieben eine parallax mapping textur generiert wird hat so viele Polygone. Was dann tatsächlich im Spiel landet dürften nur ein paar hundert sein, was natürlich immer noch viel für eine einzelne Waffe ist.
 
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Danke für den schönen Artikel, ich freue mich so unendlich auf das Spiel, um von der im Vergleich gar nicht mehr so grafisch ansprechenden X-Welt in neue Universen aufzubrechen. Das ganze dann mit VR-Brille, und der Ärger des Real Life ist für Stunden oder Tage vergessen. Was mir immer noch fehlt ist Inhalt, weil ich mir so gerne Imperien aufbaue, dazu gerne eigene Fabriken hätte, eigene autonome Handelsrouten etc. Finde ich irgendwo übersichtlich und ohne stundenlanges Video schauen eine Zusammenstrellung, was alles als Spieler möglich ist?

Wie bedient man eigentlich? Reicht bei dem komplexen Spiel ein XBox-Controller, den ich zusammen mit der VR-Brille als genial ansehe, besser zumindest als Joxstick und Tastatur, die in Blindbedienung mehr Fehler provozieren?
 
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Was mir immer noch fehlt ist Inhalt, weil ich mir so gerne Imperien aufbaue, dazu gerne eigene Fabriken hätte, eigene autonome Handelsrouten etc. Finde ich irgendwo übersichtlich und ohne stundenlanges Video schauen eine Zusammenstrellung, was alles als Spieler möglich ist?
?

Das soll noch kommen, allerdings nicht für Essentielle Güter, also das du ein Monopol auf bsp Wolfram (ka ob das stimmt :D) hast, und die gesamte Wirtschaft lahmlegen kannst.
 
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Das soll noch kommen, allerdings nicht für Essentielle Güter, also das du ein Monopol auf bsp Wolfram (ka ob das stimmt :D) hast, und die gesamte Wirtschaft lahmlegen kannst.
Denke ich an Perry Rhodan ist Wolfram für die Raumantriebe der Arkoniden grundlegend. :D
 
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Das von den Designern erstellte Modell aus dem wie im Artikel beschrieben eine parallax mapping textur generiert wird hat so viele Polygone. Was dann tatsächlich im Spiel landet dürften nur ein paar hundert sein, was natürlich immer noch viel für eine einzelne Waffe ist.

Du hast da was falsch gelesen .... kleine Details wie Schrauben etc werden per Parallax Mapping berechnet , das gilt nicht für die ganze Waffe , die wird trotzdem ihre 60k Poligone haben , sonst ist die am Ende Matsche und die ganze Arbeit war umsonst .

Danke für den schönen Artikel, ich freue mich so unendlich auf das Spiel, um von der im Vergleich gar nicht mehr so grafisch ansprechenden X-Welt in neue Universen aufzubrechen. Das ganze dann mit VR-Brille, und der Ärger des Real Life ist für Stunden oder Tage vergessen. Was mir immer noch fehlt ist Inhalt, weil ich mir so gerne Imperien aufbaue, dazu gerne eigene Fabriken hätte, eigene autonome Handelsrouten etc. Finde ich irgendwo übersichtlich und ohne stundenlanges Video schauen eine Zusammenstrellung, was alles als Spieler möglich ist?

Wie bedient man eigentlich? Reicht bei dem komplexen Spiel ein XBox-Controller, den ich zusammen mit der VR-Brille als genial ansehe, besser zumindest als Joxstick und Tastatur, die in Blindbedienung mehr Fehler provozieren?

Eigene Fabriken (laut älteren Aussagen) JA , aber in eine Art Cluster wo alles zusammengefasst wird und mehr oder minder nicht Sichbar ist , wie genau stand noch nicht fest und es wurde auch noch nichts weiter dazu gesagt .
Autonome Handelsrouten : Ganz klares NEIN . Es wird immer nur EIN EINZIGES Schiff von jedem Spieler unterwegs sein , nämisch das in dem er seinen eigenen Arsch geparkt hat . Es ist noch nicht entschieden ob man Schiffe an andere ausleihen kann , aber es wurde schon gesagt das es keine "One-Person-Fleets" geben wird , da dies jegliche Balance unmöglich macht .

X-Box Controller als einziges Eingabemittel ? Ich komme netmal mit meinem Flightstick ohne diverse Tasten auf der Tasta aus , selbst ein Hotas dürfte so seine Probleme haben , da kann ein X-Box Controller gleich einpacken wenn er ALLEINE da stehen soll .
Ich sehe noch kein Steuerungskonzept das bei der Komplexität der Steuerung von SC VR möglich macht ohne laufend das falsche auf der Tasta zu drücken .
 
AW: Star Citizen - Besuch bei Foundry 42: exklusive Eindrücke der prozedural generierten Planeten und Interview mit Chris Roberts

Uh, da freue ich mich jetzt noch mehr auf die Gamescom Präsentation am Freitag.
 
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Wenn selbst eine einfache Schulterwaffe aus 60.000 Polygonen besteht, dann Gnade Gott den aktuellen Grafikkarten :devil:

Hier kommen die dynamischen und prozeduralen Technologien ins Spiel, die CIG entwickelt oder übernommen hat. Physically Based Rendering reduziert die benötigten Texturen erheblich, durch das prozedurale Schadensmodell müssen nun nicht mehr für jedes Schiff etliche Polygon-Meshes mit unterschädlichen Stufen der Beschädigung mitgeschleppt werden (nebenbei werden strukturelle Schäden auch sehr viel feiner aufgelöst und sind vor allem immer unterschiedlich), und oberflächliche Schäden werden mit Shadern dynamisch aufgetragen, so dass auch hier nicht Unmengen an Texturdaten im Speicher vorgehalten werden müssen. Das Resultat ist, dass Schiffe und Objekte teilweise nur ein Zehntel des Videospeichers belegen, den sie andernfalls mit statischen Meshes und Texturen in Anspruch nehmen würden. Nebenbei rendern diese Technologien auch teils deutlich schneller als klassische Methoden, u.A. weil die nötigen Meshes und Texturen nicht aus dem Videospeicher gefischt oder zunächst umständlich in diesen geladen werden müssen, sondern während der Laufzeit generiert werden. Kurzum, CIG kann die Polygonmenge enorm erhöhen, weil sie an derer Stelle mit dynamischen und prozeduralen Technologien viel Videospeicher und Rechenleistung einsparen kann.

Die Kehrseite ist, dass CIG diese Technologien, die im ursprünglichen Kickstarter-Pitch nicht vorgesehen waren, überhaupt erst entwickeln und/oder implementieren musste, ehe sie anfangen konnten, das Universum zu bauen und vor allem mit Inhalten zu füllen. Aber jetzt da diese Technologien langsam zusammen kommen und im Spiel integriert sind, kann die Entwicklung vor allem langfristig deutlich schneller von statten gehen, da CIG nicht mehr für jedes Objekt unzählige Meshes und Texturen kreiren muss.

Und das Gleiche gilt für die Subsumption AI: Der initiale Entwicklungsaufwand ist zunächst enorm, was dazu führt, dass man lange Zeit keine echten NPCs im Spiel sieht. Für eine einzelne Localation wäre es natürlich einfacher, ein paar NPCs von Hand in der Welt zu platzieren und ihnen simple Abläufe und Laufwege auf den Leib zu skripten. Wenn man dies aber für alle NPCs an hunderten, wenn nicht gar tausenden Orten im Spiel tun muss, dann wird der Aufwand schnell enorm, was oft dazu führt, dass man gewisse Abkürzungen nehmen muss, etwa in dem man unnatürlich wenige NPCs in der Spielwelt platziert, oder diesen nur die simpelsten Skripte mit auf den Weg gibt. Dank der Subsumption AI kann CIG aber beinahe unbegrenzt viele NPCs erzeugen, auch während der Laufzeit, und muss diese nicht von Hand durch die Spielwelt führen oder deren Abläufe skrpiten. Die NPCs werden stattdessen gemäß ihres Archetyps ihre Laufwege, Aktionen und vor allem ihre Ziele selber wählen, was die NPC nebenbei auch lebensechter macht. Aber wieder gilt, dass diese Technologie zunächst aufwändig entwickelt und implementiert werden muss.

Ein kleines Beispiel dazu: Die meisten von euch haben sicher Fallout 4 gespielt und erinnern sich an die Szene, als sich Hancock von seinen Bürgern in Good Neighbor verabschiedet hat. Wie viele NPCs standen unter dem Balkon des Rathauses während der Rede? Sechs? Acht? Für Bethesda war es einfach zu aufwändig, für eine größere Anzahl NPCs die nötigen Laufwege zum Rathausvorplatz und angemessene Reaktion auf die Rede zu skripten. Mit Subsumption AI könnten die NPCs in dieser Szene selbstständig zum Rathaus laufen, ein freies Plätzchen suchen, der Rede lauschen, gemäß ihres Naturells auf die Rede reagieren und schließlich wieder zu ihren Aufgaben zurück kehren, und CIG müsste nicht jeden NPC von Hand steuern bzw. skripten. Das ist auch deshalb wichtig, weil sich das Universum von Star Citizen ständig verändern soll, einerseits durch die Aktionen der Spieler, andererseits durch die Story, in der die Autoren gewissermaßen als lenkende Storyteller fungieren werden. Das wäre nicht möglich, wenn CIG jeden NPC händisch an die sich verändernde Bedingungen anpassen müsste, aber dank Subsumption AI können die Autoren die Bedingungen an einem Ort u.U. radikal verändern, und die NPCs werden sich entsprechend ihres Archetyps anpassen.
 
AW: Star Citizen - Besuch bei Foundry 42: exklusive Eindrücke der prozedural generierten Planeten und Interview mit Chris Roberts

Autonome Handelsrouten : Ganz klares JAIN . Es wird immer nur EIN EINZIGES Schiff von jedem Spieler unterwegs sein , nämisch das in dem er seinen eigenen Arsch geparkt hat . Es ist noch nicht entschieden ob man Schiffe an andere ausleihen kann , aber es wurde schon gesagt das es keine "One-Person-Fleets" geben wird , da dies jegliche Balance unmöglich macht .

Es soll möglich sein, seine "Flotte" mit NPC´s oder anderen Spielern besetzen zu lassen, und dadurch Handelsrouten aufzubauen. Falls du dabei n´ Piraten erwischt, oder den NPC zu schlecht bezahlst, ist dein Schiff + Ladung weg.
Ob ich auf die schnelle die passende Textpassage finde, bezweifle ich aber etwas :ugly:
 
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