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  1. #1
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    [Sammelthread] Star Citizen

    [Sammelthread] Star Citizen (Stand 16.08.2018)
    Mit Aktualisierungen vom 13.11.2018


    Inhaltsverzeichnis
    1. Eckdaten zum Projekt2. Bereits spielbare Inhalte3. Noch geplante Features und Mechaniken4. Einstieg in das Star Citizen Universum5. Weiterführende Informationen

    1. Eckdaten zum Projekt
    1.1 Allgemeines
    • Genre: Weltraumsimulation, MMO-Weltraumsimulation
    • Engine: Lumberyard (eine von Amazon überarbeitete Fassung der CryEngine)
    • VR-Unterstützung: geplanter Support gängiger VR-Sets (Rift, Vive etc.), keine aktuelle Priorität
    • Unterstützte Eingabegeräte: Maus & Tastatur sowie Gamepad, Joystick, Throttle und Fusspedale
    • Plattformen: Microsoft Windows und geplant Linux, in jeweils 64 Bit
    • Sprache(n): aktuell nur Englisch, später ggf. weitere Bildschirmsprachen, die Audio-Ausgabe wird in Englisch bleiben


    1.2 Cloud Imperium Games
    • Entwickler und Publisher hinter Star Citizen und Squadron 42, Gründungsjahr 2012
    • Unterstützer/-innen: 1.72 Mio. (Stand 25.01.2017)
    • Akquiriertes Finanzvolumen: $ 142 Mio. (Stand 25.01.2017)
    • Finanzierungsart: Mischfinanzierung durch Investorengelder, Eigenkapital und Fundraising bzw. Crowdfundingmittel
    • Finanzierungskanäle: Eigene Internetpräsenz sowie die Crowdfundingplattform 'Kickstarter'
    • Studios: Los Angeles (US), Austin (US), Manchester (UK), Frankfurt (DE), Derby (UK) sowie weitere externe Partner: 3Lateral, Amazon, Faceware Technologies, Intel, Perforce, Turbulent
    • Mitarbeiterzahl: ca. 475 (Stand: 16.02.2018)


    1.3 Squadron 42
    • Ursprünglich geplanter Veröffentlichungszeitraum: 2017, realistisch Ende 2019
    • Geistiger Nachfolger von Wing-Commander
    • Eigenständiges Singleplayer-Spiel im Star Citizen-Universum
    • Cineastisch angehauchte Zwischensequenzen, in denen sich Gesprächsoptionen eröffnen und getroffene Entscheidungen spürbare Auswirkungen auf den weiteren Spiel- & Storyverlauf nehmen
    • Schwerpunkt liegt auf Kampfmechaniken (FPS- & Dogfight-Elemente stehen im Vordergrund)
    • Online & Offline spielbar, Stellenweise im Koop-Modus spielbar
    • Story-Kampagne die sich aus 3 Episoden zusammen setzt (Teil 1: Squadron 42, Teil 2: Behind Enemy Lines, Teil 3: noch unbekannt)
    • Story-Umriss: Der Protagonist schlägt eine militärische Laufbahn ein und verteidigt gemeinsam mit dem berühmten und namens gebenden “42. Squadron” die menschlichen Grenzen vor der Invasion durch die feindlich gesinnte Alienrasse “Vanduul”.
    • Bekannte Schauspieler werden mithilfe von Performance Capturing in die die Spiel-Engine eingebunden, zu ihnen gehören unter anderem: Gary Oldman, Mark Hamill, Mark Strong, Gillian Anderson, Liam Cunningham u.v.m.


    1.4 Star Citizen
    • Es ist noch kein offizieller Veröffentlichungszeitraum bekannt, realistisch nicht vor 2021
    • Geistiger Nachfolger von Freelancer
    • Sandbox MMO
    • Vereint verschiedene Genre-Elemente (Kampf, Handel, Erkundung, Ressourcenbeschaffung und Forschung)
    • Bietet dem Spieler die Wahl zwischen 1st & 3rd Person Sicht
    • Der Schwerpunkt liegt auf Interaktion mit der Umwelt & untereinander
    • Das verhalten im Spiel wirkt sich nachhaltig auf die Umwelt aus (Reputations- & Fraktionssystem)
    • Matchmaking- und Instanzierungs-Mechaniken verbinden Spieler auf Grundlage eines Servernetzes
    • PVE-/PVP-Slider (beeinflusst Häufigkeit der Begegnungen)
    • Es wird keine MMO-Typische freie Charakterentwicklung geben (keine festgelegten Rollen/Klassen/Charakter-Skills oder Talentbäume)
    • Das Können des Spielers hängt nicht von den Werten des Spielcharakters ab, sondern von seiner echten Leistungsfähigkeit
    • NPC-dominiertes Wirtschaftssystem an dem Spieler partizipieren können, Verteilung: 90 zu 10 (NPC zu Player)
    • (Teil)Kontrolle über Produktionsstätten (bspw. Minen und Fabriken)
    • Über 100 Sternensysteme sollen zum Start des Persistent Universe bereit stehen
    • Unterschiedliche Zivilisationen bevölkern das Universum (Menschen, Banu, Xi`An, Tevarin, Vanduul, Kr`Thak)
    • Es fallen keine monatlichen Kosten an und es wird kein Einsatz von Echt-Geld notwendig sein um alle Ziele zu erreichen


    2. Bereits spielbare Inhalte (zurück zum Anfang)
    2.1 Vergangene Versionen und Module
    An Star Citizen wird rund um den Globus und damit rund um die Uhr gearbeitet. Externe Partner wie Illfonic, Moon Collider und Turbulent flankieren zusätzlich die Arbeit der CIG-Studios. Alle Beteiligten arbeiten parallel an verschiedenen Schwerpunkten des Spiels, die bis zur finalen Veröffentlichung zusammengeführt werden.



    Innerhalb der letzten Jahre wurden bereits einiger dieser Arbeiten, zu dem Zeitpunkt noch einzelne Module, in ihrer ersten Iteration veröffentlicht. Die Module vermitteln einen ersten Eindruck davon, wie einzelne Aspekte Star Citizens in einigen Jahren vermutlich aussehen werden. Mit der Veröffentlichung des Patch 2.0 im Dezember 2015, welcher das 'Mini-Persistent Universe'; kurz "Mini-PU", enthielt, verschmolzen die Grenzen der unterschiedlichen Module zusehends. Sukzessiv flossen alle Neuerungen der vergangenen Monate in das 'Mini-PU' ein, welches bis dato als Testumgebung für das kommende Universum des MMOs dient.


    2.1.1 Hangar Modul



    Das Hangar Modul repräsentiert das erste Modul, welches für Star Citizen veröffentlicht wurde. Hier können Spieler ihre Schiffe parken und inspizieren, Gegenstände deponieren und (zukünftig) Mitspieler in ihre Räumlichkeiten einladen.


    2.1.2 Arena Commander Modul



    Am Arena Commander stehen dem Spieler unterschiedliche Modi zur Verfügung: Die Flugfähigkeiten einzelner Schiffe können im 'Free Flight Mode' getestet werdem, im 'Vanduul Swarm Mode' hingegen, müssen 18 KI-Gegnerwellen ausgeschaltet werden. 'Capture the Core' und 'Batlle Royal' (King of the Hill) sind bekannte Spielmodi und daher selbsterklärend. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, in einem Rennen auf Zeit gegen andere Spieler anzutreten.


    2.1.3 Social/Planetside Modul



    In der ersten Iteration bietet das Modul soziale Interaktionsmöglichkeiten im Multiplayer-Kontext. Bis zu 36 Spieler können sich derzeit in Area18, einer Landezone auf dem Planeten ArcCorp, einen Eindruck vom Aufbau künftiger Metropolen machen. Shops, Bars, Hinterhöfe und Landeplätze vermitteln den Flair einer Großstadt des 30. Jahrhunderts (Zeitrechnung: Aktuelles Jahr + 930 Jahre). Außerdem besteht die Möglichkeit, Waffen, Ausrüstung und Kleidung durch Ingame-Währung (Alpha-UEC) zu erwerben. Das Modul wird sukzessiv ausgebaut und in der zweiten Iteration in das Mini-PU miteingebunden.


    2.1.4 Persistent Universe (Mini-Version)



    Das 'Mini'-PU legt den Grundstein des Star Citizens MMOs und dient aktuell als Testumgebung für neu implementierte Inhalte der Entwickler. Die Mapgröße repräsentiert eines der über 125 Planetensysteme (Starmap) und versetzt Spieler bereits zum jetzigen Zeitpunkt in die Lage, verschiedene Missionen innerhalb des derzeit verfügbaren Stanton-Systems zu absolvieren. Verlassene Satellitenstationen wollen erkundet und in Betrieb genommen werden, Piraten lauern zwischen Schiffswracks und Asteroidengürteln und eine 5-teilige Missionsreihe erzählt die Geschichten mehrerer Einzelschicksale. Multicrewschiffe (wie die Constellation oder Starfarer) können gemeinsam mit mehreren Personen geflogen werden, das feindliche Kapern von Schiffen (auch "boarding" genannt) wird durch die EVA-Mechanik (im All schweben) realisiert.
    Das Zusammenwirken aller Inhalte ermöglicht CIG, detaillierte Fehlerdiagnosen zu erstellen und darüber hinaus die Auslastung vorhandener Serverstrukturen zu überprüfen. Das 'Mini-PU' wird kontinuierlich ausgebaut, um Mechaniken, wie 'grabby hands' oder 'procedurally generated planets' künftig ausgiebig testen zu können.


    2.1.5 First Person Modul (Star Marine)



    In diesem Modul können die FPS-Mechaniken Star Citizens gezielt in einer angemessenen Umgebung getestet werden. Star Marine bietet in der ersten Interation zwei Spielmodi: Elimination stellt ein "jeder gegen jeden"-Gefecht dar, während in Last Stand zwei Teams gegeneinander antreten, um sog. "Checkpoints" zu erobern, die in Folge der Runde gehalten werden müssen, um das Punktekonto der eigenen Mannschaft zu füllen. Für die benannten Gefechte stehen zum Start zwei Karten zur Auswahl - OP Station Demien & Echo Eleven.


    2.2 Version 3.X und aktueller
    -in Bearbeitung-



    3. Noch geplante Features und Mechaniken (zurück zum Anfang)
    3.1 Major Technical Systems
    • 10+player per instance Netcode
    • Single Universe Server
    • Dynamic Instancing
    • Instanced Planetary Landing
    • Hangar-Universe Interaction (ie, how to get a ship from your hangar into the universe)
    • Push/Pull and Grabby Hands (needed for things like stealing cargo)
    • Full Health and Injury System With Mobility Effects
    • FPS cover/recovery
    • NPC AI, including FPS, crew, traders, miners, etc
    • NPC conversation system + wingman orders
    • Delta patching
    • Procedurally generated planets/planetoids


    3.2 General Universe Systems
    • Galactic Economic Simulation + Economic nodes
    • Mission/Job Generation
    • Public Transportation System
    • Ship rentals (for people that lose their ship)
    • Remote Storage
    • Multi-faction Reputation System
    • Traditional MMO Grouping/party system
    • Org management/visibility (who is online, ranks, etc)
    • Org hangars
    • Player to player trading
    • Black Market system (Item ID/Stolen Item System)
    • Navigation (ie, charting courses)
    • Jump Point Navigation
    • Interdiction
    • Contracting System (Give money to other players for jobs like escorting)


    3.3 Player Roles and Role Mechanics
    • Cargo hauling
    • Passenger Transport
    • Rescue/Recovery System
    • Salvage
    • Mining
    • Fuel collection
    • Bounty Hunting + Prisoner system
    • Cartography/Jump Point Mapping
    • Medical
    • Science/Research
    • Information running
    • Smuggling/cargo scanning
    • Player-Controlled External Repair
    • Space Station Control
    • Racing Circuits/League


    3.4 Ships and Ship Systems
    • Purchasing ships/ship components with ingame currency
    • Ship/component/cargo insurance
    • Ship docking + carrier mechanics
    • Multicrew station control / role assignments
    • Several multicrew station roles, like sensors, CNC, engineering
    • Panel Access to Components/Internal Repair
    • Component Tweaking/Tuning/Overclocking/Testing
    • Ship locking / access control
    • Ship hacking / forced boarding / component disabling
    • CPU Resource System
    • Electronic Warfare
    • Ship to ship refueling
    • Escape Pods/Vehicles


    3.5 Characters and NPCs
    • Death system
    • Character Creation/Customization
    • Female character model
    • Lots of NPCs


    3.6 Assets
    • Landing Zones + Shops
    • Planets
    • Star Systems
    • Missions
    • Clothes/Accessories
    • Ships for ship-limited roles (mining, recovery, etc)
    • Capital ships
    • Vanduul + Xi'an (I expect to get these with SQ42)


    3.7 weiteres (spätere Implementierung)
    • Planetary Exploration/Surface Combat
    • Plants/Agriculture
    • Pets
    • Tevarin
    • Banu
    • Kr’Thak
    • Alien languages
    • News Van
    • Ship skins/paint


    PCGH-Bericht: Hälfte der Stretch Goals laut Entwickler erfüllt oder Work in Progress

    13.11.2018 Aktuell ist die Version 3.3 in Star Citizen aktuell und die folge Version auf dem PTU gelandet. Viele der Systeme wurden zumindest Rudimentär implementiert und die Entwicklung schreitet gut voran. Die Listenpunkte der einzelnen Patches sind mittlerweile nicht mehr deckend mit der Realität, als Beispiel sind bereits Missionen, Shops, Planeten und das Schiff "Prospector" als dezidiertes Bergbauschiff im Spiel enthalten (nur um einen kleinen Einblick zu geben). Dieser Bereich des ST wird bei der nächsten großen Veränderung überarbeitet.

    4. Einstieg in das Star Citizen Universum (zurück zum Anfang)
    4.1 Hardwarevoraussetzung & -auslastung
    • Die offiziell auf der RSI-Seite gelisteten minimalen Systemanforderungen lauten:
    • Windows 7 SP1, Windows 8 & 8.1, Windows 10 (inoffiziell) - alles nur mit 64 bit-Architektur
    • DirectX 11 Grafikkarte mit mindestens 1GB VRAM
    • mindestens eine Quad Core CPU sowie 8GB RAM

    Wie vielleicht beim Lesen schon vermutet, sind die hier aufgeführten Daten älterer natur. Windows 10 ist seit Juni 2015 erhältlich und nicht (offiziell) gelistet, Einsteiger-Grafikkarten wie die in diesem Jahr debütierte AMD 460 oder Nvidia 1050 haben bereits mehr als 1GB Videospeicher verbaut und unterstützen neben DirectX 11 auch DirectX 12 und Vulkan (letztere möchte Roberts künftig nachreichen). Hinweis: Es handelt sich hier um minimale Vorraussetzungen. Mit diesem System werden keine stabile Framerates (60 FPS) in 1080p-Auflösung möglich sein.

    PC Games Hardware hat die Alpha-Version zuletzt im März 2015 in einer Momentaufnahme technisch begutachtet: Test bei PCGH. Im Auszug:


    Zitat Zitat von PCGamesHardware.de
    Die vielen Details, die extrem hochauflösenden Schiffsmodelle und die toll gestalteten Arenen kommen in Full-HD einfach nicht ordentlich zur Geltung. Es stehen in 1.920 × 1.080 einfach nicht genügend Pixel zur Verfügung, um diese abzubilden. Die eigentlich außerordentlich schicken Texturen wirken matschig, die beinahe anregenden Schiffsmodelle lassen ihre klare, schnittige Linienführung vermissen, das User-Interface ist unscharf und viele der Effekte sind schwammig oder pixelig. Mit dem Sprung auf 3.840 × 2.160 Pixel wirkt Star Citizen wesentlich klarer, sauber und glaubhafter. Dieses Spiel ist sehr eindeutig auf Ultra-HD ausgelegt, das wird mit jedem grafischen Update deutlicher sichtbar.
    ...
    Auch die Anforderungen an die Grafikkarte(n) haben sich gewaschen und sind im Vergleich zu unserem letzten Besuch deutlich gestiegen. Im Besonderen trifft dies natürlich auf Ultra-HD zu, aber schon in Full-HD braucht es nicht nur reichlich Power, sondern auch Speicher. GPUs mit weniger als 4 GiByte Speicher werden merklich eingebremst, dazu zeigen sich öfters kleinere Stocker. Die Belegung klettert in 1.920 × 1.080 schnell auf deutlich über 4 GiByte
    ...
    Die Hardware von heute ist mit Maximalpracht aber auch schon komplett am Limit und das schon in Full-HD.
    ...
    Star Citizen ist ganz klar ein Spiel für Hardware von Morgen.
    13.11.2018 Patch 3.3 wurde als großer Performance-Patch angekündigt und hat diesen Worten Gerechtigkeit getan. Mit einem aktuellen System sind problemlos Spielbare FPS (40+) möglich, wenn eine Technologie für adaptive Bildwiederholraten eingesetzt wird (z.B. G-Sync) ist auch ein stabiles Spielerlebnis über 60 FPS möglich. Es sind auch 140 FPS möglich, dies erfordert jedoch leere Server und wenig Action. Die Spielbarkeit wurde demnach stark verbessert.

    4.2 Registrierung und kauf eines Einsteigerpakets (Spielzugang)
    Es gibt grundsätzlich 3 Möglichekeiten in das Universum zu starten. Die Entscheidung bestimmt dann auch die Art des Spielpakets.


    Vorab: Um Zugriff auf das Spiel zu erhalten, ist im ersten Schritt eine Registrierung auf der RSI-Seite nötig. Nachdem der Account angelegt wurde, betritt man den sogenannten "Pledge Store". Dort erhält man über den Reiter "Game-Packages" die Möglichkeit, unterschiedliche Schiffpakete zu erwerben. Neueinsteigern sei empfohlen, zu einem in der folgenden Tabellen aufgelisteten "Starter Packages" zu greifen - sie bilden den günstigen Einstieg in das Star Citizen Universum.

    4.2.1 Kampagne 'Squadron 42' (vornehmlich Einzelspieler)
    Dich erwarten rund 70 Missionen, in denen du an der Seite des Militärs (u.a. dem berühmten 42. Squadron) die menschliche Rasse gegen die Invasion der Vanduul-Alien schützt. Beeinhaltet: Squadron 42 Spiel als digitaler Download, Squadron 42 Handbuch als digitaler Download
    Squadron 42 Standalone Pledge, Preis: ca. 49 Euro, RSI-Store: LINK

    4.2.2 Sandbox MMO 'Star Citizen' (vornehmlich Mehrspieler)
    Freie Entfaltung im Universum. Du kannst alle Richtungen einschlagen - Star Citizen vereint gleich mehrere Gendre in einem Spie: FPS-Kämpfe in der Schwerelosigkeit, Dogfights mit Multicrew-Schiffen, Handel und Transport von Waren, das Erkundung von bis zu 120 Systemen und ihren Planeten, sowie das Erforschen und Erzeugen von synthetischen Stoffen sind nur einige Facetten des umfangreichen Spiels. Beeinhaltet: Star Citizen Spiel als digitaler Download, Star Citizen Handbuch als digitaler Download, 3 Monate Versicherung für das gekaufte Schiff, 1.000 UEC Ingame-Währung, SelfLand Hangar
    Mustang Alpha SC Starter, Preis: ca. 49 Euro, RSI-Store: LINK
    Aurora MR SC Starter, Preis: ca. 49 Euro, RSI-Store: LINK

    4.2.3 Beide Spiele (Squadron 42 + Star Citizen)
    Beeinhaltet: Squadron 42 Spiel als digitaler Download, Squadron 42 Handbuch als digitaler Download, Star Citizen Spiel als digitaler Download, Star Citizen Handbuch als digitaler Download, 3 Monate Versicherung für das gekaufte Schiff, 1.000 UEC Ingame-Währung, SelfLand Hangar
    Mustang Alpha Star Citizen + Squadron 42 Combo, Preis: ca. 65 Euro, RSI-Store: LINK
    Aurora MR Star Citizen + Squadron 42 Combo, Preis: ca. 65 Euro, RSI-Store: LINK

    4.3 Andere Schiffe im Pledge Store
    Neben den Startpaketen tummeln sich noch weitere Schiffsmodelle und Ableger dieser (in Form von Varianten) im RSI-Store. Je nachdem wieviel Geld man in das Projekt investieren möchte, sollte man stets darauf achten, Zugang zum Spiel zu bekommen.
    Neueinsteiger sollten immer ein sogenanntes "Package" erwerben, kein Standalone Ship. Ansonsten kann es passieren, das trotz kauf im Store kein Zugang zum Spiel besteht. Falls euch das Einsteigerschiff nicht gefällt, kann dies nachträglich auch zu einem teureren Modell aufgewertet werden (sogenant "Cross Chassis Upgrade" - CCU). Bevor ihr allerdings euer hart verdientes Geld auf den Kopf haut, sei nahegelegt, entsprechend verfügbare Schiffe im Arena Commander durch die virtuelle REC-Währung zu erspielen und zu testen. So könnt ihr (zumindest bis zu einer gewissen Größenordnung) Schiffe, Waffen, Antriebe und Schilde vorab genau unter die Lupe nehmen und ggf. ein anderes - für euch besseres Modell - wählen.

    4.4 Wie geht es weiter nach dem Kauf
    Das Paket ist gekauft und der Geist bereit: Wie geht es nach der Registrierung und dem Kauf eines Schiffspakets weiter? Nun steht der Download des Spiels bevor. Die Voraussetzungen hierfür sind ein bestehender RSI-Account sowie der Besitz eines Spielpakets.
    1. Auf der RSI-Seite einloggen.
    2. Wählt den Reiter "Star Citizen" und geht dann zu dem Unterreiter "Download".
    3. Installer runterladen.
    4. Spiel installieren (mindestens 27GB Speicherplatzbelegung mit Stand: August 2016, die Tendenz: weiter steigend! Es wurde bereits bestätigt, dass Star Citizen zum Release mehr als 100GB groß sein wird. Wir empfehlen eine große SSD.)
    5. Star Citizen starten und erkunden!


    5. Weiterführende Informationen und Links (zurück zum Anfang)
    5.1 Community bezogene Seiten


    5.2 RSI-Webseiten


    5.3 Wikis


    5.4 Deutschsprachige Community-Seiten


    5.5 Deutschsprachige Youtube-Kanäle


    5.6 Internationale Youtube-Kanäle


    5.7 Sonstige Seiten


    5.8 Star Citizen Mini-Games


    Scheut euch nicht, Fragen und Anregungen hier im Forum zu schreiben. Wir wünschen viel Spaß und see you in the Verse!
    lol2k & uka (zurück zum Anfang)
    Geändert von uka (13.11.2018 um 12:05 Uhr)

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  2. #2
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    [Sammelthread] Star Citizen

    Dieser Abschnitt gilt einem kleinen Resümee der Vergangenheit und Ausblick auf die Zukunft von Star Citizen. Eine Art Mini-Kolumne von unserem guten lol2k (alte Einträge sind im Beitrag Nr. 3 zu finden).



    Moin Moin an alle GSE-Mitglieder und begeisterten Star Citizens!
    Nach den heißen Sommermonaten und der Urlaubsphase ist es mal wieder Zeit für ein kleines Zwischenfazit mitsamt Ausblick auf kommende Inhalte, die bis zum Ende diesen Jahres auf die Live-Server aufgespielt werden sollen.

    Kurzer Rückblick
    Update 3.1 beinhaltete neben zahlreichen Bugfixes für das PU, aber auch Arena Commander und Star Marine, die ein oder andere Neuerung. Dazu gehörten:
    • Charaktereditor
    • Service Beacons (Personal Transport & Combat Assistance) für nutzergenerierte Missionen zwischen Spielern + Bewertungssystem
    • Persistente logout locations auf folgenden Stationen: Levski, GrimHex und Port Olisar
    • Fünf neue Schiffe (Aegis Reclaimer, Anvil Terrapin, Tumbril Cyclone, MISC Razor und die Nox Kue)
    Nachfolgend eine deutschsprachige Video-Zusammenfassung von den Jungs & Mädels der Crash Academy:

    Update 3.2 setzte den Schwerpunkt auf die erste Gameplay-Mechanik, die nicht unmittelbar mit bereits bekannten PVP-/PVE-Elementen in Verbindung steht - dem Bergbau.
    • Mining auf den Monden Daymar, Yela und Cellin [Tier 0 Implementierung; also erste Iteration der neuen Spielmechanik]
    • Groups System
    • Quantum Linking
    • Scanning / Shipboard Ping [Tier 0]
    • Neue Missionen für Gesetzlose & Gesetzeshüter
    • 4 neue Schiffe (Anvil Hurricane, Aopoa Blade, Aegis Eclipse und Origin 600i Explorer)
    Hierzu erneut eine Zusammenfassung in deutscher Sprachausgabe unserer geschätzten Crash Academy Freunde:

    Aktueller Stand & Ausblick auf Update 3.3 und 3.4
    Nachdem CIG zwei mal in Folge die selbst gesteckten Ziele in Form von pünktlichen Releases der Updates 3.1 (im März) sowie 3.2 (im Juni) diesen Jahres erfüllen konnte [Anm. d. Verf. "Respekt!"], weckte die fehlende Aktualisierung der Roadmap innerhalb der letzten drei Wochen erste Zweifel, ob das Team um Chris Roberts die quartalsweisen Veröffentlichungszeiträume für Update 3.3 & 3.4 weiter einhalten kann. Immerhin steht die hauseigene Messe in Form der CitizenCon am 10. Oktober kurz bevor, zu der erfahrungsgemäß Inhalte präsentiert werden, die i.d.R. 6-18 Monate später für uns Unterstützer spielbar sein sollen. Derartige Vorbereitungen binden Mitarbeiter und Zeit - Ressourcen, die natürlich an anderer Stelle die Entwicklung verlangsamen. Infolge dessen gab Chris Roberts diese Woche bereits bekannt, dass Update 3.3 frühestens am 10.10, also zur CitizenCon, auf die PTU-Server aufgespielt werden soll. Aber welche Inhalte gehen mit dem neuen Patch einher? Werfen wir einen Blick auf die aktualisierte Roadmap, die ein fleißiger Reddit-User freundlicherweise so bearbeitet hat, dass ebenfalls die ursprünglich geplanten Punkte, aka - Verschiebungen - auf einen Blick sichtbar sind ...

    3.3
    Das kommende Update 3.3 soll eine Vielzahl an ersten tiefgreifenden Performance-Optimierungen mit sich bringen, an denen die Entwickler bereits seit Monaten / Jahren tüfteln; Stichwort :Object Container Streaming (OCS). Die Erwartungshaltung ist groß, schließlich wurden diese Optimierungen bereits für 2.6 und 3.0 angekündigt und mussten mehrfach verschoben werden.

    Da mit Update 3.3 jedoch der erste richtige Planet 'Hurston' (inkl. Landezone Loreville) mitsamt seiner vier Monde 'Ariel', 'Magda', 'Ita' und 'Aberdeen' sowie Truckstops Einzug ins Universum halten sollen, ist eine deutliche Verbesserung der Performance elementar. Aktuell werden beim Spawnen auf Port Olisar ohne OCS ca. 70.000 "Entitäten" berechnet - mit OCS sind es dagegen nur noch ca. 9.000! Im Bereich "Core Tech" widmen sich daher gleich fünf Punkte in verschiedener Hinsicht diesem Thema. Was genau unter diesen Punkten zu verstehen ist, erklärt Lead Network Programmer Clive Johnson im Interview mit der GameStar:
    Das Ziel von Object Container Streaming (OCS) und Network Entity Streaming (NBC) lautet im Kern, dass jeder einzelne Spieler (beziehungsweise Client) nur die Entitäten lädt, die auch in seiner Nähe und für ihn relevant sind. Ein Object Container kann dabei eine verschiedene Zahl von Entitäten enthalten, also etwa einen einzelnen Gegenstand, ein Gebäude oder eine ganze Siedlung.

    Für einen optimalen Umgang mit Entitäten spielt auch das so genannte »Network Entity Streaming« (NES) eine wichtige Rolle. Sobald der Server einem Client die Anweisung gegeben hat, eine bestimmte Entität zu berechnen, muss der Client auch entsprechende Updates dazu erhalten (wie beispielsweise Positionsänderungen). Geschieht das zu früh, kann es im Update-Vorgang zu Fehlern kommen, weil die Entität noch nicht vorhanden ist, um die Updates entsprechend umzusetzen. Geschieht es zu spät, wird die Entität aufgrund veralteter Informationen nicht korrekt dargestellt.
    »Das Network Entity Streaming soll genau dieses Problem lösen und dafür sorgen, dass die Clients immer genau dann Updates für neu berechnete Entitäten erhalten, wenn sie sie brauchen«, so Johnson. Gleichzeitig ist NES auch ein Beispiel für eine Technik, die mehrfach in der Roadmap vorhanden ist.

    Die aktuellere Bezeichnung dafür ist laut Johnson »Asynchronous Background Spawning«, wobei das in der Roadmap voran gestellte »[Object Container Streaming]« deutlich macht, welchem Teil der Grundlagentechnik es zugeordnet wird. Auch das »Background Spawning« ohne den Zusatz »Asynchronous« ist letztlich Teil dieses Aufgabenbereichs.
    Neue Missionen
    • Zwei neue Questgeber werden Miles Eckhardt und Ruto in Zukunft Gesellschaft leisten: Recco Battaglia & Clovus Darneely
    • Scrable Race Missionen
    • FPS Combat Missionen

    Gameplay
    • Asteroid Mining [Tier 0]
    • Mining auf Planetenkörper [Tier 1]
    • Scanning & Shipboard Ping [Tier 1]

    Schiffe & Bodenfahrzeuge
    • Mustang Alpha [rework]
    • Mustang Beta [rework]
    • Mustang Delta [rework]
    • Mustang Gamma [rework]
    • Mustang Omega [rework]
    • Aegis Hammerhead
    • Tumbril Cyclone-AA
    • Tumbril Cyclone-RC
    • Tumbril Cyclone-RN
    • Tumbril Cyclone-TR
    • Constellation Phoenix

    Technik
    • VoIP & FoIP Integration


    3.4
    Sollte Update 3.3, wie angekündigt, am 10.10 auf die PTU-Server aufgespielt werden, wird der Live-Patch optimistisch betrachtet wenige Wochen später folgen. Damit bleiben den Entwicklern, unter Berücksichtigung der Weihnachtszeit und dem damit zusammenhängenden Urlaub, nur noch 6-8 Wochen um den Unterstützern Update 3.4 püntklich unter den Weihnachtsbaum zu legen. Chris Roberts kündigte bereits ein inhaltlich kleineres Update an. Trotzdem umfasst die Roadmap für 3.4 derzeit noch 30 Aufgaben, darunter:
    • Weibliches, spielbares Charakter-Modell
    • Einen weiteren Questgeber (Wallace Klimm)
    • 5 neue Orte (Loreville Business Areal, den Planeten Arc Corp mitsamt seiner beiden Monde Lyria und Wala sowie die uns seit Jahren bekannten Area 18 Landezone.)
    • Origin 300-Serie [rework], MISC Reliant [rework], Anvil Hawk, Freelancer MAX, DUR & MIS sowie die 600i Touring
    • Gas Cloud Tech & Procedural City Rendering Performance


    Persönliche Meinung
    Nachdem die Roadmap drei Wochen hintereinander nicht geupdated wurde, ist das Ausmaß an Veränderungen endlich ersichtlich. Abgesehen von ein punktuellen Verbesserungen bestehender Gameplay-Mechaniken werden in diesem Jahr keine zusätzlichen dieser implementiert. Refueling, Salvage, Repair, Land Claim, Data Running und Long Range Scanning sind gestrichen und auf zukünftige Patches in die zweite Jahreshälfte 2019+ verschoben worden. Der Server-Meshing Technologie wurde ebenfalls eine Absage für 2018 erteilt.

    Sollte es den Devs bis zum Ende diesen Jahres jedoch gelingen, Performance-Verbesserungen wie OCS und NBC zu integrieren, wäre in meinen Augen bereits ein wichtiger (technischer) Meilenstein in der Entwicklung Star Citizens erreicht. Dennoch rechne ich mit weiteren Verschiebungen von Inhalten in das kommende Jahr.

    Lassen wir uns überraschen, was die Gamescom, CitizenCon, der Anniversary Sale und das Weihnachtsevent noch so mit sich bringen! Eine Roadmap für die Singleplayer-Kampagne SQ42 wäre für 2019 natürlich sehr zu begrüßen.

    Wir wünschen viel Spaß und see you in the Verse!
    lol2k & uka
    Geändert von uka (13.11.2018 um 11:45 Uhr)

  3. #3
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    [Sammelthread] Star Citizen

    Alte Ausblicke/Informationen

    Ausblick auf kommende Inhalte 2018
    Spoiler:



    "Neues Jahr, neues Glück"
    Unter diesem Motto könnte man die Entwicklung Star Citizens zum aktuellen Zeitpunkt präzise zusammenfassen. Warum dem so ist und mit welchen Inhalten wir dieses Jahr eventuell rechnen können, soll im Nachfolgenden geklärt werden.[/CENTER]

    Live-Release des Updates 3.0, Dezember 2017

    Rückblick: Nachdem der neue Launcher sowie Update 3.0 (mit einigen Monaten Verspätung) am 24. Dezember 2017, quasi als Weihnachtsgeschenk für die Unterstützer, auf die Live-Server aufgespielt wurde, hielt sich die Freude der Community zum Jahresende in Grenzen. Schon vor dem Release wurden Stimmen (inbesondere von PTU-Testern) laut, das Update nicht voreilig zu veröffentlichen. Grund dafür waren u.a. Bugs innerhalb des neu eingeführten Versicherungssystems der Schiffe, Totalverluste bei Transportmissionen sobald es zu Serverproblemen kam sowie punktuell fehlerhaftem Missionsdesign. Des Weiteren erschwerte eine Fehlkalibrierung der neu implementierten "Interdiction"-Mechanik längere Quantum Jumps zu Himmelskörpern wie Daymar, Cellin und Yela.
    Der wohl ausschlaggebendste Grund für die mäßige Begeisterung war (und ist mit 3.0.1 aktuell noch immer) die schwache Performance. Zwischen 15-5 FPS sind bei einem voll ausgelastetem Server (derzeit 50 User) und längerer Spieldauer zu erwarten.
    Fazit: Ein tolles Update zum Anfertigen von bildgewaltigen Screenshots und interessanten Videos; für einen langfristigen und unterhaltsamen Aufenthalt im Stanton-System reichte es jedoch nicht.

    IST-Stand, März 2018
    Nachdem die Entwickler aus ihrem wohlverdienten Weihnachtsurlaub zurückkehrten, warteten bereits hunderte Bugreports im Issue-Council auf Reproduzierbarkeit und Behebung seitens CIG. Eine handvoll ambitionierter Mitarbeiter ging sogar über die Weihnachtsfeiertage auf das Feedback der Community ein und patchte im Rahmen der Möglichkeiten serverseitig Fehler. Doch auch der Anfang Februar zur Verfügung gestellte Hotfix 3.0.1 konnte nur punktuell die Spielbarkeit verbessern; Performanceverbesserungen blieben aus. Da das erweiterte Persistence Universe (PU) im Rahmen von 3.0 im Fokus stand, erhielten Arena Commander sowie Star Marine naturgemäß nur wenig Aufmerksamkeit. Man muss an dieser Stelle anmerken, dass das Flugmodell mit Update 3.0 Anpassungen erhielt, die nicht mit den Spielmodi des AC harmonierten. Malogos, ein erfahrener und bekannter Pilot innerhalb der SC-Community, ermittelte die Differenz an Spielern zwischen Update 2.6.3 und 3.0.1 (bezogen auf den AC); die Zahlen sprechen für sich: Innerhalb eines Jahres reduzierte sich die Anzahl an aktiven Spielern um 93%!
    Aber CIG wäre eben nicht CIG, wenn sie nicht bereits ihren Blick nach vorne richten würden um der Community einen neuen Ausblick auf kommende Zielsetzungen zu geben.

    Ausblick auf Inhalte, Dezember 2018
    Neben dem Relaunch der offiziellen RSI-Webseite am 26.01.2018, die das Turbulent-Studio umgesetzt hat und für eine bessere Übersicht auf mobilen Endgeräten sorgen soll, präsentierte CIG eine neue Roadmap für dieses Jahr.

    So sollen 2018 insgesamt vier Updates (3.1 - 3.4) an die Unterstützer ausgeliefert werden. 3.1 im März, 3.2 im Juni, 3.3 im September und 3.4 (eventuell als 4.0 betitelt) im Dezember. Ziel der Entwickler ist es, alle drei Monate (also quartalsweise) neue Inhalte zu veröffentlichen. Werden geplante Features vor dem Erreichen der internen Deadline nicht fertiggestellt, sollen diese künftig auf den nachfolgenden Patch bzw. das Update verschoben werden, um die festgelegten Releasezeiträume einhalten zu können. olgende Inhalte sind für den kommenden 3.1-Patch, der noch diesen Monat live gehen soll, geplant:

    3.1
    • Character Customizer
    • Helmet Polish & Lighting Improvements
    • Planet Tech Improvements
    • Service Beacon (Distress Call)
    • Visor & Hud Display
    • IFCS (Balance / Tuning iteration tasks)
    • Personal Manager App (MobiGlas)
    • Ship Weapon Balance
    • Ship Damage
    • Ship AI to Subsumption
    • Aopoa Nox Kue
    • Aegis Reclaimer
    • Anvil Terrapin
    • MISC Razor
    • Tumbril Cyclone
    • 4x Weapons & Items
    • Performance Opimizations

    Die aufgelisteten Punkte überraschen nicht. Bereits zum Release von 3.0 im Dezember `17 wurde seitens CIG kommuniziert, dass das nachfolgende Update in erster Linie größere Probleme beheben und das Balancing diverser Mechaniken beinhalten sollte, um 3.0 in den Zustand zu versetzen, der Ende letzten Jahres angedacht war. Noch im Herbst `17 war geplant, mit dem 3.1-Update Performance-Optimierungen im größen Stil vorzunehmen, da die neuen Inhalte des 3.0-Updates zu stark schwankender Server-Performance bzw. niedrigem Ping führte, was sich für uns Spieler wiederrum in Lags und DeSync äußerte.

    Vor wenigen Wochen erklärten CIGs Netzwerkspezialisten in einer ausführlichen AtV-Folge sowie RtV-Episode, dass die geplanten Optimierungen deutlich mehr Zeit in Anspruch nehmen als ursprünglich geplant. Netzwerk-Optimierungen sollen daher laut der neuen Roadmap mit Patch 3.2 und 3.3 und 3.4 Einzug halten. Da das Thema insgesamt für großen Diskussionsstoff sorgt und viele Ursachen dem Netcode zugeschrieben werden (was jedoch zu einer starken Simplifizierung des Problems führt), soll nachfolgender Exkurs bzgl. der einzelnen Fachbegriffe ein wenig Licht ins Dunkle bringen.

    Kurze und prägnante Zusammenfassung der Thematik in unter 2,5 Minuten von Noobifier1337 in englischer Sprache:


    Ausführliche Übersetzung der gesamten AtV-Folge von AstroSam in deutscher Sprache:


    Übersicht einzelner Fachbegriffe in Englisch (unter Vorstellung eines 2x4 LEGO Steines):
    Spoiler:
    • LOD is the Level of Details. If you put your face right next to the brick, your computer will draw its rectangular shape, its pegs, and even the little "lego" writing on top of the pegs. Now stand 1 meter away from it. computer draws the shape, the pegs, but not the little writing anymore because you wouldn't even be able to see it anyway. Stand further from it, it doesn't even draw the pegs, just the general shape. LOD simplify the shape and details of an object the farther away you are from it so that you don't have to render stuff you wouldn't even see that far away. It is very much a GPU thing and you have seen it in every open world games there is.
    • Serialized variables are the states of your brick. Let's say your brick can change its color. It can also move in x,y,z. It can rotate on itself. It can maybe lose a peg. Now, the server keeps track of all those states (or variables) and feed that information to every players so that their computer can run their own simulation of the game. (that's something that was confirmed in this ATV). Things is, server is powerful, it can keep track of every little things, BUT it also need to write the color, the position, the rotation and the number of pegs OF EVERY BRICKS on a piece of paper, put them in an envelope, apply a stamp, and deliver them to a player. (how it writes, which envelope it uses and how it sticks the stamp is the netcode part btw)
      and then start again for each player. Everytime any brick moves, or change color, or lose a peg. Its very time consuming for the poor server.
    • Serialized Variable Culling happens when player 1 is so far away, or detached enough from brick 2541 that he doesn't need to know which color the brick is, or exactly where it is, or if its upside down. Or at least, he doesn't need to know all the time. So the server might still write the player about it, but only once every 30 messages. Apply that to 50 players and its a LOT less things to write about. This is mainly a server thing because it frees up a lot of server CPU cycles, but it also frees up some client CPU cycle because it will locally update brick 2541 only once every 30 messages instead of all the time. That's what's coming in 3.1.
    • Object Containers are like Lego models. A Lego model is, at its simplest, bricks in a box with instructions to assemble them right? The bricks are objects. Your lego model, once assembled, contains bricks and is thus, by definition, an "object container". And sometimes, a model will include multiple copies of other, smaller, models.
      So right now, even if your computer update brick 2541 only once every 30 messages, it still has to remember (AKA keep in RAM) the whole model and where brick 2541 fits in the model. After all, if the model suddenly exit quantum drive next to you, it will need to immediately show you brick 2541 at the right position and with the right color and number of pegs.
    • Bind culling is when your computer completely forgets about the model because its too far away, or simply irrelevant to you. It is both a CPU thing, because it frees every cycle that would've been needed to update every bricks of that model; and a RAM thing, because it forgets it entirely.
      But wait. What if the model your computer forgot about moves very fast and suddenly appears in front of you (quantum travel for example). Now your GPU has to show it to you. But it has to reassemble it first! so it pulls out the instructions, re-read them, put the model back together, and update it with the latest info from the server. In the meantime.... the GPU waits. The game will "freeze" until the assembly is completed. That's why the PU hangs when someone spawns a big ship. That's why they can't (or more likely shouldn't) implement it without.... drum roll
    • Object Container Streaming! OCS is basically the computer multitasking : while it feeds the GPU the information about all the other models it knows about (thus keeping the image moving), it also assembles the new model in the background. Once that's done, it sends it to the GPU and BAM, new model on screen. We've seen that piece of tech in a recent bugsmasher. But but but, what about our model that suddenly appeared out of quantum? You need to see it immediately or else you could collide with it, or shoot it by accident right? The computer now requires complex logic that will allow it to "predict" when it will need to show something it previously forgot about, so it can start assembling it in the background before you need to see it. Otherwise your screen might not freeze, but moving objects would "pop" out of thin air, maybe seconds too late for you to do anything about it.
      "Hum. There is something coming toward my player's position. simulation shows they are gonna get close enough that it could influence my player. better start figuring out what that's made of before it gets there. build build build alright done. aaaaand now render. Ah it's getting away now. Welp, its not important now so let's forget about it." Thus allowing several hundred players in a system while keeping performance and gameplay optimal. And THAT is the hardest part to implement while not breaking everything in the code.


    3.2
    Update 3.2 soll die ersten Iterationen diverser Mechaniken beinhalten. Der Reiter Gameplay beinhaltet zum aktuellen Zeitpunkt 16 Einträge.
    • Service Beacon (Escort)
    • Service Beacon (Refuel)
    • Service Beacon (Repair)
    • Mining Prospecting
    • Mining Extraction
    • Mining Refining
    • Mining Selling
    • Salvage (Scanning)
    • Salvage (Extraction)
    • Salvage (Processing)
    • Salvage (Selling)
    • Manual Repair
    • Buy/Sell Fuel
    • Fuel Transfer
    • Wear & Tear
    • Economy Polish

    Dieser Patch dürfte als "Content-Patch" gelten und zahlreiche Neuerungen für zusätzliche Tätigkeiten bzw. Berufe mit sich bringen. Sollte CIG die genannten Punkte bis zum Juni umsetzen können, hätten Piraten, Kopfgeldjäger, Such- und Rettungstrupps sowie Rohstofflieferanten (Bergbau-, Betankungs- und Verschrottungssteams) gute Gründe diverse Schiffe (wie die Prospector, Starfarer und Reclaimer) im PU abheben zu lassen.
    Neben neuen Mechaniken soll das rework der Mustang-Serie sowie der Aegis Avenger abgeschlossen sein, die Origin 600i, Anvil Hurricane, Aegis Eclipse sowie die Vanduul Blade Einzug halten. Um die Performance weiterhin zu verbessern, soll das Network Bind Culling miteingepflegt werden.

    3.3
    Der "Performance-Patch"!
    Bereits vor der CitizenCon (die traditionell im Oktober jeden Jahres stattfindet *) soll Patch 3.3 im September das Stanton-System um einen Planeten erweitern: Hurston. Dessen Landezone, die Stadt "Lorville", war bereits in der CitizenCon-Präsentation 2017 zu bestaunen. Darüber hinaus soll die Betankungs-Mechanik vervollständigt werden, indem die Aufnahme von entsprechenden Gasen und Flüssigkeiten für Schiffe wie die Starfarer ermöglicht wird. Parallel dazu ist angedacht, die Repair-Mechanik ins Spiel zu bringen (Repair Ships & Repair Bots befinden sich auf der Roadmap).
    Die Highlights des Patches sollen jedoch die Performance-Optimierungen darstellen. Unter dem Reiter "Core Tech" sind u.a. folgende Punkte gelistet:
    • Environmental Blending Shader
    • Network Entity Streaming
    • Object Contrainer Streaming
    • Cloud Tech
    • Performance Optimization


    3.4
    Zum Abschluss des Jahres soll im Dezember das weibliche Charaktermodell zur Auswahl stehen. Die wohl größte, mit Update 3.4 einhergehende Änderung, wäre die Implementierung des Planeten ArcCorp mitsamt seiner Landezone, Area18.
    Außerdem ist für 3.4 das Cargo Depot gelistet, welche größere Warenanlieferungen für die Schiffe im Orbit ermöglichen sollen, die aufgrund ihrer Gesamtgröße & -länge die Ware nicht mehr direkt auf Planeten landen können (Orion, Hull-D etc.). Neues Gameplay soll ebenfalls Einzug halten; mit den Mechaniken aus Patch 3.2 ist es scheinbar nicht getan. Für Update 3.4 planen die Entwickler, die im letzten Jahr vorgestellte "Land Claim"-Mechanik zu integrieren. Gelistet sind hier:
    • Land Claim Purchasing
    • Land Claim Register Claim
    • Land Claim Legal Gameplay
    • Land Claim Creating Missions

    Damit aber nicht genug! Die KI soll in der Lage sein, auf Planeten zu landen, die verbleibenden Reliant-Modelle der Serie sollen eingefügt werden, die MISC DUR, MAX und MIS sollen das bestehende Standard-Modell im PU ergänzen, Anvil Hawk und Constellation Taurus die Anzahl an flugfähigen Schiffen weiter ausbauen und die 300-Serie ein komplettes rework erfahren.
    Als Sahnehäubchen zum Jahresende finden sich im Reiter "Core Tech" sechs Einträge:
    • Procedural City Rendering Performance
    • Improving Space Scenery Aesthetics
    • Parallel Network Jobs
    • Lobby Refactor
    • Server Mashing
    • Performance Optimization

    *Es sei angemerkt, dass CIG dieses Jahr keine gesonderte Präsentation zur GamesCom erstellen wird. Chris Roberts gibt laut eigenen Aussagen zu, dass für die beiden dicht aufeinanderfolgenden Shows (GamesCom & CitizenCon) viele Monate an Entwicklungszeit gebunden wurden, deren Inhalte später nicht weiter verwendet worden sind. In diesem Jahr soll der erstellte Content in den Fokus gerückt werden und zeitnah auf die Live-Server gespielt werden.

    Persönliche Meinung
    Nachdem ich mir die Roadmap im Detail angeschaut habe um sie für diesen Beitrag zu sezieren, ist mir erneut klar geworden, wie optimistisch CIG die Ziele für 2018 gesteckt hat. Man darf an dieser Stelle nicht vergessen, dass die Roadmap ausschließlich den Entwicklungen des PUs Rechnung trägt; Squadron 42 findet auf diesem Fahrplan keinen Platz!
    Welche Ziele sind also realistisch und welche werden vermutlich auf spätere Patches/Updates verschoben? Ich wage mich an eine erste Einschätzung:

    Aufgrund der jahrelang optimierten Ship Pipeline halte ich es für durchaus realistisch, dass CIG in diesem Jahr eine Vielzahl der Schiffe fertig stellt, die auf der Roadmap gelistet sind. Natürlich fehlen Schiffe wie die Carrack, 890 Jump oder Banu Merchantman, aber die Entwickler benötigen ja auch noch Arbeit für 2019, nicht wahr?! :whistling:
    Der Release-Zeitpunkt von Update 3.1 scheint gesichert zu sein; die Evocati-Testgruppe hat bereits seit Anfang März Zugriff auf diese Version. Besonders gespannt bin ich persönlich auf Patch 3.2 und 3.3 - bei beiden Updates kann ich mir kaum vorstellen, dass alle geplanten Inhalte und Optimierungen tatsächlich zu 100% umgesetzt werden können und pünktlich den Weg ins Spiel finden. Unterstützer warten schon seit Jahren auf rudimentäre Mining-, Salvaging- und Refueling-Mechaniken. Vermutlich werden die Entwickler das Mining mit 3.2 integrieren können, die restlichen Inhalte werden anschließend mit nachfolgenden Patches bis zur CitizenCon nachgereicht.
    Interessant ist auch, was nicht auf der Roadmap zu finden ist: Die Scanning-Mechanik sucht man ebenso vergebens, wie das Ship-to-Ship Docking oder die Modifikation bzw. das Tuning von (Schiffs-)Komponenten - die Kernkompetenz unserer GSE!

    Sollte CIG in diesem Jahr tatsächlich Performance-Optimierungen im großen Stil umsetzen können (50+ anstatt 15+ FPS), rechne ich mit deutlich steigenden Spielerzahlen und kontinuierlich wachsenden Einnahmen. Erst gestern wurde die 180 Millionen-Grenze überschritten. Mit den Performance-Optimierungen steht und fällt die Begeisterung für Star Citizen - nicht nur kurz- bis mittelfristig, sondern auch langfristig. In einem Interview musste Erin Roberts eingestehen, dass bis zum heutigen Zeitpunkt nicht im Detail klar ist, wie zu einem späteren Zeitpunkt alle Unterstützer gleichzeitig auf einem Server miteinander interagieren sollen. Der Ping ist laut Roberts noch immer das Hautproblem der Entwickler. Performance-Optimierungen stellen auch die Grundlage für weitere Sternen-Systeme dar, die im kommenden Jahr Einzug halten sollen. Wir dürfen also gespannt sein, wie stark das Fundament aus zusätzlichem Gameplay und technischen Verbesserungen am Endes des Jahres sein wird um auch künftige Inhalte problemlos integrieren zu können.

    Wir wünschen viel Spaß und see you in the Verse!
    lol2k & uka


    Ausblick auf das Jahr 2017
    Spoiler:



    Das neue Jahr ist bereits einige Wochen alt und es steht die Frage im Raum, welche Inhalte CIG dieses Jahr an die mittlerweile 1,7 Millionen Unterstützer weitergeben möchte. Ein exklusives GameStar-Interview mit Chris Roberts bringt Licht ins Dunkel.
    Nachfolgend eine Übersicht der wohl wichtigsten Passagen, die einen Ausblick auf geplante Inhalte für 2017 geben:


    • "Macher Chris Roberts könnte aber 2017 vor dem Gipelsturm stehen: Wenn alles nach Plan verläuft, wird Episode eins der Einzelspielerkampagne Squadron 42 ausgeliefert und das Update 3.0 soll erstmals ein komplettes Spiel aus dem Multiplayer-Universum Star Citizen machen."
    • "Auf die Frage nach dem Status von Update 3.0 grinst Roberts und hebt abwehrend beide Hände: »Ich werde keinen Zeitplan oder eine Einschätzung für einen Termin ausgeben, aber es ist noch viel zu tun. Denn mit 3.0 wird Star Citizen so etwas wie ein komplettes Spiel mit all den wichtigen Eckpunkten.«"
    • "»Wir haben uns 3.0 angeschaut und gesagt: Wir brauchen das und das und das. Und dann haben wir festgestellt: Verdammt, das ist mehr als so manches komplette Spiel hat. Deshalb erarbeiten wir einen detaillierten Plan für alle Aufgaben und Unteraufgaben. Wenn das getan ist, werden wir diesen Plan mit der Community teilen. Das wird voraussichtlich irgendwann im Januar der Fall sein, abhängig davon, wann das Produktionsteam die Infos von den Projektleitern bekommt.« Damit die Zeit bis dahin nicht völlig ohne neue Inhalte vergeht, soll es Zwischen-Updates geben, die beispielsweise die Performance verbessern. Unter anderem ist geplant, die Anzahl der Spieler zu erhöhen, die derzeit auf einen Server in Crusader passen. Der größte Teil der Arbeiten an Performance und Netcode wird aber erst mit 3.0 veröffentlicht."
    • "Item 2.0 [...] Für diese Veränderungen fokussieren wir uns auf 3.0. Ein paar Verbesserungen finden sich zwar schon in 2.6, aber der Großteil ist für 3.0 geplant.«


    Der Artikel, basierend auf dem Interview, rückt eine zentrale Frage vieler Unterstützer in den Fokus: Welche Gründe sind maßgeblich dafür verantwortlich, dass Star Citizen bis heute mit zahlreichen Verspätungen zu kämpfen hat - insbesondere der Einzelspieler-Kampagne "Squadron 42" (Episode I) ?

    Interessant dürfte sicherlich die Aussage Chris Roberts sein, der unumwunden zugibt, dass Patch 3.0 technisch viel stärker mit Squadron 42 verknüpft ist, als bisher von der Öffentlichkeit vermutet wurde:


    • "Überhaupt scheint Update 3.0 und die damit verbundenen Features einen nicht unerheblichen Einfluss auf die Verschiebung der Einzelspielerkampagne auf 2017 gehabt zu haben. Während die Story für Squadron 42 mit über 1.250 Seiten Dialogtext bereits fertig und das Motion Capturing der hochkarätigen Schauspielerbesetzung (u.a. Gary Oldman, Mark Hamill, Gillian Anderson) abgedreht sind, ist es nicht bloß die Feinarbeit, die alles länger dauern lässt. Technische Fortschritte wie die prozeduralen Planeten werden nämlich ebenfalls eine Rolle spielen. Wenn man bedenkt, dass die erste große Demonstration der Planetentechnik erst im August 2016 stattfindet, kann man sich vorstellen, dass die Implementierung in die Einzelspielerkampagne noch nicht allzu lange in Arbeit ist. Und dann wäre da noch Item 2.0, ein System, das Roberts in unserem Interview im Zusammenhang mit Update 3.0 näher erläutert (siehe Kasten). Dieses System soll die Interaktivität in Star Citizen und in Squadron 42 auf ein ganz neues Niveau heben."
    • "Planeten und deren Erkundung waren ursprünglich erst für die Zeit nach Release vorgesehen. Aber das Frankfurter Studio hat extreme Fortschritte bei der Technik gemacht - so weit, dass es nur wenige Wochen später auf der CitizenCon eine weitere beeindruckende Präsentation der prozeduralen Planeten gibt, inklusive Wettereffekten und einem gigantischen Sandwurm. All diese Dinge machen 2016 mit über 36 Millionen Dollar an Unterstützergeldern zum finanziell bisher erfolgreichsten Jahr für CIG. Opfer dieser positiven Entwicklung ist Squadron 42. Das gesamte Jahr 2016 vergeht, ohne dass es etwas Neues zur Einzelspielerkampagne zu sehen gibt. Auf der CitizenCon sollte eine fast einstündige Demo gezeigt werden - kurz vor der Veranstaltung wird sie jedoch gestrichen. Als Grund gibt CIG Probleme mit der neuen KI und den Animationen an."


    Zusammenfassung
    Zusammenfassend lässt sich aufgrund der vorliegenden Informationen prognostizieren, dass die beiden großen Meilensteine in der zweiten Jahreshälfte 2017 erscheinen könnten. In Anbetracht der hauseigenen Messe, der CitizenCon (die jährlich parallel zur Gamescom stattfindet), könnte CIG der Öffentlichkeit die Einzelspielerkampagne "Squadron 42" präsentieren und bis zum Weihnachtsgeschäft auftretende Bugs beseitigen. Die Einzelspieler-Kampagne SQ42 benötigt bis dahin allerdings den technischen Unterbau von Patch 3.0, der im Spätsommer live gehen könnte. Patch 3.0 ist wiederum auf Netcode-Verbesserungen und die sogenannten "multi region game servers" angewiesen, die mit Patch 2.6.2. Einzug halten sollen. Patch 2.6.2 könnte im Frühsommer auf die Server aufgespielt werden, sobald Patch 2.6.1 stabil läuft und ausgiebig getestet wurde. 2.6.1 soll laut dem aktuellen Schedule Report am 16.02.17 released werden:




    Wir wünschen viel Spaß und
    see you in the Verse!
    lol2k & uka
    Geändert von uka (13.11.2018 um 11:05 Uhr)

  4. #4
    Avatar von steinschock
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    [Sammelthread] Star Citizen

    Spoiler:
    [Sammelthread] Star Citizen


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    Was ist Star Citizen eigentlich ?
    Star Citizen | Roberts Space Industries
    | Roberts Space Industries
    Eine Space Sim +++
    Ein Singelplayer mit 50 Missionen Offline und Online mit Coop usw.
    Ein Dedicatet Server mit Mod-tools für Schiffe, Stationen, Missionen.
    Ein Online Multplayer mit Persitant Universe 100 Systeme

    Sicher eins der Ambitioniertesten Projekte der letzten 10 Jahre or ever im Gamesektor.
    Das Game setzt von Anfang an neue Maßstäbe für Croudfounding mit 2,1mio. über Kickstarter und
    inzw. 5+mio. auf der RSI Seite.
    Desweiteren steht Venturkapital in selbiger höhe zur Verfügung insg. ist das Game auf 14+ mio. $ taxiert.
    Es sollte auch erwähnt werden das damit auch die bekannten Croudfounding-risiken verbunden sind.

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    Freelancer | Crew 2 | Universelles Mittelklasseschiff | Erkundung | Handel | Robust| Bewaffnung Mittel
    Alle Shiffe außer Bengal-Carrier und Hornet sind kein fertiges Design.

    Realase
    Alpha: Ende 2013 | Noch sind einige Slots für die alpha offen (100.000 insg.)
    Beta : Mitte 2014 | Backer werden den auch Singelplayer weit früher erhalten (Offline)
    Erscheinen :Ende 2014 / Anfang 2015
    Plattform
    PC ONLY Anforderungen werden ca. die von Cry3 sein
    Da PC only und es abseitz von Nebel oder Schiff weinig gibt wird alles in die Schiffe/Objkte oder Avatar gesteckt
    Es wird also auch ohne Top PC gehen aber die Engine scalliert nach beiden Seiten gut.


    Singelplayer Squadron 42

    Story/Gameplay: Das ist CR-like mit Durchgehender Story perfekt Inszeniert
    Epische Story, 50 Missionen
    keine Videosequ. sondern alles mit NPC animiert ingame.
    Angehender Held im Kampf um die Rettung der Heimat gegen die Bösen Vanduul.
    Später Ad on mit 16 Missionen.

    Neben der möglichkeit das komplett offline zu Spielen geht auch Online.
    Dabei zählt das dann auch für das Multiplayer-Spiel, so kann man seinen Status, Kampfrang und die Credits aufwerten.
    Dabei können einige Missionen dann auch oft im Coop mit Freunden/Clan/Gilde erledigt werden, die im Multi Online sind.
    (Soll ähnlich wie Deamon Souls sein, kenne ich selbst nicht)
    Je nach Slidereinstellung ist hier auch Player vs Player (PvP) als Gegner möglich oder nur PvE (Engine/NPC)
    Dabei ist der eigene Skillevel und gewählte Schwierigkeit außschlaggebend für den Gegner.


    Online "MMO"

    Es gibt ein Dauerhaft bestehendes Universum 100 System mit Erde und Terra der neue
    Regierungssitz des Empire, schlicht weil sie Zentraler gelegen ist.
    Die Mensch haben natürlich Nachbarn Xi’An, Banu, Tevarin und mit den Vanduul ist gerade Kieg.
    @ Start sind es 15 Schiffe die man Erwerben kann ganz oben die Mk3 hat 4 Man Besatzung,
    + Sub Fighter gedockt siehe Anhang , Turrets ab 2 Crew immer Besetzbar.
    Incl. dem Carrier mit 20 Fighter und 20 Turrets ca 5 Besatzung Cap, Nav, Com ..
    In größeren Schiffen kann man sich bewegen ab 2 Crew
    Modifizieren kan man Waffen, Antrieb, Engine, Thruster, Nav, Scanner, Schilde
    Es gibt 4 Hardpoints für Waffen | Fixed , Drehbar, Raketen, Turret nicht Jedes Schiff hat alle.

    Der Spieler Kauft mit dem Spiel auch ein kleines Schiff für den Multi + 1000Cr und 3 Mon. Versicherung dafür.
    Dann kann man einfach den Multi starten und loslegen wie er will, oder den Singel Online Spielen.
    Das hat einige Vorteile ist aber nicht Notwendig, zuertst hat man so ein Ranking da die Spielstärke bekannt ist.
    Man hat mehr Credits und man hat den Citizen Status und Member of Sqd42
    Citizen Status muss man Verdienen und man hat einige Vorteile im Empire bei Preisen, Produkten
    und wird besser geschützt. (Polzei, Militär reagiert schneller in inneren Sys.)

    Damit ist auch schon etwas zur Spielmechanik ersichtlich, es gibt 5 Zonen eigentlich 6, die von sehr Sicher bis Unsicher gehen.
    Bis 5 kann man Versichern drüber nicht, Ladung und Upgrades muss man extra Versichern,
    Preis gering aber spürbar je nach Gefährdungsstufe.
    Es gibt ein Slider PvP < --- > PvE also Engine/NPC ist natürlich schwächer.
    PvE also sehr wenig PvP aber es kann passieren, PvP nur gegen Mitspieler.
    Ca. 100 Schiffe in einer Instanz wobei das nach der alpha klarer sein wird, wobei eine gewisse Anzahl reseviert wird.
    Das geht Dynamisch je nach Spieler/Matchmaking, Bei einem Konflikt wird wenn nötig (viele Spieler)
    eigene Instanzen geöffnet und nach Ranking, Ping, Schiff. Reserviert z.B für Freund/Clan Menber die in der nähe sind.
    Auch Spieler können Misionen Anbieten: Suche Schutz für lieferung Zone 5 /6 | Biete Schutz | Brauche Ware X in 2Tagen @ ...

    Das Universum Entwickelt sich und reagiert auch auf Ereignisse es gibt ein Handelssystem das auf Angebot Nachfrage reagiert.
    Man kann auch Mienen Betreiben oder Bertriebe Kaufen usw maches ist Rah nur bei Nachbarn zu bekommen.
    Es werden z.B auch Konflikte erzeugt und man kann da Missionen annehmen, je welche Fraktion gewinnt hat dann Auswirkungen.
    Ab und an wird es auch Klein Missionen 2-3 Level geben nicht alles ist schon Frei zugänglich
    einige Systeme müssen noch Endeckt werden und man muss Erfogreichen First Jump machen.
    Dazu braucht es gute Scanner, Nav Computer und es soll nicht so einfach sein. (Surfen auf einer Raumwelle)
    Bei Erfolg und je nach Sys ist das viel Geld Wert und man darf das Sys benennen.

    Pirat darf natürlich nicht Fehlen, es wird möglich sein von NPC eine Astrobase zu Erobern.
    Natürlich, können andere das dann auch wenn man drin Sitzt , die werden Heißbegehrt.
    Man kann auch Schiffe Erobern selbst den Carrier mit durch Hülle schweißen und Kampf bis zur Brücke 1st P
    Wird aber ein Hartes los, ich bin Bounty Hunter
    Hier ist es dann so das die Inneren bereich für Piraten immer Gefählicher werden.
    Sollte jemand zu Gut sein oder zu sehr gegen die Regeln Verstoßen bekomme ich ein Call
    Je Höher der Status des Opfers, je niedrieger der Kampfrang und Schiff desdo Böse.
    Je Höher und Schneller gibts ein Schönes Kopfgeld oder/und mal ne Erwähnung in den Nachrichten.
    Most Wanted in 5 Systemen
    Außerhalb der 5 Zonen ist es für Citizen wie für Piraten Innerhalb is klar oder
    Das ist Zusammen mit der Versicherung die Haupt-mechanik mit der das Spiel angepasste werden soll.
    So kann man dan auch Noob anfangen und i.d.R. in Ruhe anfangen, da die inneren Sys. recht sicher werden sollen.
    Je öfter man Versicherung braucht desdo Teurer oder es dauert halt eine Ingamewoche bis das Schiff da ist.
    Es muss halt verhindert werden das es Sinn macht Noob_hunting zu machen oder ich lass
    mein Schiff halt klauen ist ja Versichert oder hab Lifetime Insurance.

    Nicht Versichert, Schiff Zerstört und keine Kohle heißt dann als Crew-member Anheuern.

    Dedicated Server
    Mit Tools für Schiffe/Stationen Missionen
    Allerdings wird nicht alles von Anfangan fertig sein an Tools, und es wird nicht einfach.
    Da alles Simmuliert wird muss auch so Konstruiert werden, d.h Truster auch an die richtige stelle usw.
    Das Universum ist nicht ganz so groß und wird sporadisch aktualisiert.
    Mods wird es genug geben ich hab im Forum jetzt schon 10 Schiffe gesehen, 3 würde ich nehmen.
    Die müssen erst mal mit Blender oder Maya ect in 3D erstellt werden.

    Anmerkung
    Das Projekt ist sehr Erfolgreich und auch vom Gesammtkonzept her sehr Interessant.
    Es gibt hier sehr viel Material und Die RSI-Webseite und der Informationsfluss ist Vorbildlich.
    Teil des Konzepts ist jeden Backer wie ein Producer zu sehen und so hat er auch Anspruch auf Updates.
    | Roberts Space Industries
    Beispiel für Updates
    Da es Chris Roberts ist hat er aber auch Verstanden das man so auch ein Instrument hat
    was für beide Seiten Nutzen bringen kann und eine Starke Community bildet.
    Einfach öfter mal die Webseite besuchen, von Conzept Arts bis zum fertigen Model
    gibt es laufend Updates, Devs die im Forum Posten oder auf Fragen eingehen usw.
    Weitere Einzelheiten in Post 2 das Uffert eh aus , da z.B die Geschichte und weitere
    Einzelheiten auf der RSI Seite in Englisch sind hier eine Deutsche-Fanseite Fan-Seite, immer recht aktuell mit vielen
    Übersetzungen - Tags - News - Star Citizen HQ | Die deutsche Fan-Community zu Star Citizen (Squadron 42)

    In SC Blooddshock
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  5. #5
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    AW: [Sammelthread] Star Citizen

    Spoiler:
    Details

    Alles wird in 3D programiert und Funktioniert als Sim d.h. z.B. die Schiffe werden konstruiert als ob sie gebaut würden.
    Das wird in echtzeit dynamisch Simmuliert also ein Schiff hat eine Masse und die Truster ein bestimmten Schub/Vektor.
    Das wird recht akkurat gemacht "einzig" die Geschwindigkeit ist stark reduziert/modifiziert.
    Da sonst kein Spaß aufkommt im Combat.
    Das bedeutet z.B das Schadensmodel reagiert auf jede beschädigung einzelner Komponenten wie Truster in Echtzeit.
    Wird der rechte obere Truster beschädigt ist rollen/strafen nach links behindert.
    Payload/Gesammtgewicht hat einfluss auf Manövrierfähigkeit und abwurf von Ladung/Torpedos verbessert diese usw.
    Bei der Grafi-Qualität spechen die Videos für sich, Vorteil ist hier das Abseitz vom Schiff/Charaktere
    wenig Rechenleistung für die Umgebung usw. draufgeht.
    Alles ist korrekt Animiert | wenn man sich in der 3rd Pers im eigenen Fighter ansieht
    wird jede Eingabe wierdergegeben.
    Bezahl-modell: Das Game ca. 50€ der rest geht Ingame Quasi BF 3
    Micropayment über die Seite | Weniger Zeit = Mehr Geld, es gibt aber nichts extra.
    Nach Fertigstellung arbeiten ca. 5 Leute weiter und es gibt alle 1-2 Wochen Mirocontent dazu.
    Server für 7 Jahre sicher, soll aber länger gehen, es gibt ein Zentralsever für das Universum, Spielerdaten,
    Aufenthaltsort usw. darunter dann die Spielsever
    Unterstützung
    Oculus Rift sicher wenn es erscheint, Nivda 3D, alles auch HUD wird eh in 3D gemacht
    Und Leap (Leap wenn technisch möglisch, sehr Wahrscheinlich)
    und weitere Perferie Joy-Pad, Joystick, Ruder, Flight Chair, Nvida 3D, Pannels usw.
    Physik http://vimeo.com/51125119 1-2min je
    Immersion Details
    Scaling von 1,8m bis über 1Km



    Produktionskonzept.

    Basierend auf Erfahrungen aus der Filmindustrie hat CR für verschiedene Bereiche Unterschiedliche
    Partner verplichtet.
    Dabei hat er auf große Flexibilität geachtet, soll heißen "Just in Time"
    Mitarbeiter sind/werden dann Eingestellt oder Aufgestockt wenn es nötig ist.
    CR kann jeden selbst aussuchen und weiß was er bekommt.
    Es gibt 3 Locations die Unabhängig unter Chris Entwickeln dazu gehört auch Infrastruktur und Büros, HW

    Was bis jetzt geschah
    Chris hat das erste Jahr mit Freunden und ca. 10 Mitarbeitern Vorfinanziert.
    Mehrere Mitarbeiter/Teilhaber sind Freunde seit Chris 10 Jahre alt war und haben ihre Jobs gekündigt.
    Desweiteren ist er dem Genre Space Sim verfallen seit Star Wars und jetzt gibt es erstmals
    die technischen Voraussetzungen um sein Traum kommplet umzusetzen.

    Dabei hat er große Unterstüzung von Crytek wo letzes Jahr bis zu 5 Leute mit Optimieren, Erweitern
    der Engine für SC beschäftigt waren.und bis zum Ende sind.
    Mit einem Desingner den Bengal-Carrier + Hornet Entworfen und Umgesetzt
    Wichtig war Top-Demomateial was in der Engine läuft und wie lange dauert ein Schiff,
    wie ist der Workflow wenn alles funktionieren muss usw.
    Das letzte Jahr hat Chris mit Crytek an der Engine und Game-mechanik gearbeitet
    sowie sondiert was teschnisch möglich ist.

    Dazu mit Behaviour an der Demo gearbeitet und diese Produziert, dabei gallt es auch festzustellen
    was die in welcher Zeit können und wie/ob eine Partnerschaft Sinnvoll ist.
    Ganz OK soweit

    Anhand der gesammelten Erfahrung und objektiven Daten Abgesteck was wie Umgesetzt werden kann.

    Ich Persönlich halte das Risiko für sehr gering bitte aber nachzusehen das ich Backer und Fan bin
    Abseitz davon das es kaum Werke von Chris Roberts gibt die eher mäßig sind
    Stichwort Wing Comander Movie, gibt es viel was gut war oder Masstäbe gesetzt hat.
    Hier eine Auswahl von Games und Filmen.
    Wing Comander 1-4 hat in Punkto Technik (3D Grafik/Sound),
    Gameplay, Storytelling mit neuerungen wie Videoseq.den weg gewiesen.
    Strike Comander Air Combat Game.
    Air Combat mit WC.technik das die Sory/Atmosphäre perfekt inszeniert und wie WC viele zum Aufrüsten nötigt.
    Privateer | Star Lancer
    Freelancer wird dank dedicared server und mod-möglichkeit heute noch Online gespielt.
    Filme
    The Punisher | Lord of War | Lucky Number Slevin

    Locations & Aufgaben

    Crytec in Frankfurt
    CryE3 Engine | Erweiterung/Anpassung
    Scaling - alles wir im korrekten verhältniss Dargestellt
    Träger über 1 Km | Hornet 27m | Avatar 1,8m
    Erweitern der Fahrzeug-physik | alles wir in Echtzeit simmuliert, auch das Schadensmodel.
    D.h Schiff = Masse, Truster = Schub/Vectror/Zeit jede Komponente funktioniert
    und kann einzeln beschädigt werden mit entspr, Auswirkungen in Echtzeit.
    Landen, Starten im/auf dem Träger - in Bewegung
    Besetzen von 5-10 Komando-Funktionen (Captain,Nav,Com, Defence...)
    Bis zu 20 x Turret und 30 x Fighter Online
    1st Pers. Avatar combat im/auf dem Träger (Erobern)
    Landen auf Planeten | später Nahtlos

    Chris Erweitert die Engine und Mod-tools auch selbst weiter was auch zurück zu Crytek geht.
    Die Entscheidung zw. Unreal, Unity und CE3 hatte folgende Gründe:
    Besser integrierte und erweiterbare Fahrzeug-physik, einfache Scalierbarkeit
    direkt in 3D Programieren, besser für Fotorealismus geeignet.
    Begeister Support/Interesse | einige sind alte WC Fans
    5-10 feste Mitarbeiter

    Behaviour Interactive Montreal
    Behaviour Interactive teams with Cloud Imperium to help create
    new space sim game with legendary designer Chris Roberts

    Network für Multiplayer, Backend Server
    Grafik/Objekterstellung | Stationen, Astrobase´s, Shiffe ...
    Boarding und Ingame 1st Person Content abseitz von Spacecombat ect.
    Für Singel und Multiplayer
    Also sachen wie Eroberung von Schiffen, kämpfe im/auf dem Carrier.

    Bis zu 60 Mittarbeiter für SC insgesammt 250
    30 direkt und 30 werden dafür Eingestellt | in Montral sind Büros/Studios aller großen Publisher
    somit auch massig gut Leute und Behaviour kann in allen Bereichen auch schnell Aufstocken wenn nötig.

    Behaviour hat für alle Majors in Veschiedenen Bereichen gearbeitet. siehe Link.
    505 Games für z.B. Microsoft, Ubi, Bethesda, THQ (Entw. mehrere Games auf CE3) , u.a. auch FC3
    ca.140 kommplette Game auf allen Platformen in 20 Jahren
    Selbstvermarktet und im Auftrag Behav. ist dafür bekannt pünktlich zu liefern,
    was man Bestell und Bezahlt.
    Unabhängig ob Schrott oder Qualität

    Cloud Imperium Games Corporation
    Austin Texas StarCitizen Headquatre

    Gameplay, Game-mechanik, Contend, Interface/HUD, Story Squad 42
    Sound, Design, Moddeling
    Integration aller Komponenten von allen Locations
    Durchgehend ca 50 Mittarbeiter

    Für das Gesammtprojekt geht er von 70 steigend auf bis zu 130 und dann fallen auf 80-Mitarbeiter aus.
    Zusätzlich wird es einige Feelancer geben die z.B eine Bar erstellen o.ä. (Aufwendig da auch Meetingpoint)
    Star Citizen | Roberts Space Industries

    Links zu Interviews + Videos
    Star Citizen - Pre-interview conversation, (bonus video) - YouTube
    Star Citizen - Interview feat. Chris Roberts - YouTube
    https://www.youtube.com/watch?v=ByCKMsEBOMo
    krautgamingde Hat das Video gemacht, find es Geil das CR lieber Spielt nur echt schdade das man es nicht sieht
    At the time we did that interview (about a week before the announcement) there was just a rather unstable alpha with a certain amount
    of glitches. (Blowing the wing of. ) So I can understand that Roberts didn't want to publicly show his baby in that condition...
    you know how the internet would have reacted...
    Star Citizen: The IGN Interview - IGN
    Star Citizen: "We'll compete with any AAA game out there" | GamesIndustry International
    The PA Report - Interviewing the Wing Commander: Chris Roberts explains why you should have faith in Star Citizen
    Stellar: Chris Roberts on building Star Citizen and why indies should embrace Kickstarter - PCGamesN
    Veteran PC game designer Chris Roberts talks Star Citizen | PCWorld
    https://www.youtube.com/watch?v=j8tKqsxDZA0
    David Braben Elite Dangerus + Chris Roberts 1+2+3+4
    https://www.youtube.com/watch?v=NvPU8e2ezgo
    https://www.youtube.com/watch?v=IoLYNN7NltY
    http://www.youtube.com/watch?feature...&v=N9ENkIB0cic
    http://www.youtube.com/watch?feature...&v=CGE0_WSHGHc
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  6. #6
    Avatar von steinschock
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    AW: [Sammelthread] Star Citizen

    Spoiler:
    Allein für das Intro der Demo lieb ich ihn.
    THEY SAID I WAS DEAD ..... :::::::: ..... I AM A PC GAME

    Singel, Multi+, Ded. Server, alpha + Beta gab es lange nicht mehr.
    Dazu Mod-Tools und für HW-Quäler wird es auch Interessant, für jeden was dabei.

    - Infos:

    - Den Carrier kann man nicht kaufen nur Erobern, später auch die von anderen Rassen.
    - Es wird aber nicht übermäßig viele geben und die muss man,
    - wie alles was mann erobert, wie Basen/Großschiffe auch 24/7 verteiligen.
    - Garage/HQ mit allen Schiffen, begehbar incl. Schiffe (schon vor alpha)
    - 300i | 22.12

    Videos, Interviews ect:

    MMORPG.co 19.12.2012 Sound sehr schlecht.
    Chris Roberts MMORPG.com Interview - Dec 19 - YouTube
    - 27.12.Video Nr.4 David + Chris angehängt, Post#2

    Orgin Jumpworks GmbH 300i....Aurora LX
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    Freelancer 29.12 noch kein End design aber es wird.
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    Cuttlass ....................Vanduul Scythe ......................................... Constallation Mk3
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    Artwork Cathcart System ..|.. Artwork Terra .... Avatar Privateer style... Vanduul

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    01.05.2013 Alle Anhäge / Bilder sind voll weitere dann in aktuellen Posts.
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    Geändert von PCGH_Stephan (08.07.2015 um 18:15 Uhr)
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  7. #7
    Avatar von coroc
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    AW: [Sammelthread] Star Citizen

    Hey, da ich auf den Spacesimulator Gerschmack gekommen bin, werde ich diesen Thread (und Star Citizen im allgemeinen) mit Freude weiter verfolgen
    "Philando Castile, Alton Sterling... Orlando... Baghdad... history will not look kindly on who we are today. We have so far yet to go."
    Stuart Duncan


  8. #8
    Avatar von ryzen1
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    AW: [Sammelthread] Star Citizen

    Realase
    Alpha: Ende 2013 | Noch sind einige Slots für die alpha offen (1000.000 insg.)
    1 Mio? Rly?
    Glaub da is ne 0 zu viel ^^

  9. #9
    Avatar von steinschock
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    AW: [Sammelthread] Star Citizen

    Stimmt hab es verbessert.

    Wer da interesse hat sollte ruhig vorher zuschlagen.

    Die alpha und Beta wird recht umfangreich und man ist beim making of live dabei.
    Momentan geht Chris von 45.000 Slots aus sind also noch welche da..

    Neuigkeiten & Updates kommen immer auch in Post 3.
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  10. #10
    Avatar von LordZwiebus
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    AW: [Sammelthread] Star Citizen

    Ich kanns kaum erwarten wenn das Spiel fertig ist
    Allein das Intro ist schon super^^

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