Viscerals Star Wars Spiel: Autorin Amy Hennig spricht über das Aus

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Autorin Amy Hennig steuerte zu Viscerals Star-Wars-Spiel die Geschichte bei und bei ihr weiß man normalerweise, was man bekommt. Irgendwas wie Uncharted, denn dafür ist sie bekannt und beliebt. EA war damit nicht glücklich und Hennig spricht nun über die Gründe des Endes.

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Viscerals Star Wars Spiel: Autorin Amy Hennig spricht über das Aus

Zitat:

Letztlich sind es aber die unterschiedlichen Vorstellungen des Studios und des Publishers gewesen, die das Projekt haben scheitern lassen und letztlich auch zur Schließung des Studios führten. Die Entwicklung war laut Hennig schon sehr weit, aber die Visceral-Version eines Spiels nicht zum Trend "games as a service" passte. Hennigs Star Wars war ein abgeschlossenes Projekt mit Geschichte und geschlossener Welt - im Prinzip wie Uncharted, wofür sie bekannt ist. Und das scheint beim Management von Electronic Arts keinen Anklang gefunden zu haben.

Ganz ehrlich, ich sage sowas eigentlich nie, aber bei dem was diese Firma immer wieder fabriziert, lasse ich mich ausnahmsweise mal dazu hinreißen: I HATE EA!
So, jetzt ist es raus.
Die scheffeln jedes Jahr Milliarden mit FIFA Aufgüssen und ähnlichen Dingen. Aber ein storybasiertes Star Wars Game, das geht natürlich nicht. Nein, es müssen Live Elemente her, damit man auch damit maximales Geld scheffeln kann, egal ob das in das Spiel passt oder nicht. Es wäre ja auch zu schön gewesen, wenn es ein SW Spiel gegeben hätte, bei dem es einfach darum geht, eine Geschichte zu erzählen und bei dem nicht die Monetarisierung im Vordergrund steht.
Pfui, Teufel, EA, von mir seht ihr so schnell keinen Cent mehr.
 
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Ein StarWars Uncharted und EA sagt nein...... die habens echt drauf deren Krawattenträger. :wall:
 
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Die scheffeln jedes Jahr Milliarden mit FIFA Aufgüssen und ähnlichen Dingen. Aber ein storybasiertes Star Wars Game, das geht natürlich nicht. Nein, es müssen Live Elemente her, damit man auch damit maximales Geld scheffeln kann, egal ob das in das Spiel passt oder nicht.
Es ist ja auch nicht so, dass nicht alle Beteiligten bereits mit Dead Space 3 gesehen haben, wie "gut" so ein Konzept funktioniert.
 
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Ein StarWars Uncharted und EA sagt nein...... die habens echt drauf deren Krawattenträger. :wall:

"Offiziell weiß man nur, dass das Spiel bei einem Screening mit einer Zielgruppe keinen Anklang fand. "

Der Zwang zu Games as a Service ist natürlich auch dämlich, aber wenn man feststellt, dass das Spiel wahrscheinlich nicht gut ankommen wird und man sehr hohe Produktionskosten hat, ist eine Einstellung natürlich nachvollziehbar.
 
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Ich weiß es will keiner hören, aber man muss auch sagen, dass es ganz schön windig dort ist und die Büroräume oft sehr trocken sind, weshalb überhaupt kein vernünftiges Arbeiten möglich ist.

MFG
Kloppo
 
Viscerals Star Wars Spiel: Autorin Amy Hennig spricht über das Aus

"Offiziell weiß man nur, dass das Spiel bei einem Screening mit einer Zielgruppe keinen Anklang fand. "

Der Zwang zu Games as a Service ist natürlich auch dämlich, aber wenn man feststellt, dass das Spiel wahrscheinlich nicht gut ankommen wird und man sehr hohe Produktionskosten hat, ist eine Einstellung natürlich nachvollziehbar.

Da kann ich nur jedem die aktuelle Ausgabe der Zeitschrift „M! Games“ empfehlen. Dort gibt es einen sehr interessanten Artikel über die Entstehung von Horizon Zero Dawn. Guerilla Games hat 1 Jahr vor Release den ersten Playtest mit 20 Spielern gemacht - und deren Urteil war absolut vernichtend. Schlecht ausbalanciert, viele Fehler, Gameplay Mechaniken die keinen Spaß machten usw. Was haben Guerilla Games gemacht? Sie haben von dort an alle 2 Wochen Playtests durchgeführt mit neuen Versionen in denen jeweils Fehler ausgemerzt und Verbesserungen durchgeführt wurden. Bis zum Goldmaster hat man das so gemacht, und bis die Resonanz durchweg positiv war. Das Ergebnis ist, dass Horizon eines der besten Games der aktuellen Konsolen Generation ist. Ein Spiel, das sowohl von Kritikern als auch von Spielern größtenteils begeistert aufgenommen wurde.
Wenn ich sowas lese, dann finde ich das was EA immer wieder veranstaltet, und bei Visceral im speziellen, nicht wirklich nachvollziehbar, denn es geht nachweislich auch anders.
Immer nur Projekte und Studios einzustampfen kann auch nicht der richtige Weg sein. Man sollte Entwickler auch mal ihre Arbeit zu Ende bringen lassen.
 
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@Cook2211

Interessanter RandomFact! :)

Setzt natürlich voraus, dass der Publisher dem Entwickler entsprechend mehr Zeit und Geld einräumt, das Spiel entsprechend anzupassen, und dass auch der Entwickler selbst bereit ist, seine Vision vom Spiel ein Stück weit aufzugeben, um die Zielgruppe anzusprechen.
 
AW: Viscerals Star Wars Spiel: Autorin Amy Hennig spricht über das Aus

"Offiziell weiß man nur, dass das Spiel bei einem Screening mit einer Zielgruppe keinen Anklang fand. "

Der Zwang zu Games as a Service ist natürlich auch dämlich, aber wenn man feststellt, dass das Spiel wahrscheinlich nicht gut ankommen wird und man sehr hohe Produktionskosten hat, ist eine Einstellung natürlich nachvollziehbar.

Die Frage ist doch, warum es nicht gut angekommen ist. Lag es an der Auswahl der "Zielgruppe" (wobei ich den Ausdruck hier etwas falsch verwendet finde. "Die Zielgruppe" ist ja etwas anderes als eine kleine Gruppe von Testspielern, die eben eventuell einer oder mehreren Zielgruppen entstammen, die erreicht werden sollen), also dass Zielgruppe und Spielkonzept einfach nicht zusammen passen (strategisches Matching-Problem), waren die einzelnen Personen falsch ausgewählt, weil sie einer wiederum passend ausgewählten Zielgruppe nicht entsprachen, lag es am Entwicklungszustand des Spiels (noch zu viele Bugs, generell unausgereift) oder am gesamten Gamedesign (also Rohrkrepierer auf voller Linie)? Erfahren wir ja leider alles nicht :-/
 
AW: Viscerals Star Wars Spiel: Autorin Amy Hennig spricht über das Aus

Setzt natürlich voraus, dass der Publisher dem Entwickler entsprechend mehr Zeit und Geld einräumt, das Spiel entsprechend anzupassen, und dass auch der Entwickler selbst bereit ist, seine Vision vom Spiel ein Stück weit aufzugeben, um die Zielgruppe anzusprechen.

Ja, klar, es muss natürlich ein gewisses Vertrauen zwischen Publisher und Entwickler vorhanden sein und sowas wie zwischen Sony und Guerilla funktioniert mit Sicherheit auch nicht immer und überall. Wobei Guerilla auch erstmal bei Sony Überzeugungsarbeit für Horizon leisten musste.

Ich habe halt den Eindruck, dass EA gerne mal sehr vorschnell damit ist, Projekte einzustellen und Studios zu schließen.
 
AW: Viscerals Star Wars Spiel: Autorin Amy Hennig spricht über das Aus

"Offiziell weiß man nur, dass das Spiel bei einem Screening mit einer Zielgruppe keinen Anklang fand."

Der Zwang zu Games as a Service ist natürlich auch dämlich, aber wenn man feststellt, dass das Spiel wahrscheinlich nicht gut ankommen wird und man sehr hohe Produktionskosten hat, ist eine Einstellung natürlich nachvollziehbar.

Ja und nein. Es ist natürlich möglich, dass das Ganze inhaltlich und technisch nicht zündend war; das wäre nach dem ganzen Hickhack im Vorfeld auch nicht verwunderlich.

Wenn jedoch die Testgruppe aus Personen besteht, die von ihren Interessen her den Erwartungen des Publishers entspricht, wird diese kaum Gefallen an etwas finden, was vom Entwickler für eine andere Zielgruppe ausgelegt ist - egal wie gut es womöglich war. Sollte dies der Fall beim Screening gewesen sein, diente es nur dazu, die bereits vorher bestehende Ablehnung des Konzepts zu begründen und manchmal muss man sich aufgrund der Vertragsgestaltung den passenden Sargnagel erst schnitzen.

So oder so bleibt das Problem bestehen, dass aufgrund komplett abgehobener kurzfristiger Gewinnerwartungen nach und nach jedes Produkt abgesägt wird, dass ein wenig höhere Investitionen an Zeit und Geld erfordert, aber an sich gute Aussichten hat, zu einem Blockbuster zu werden.
Wenn man so will, verwandeln sich zahlreiche Publisher nach und nach von klassischen Restaurants (von Gourmetküche bis gutbürgerlich) zu reinen Fast-Food-Ketten. Nichts gegen Fast Food dann und wann, aber die Vorstellung, irgendwann nur noch Pommes zu bekommen und mir obendrein Ketchup und/oder Mayo grundsätzlich separat nachkaufen zu müssen, gefällt mir irgendwie nicht.
 
AW: Viscerals Star Wars Spiel: Autorin Amy Hennig spricht über das Aus

Schade EA, das war das letzte Spiel, dass mich aus eurem Laden irgendwie gereizt hätte. So bleib ich bei meiner "Nicht-kaufen-Einstellung". MPs und vor allem GaaS sind in meinen Augen unerträglicher Müll der Spielebranche, die den Markt nur um gute Ideen kastrieren... -.-
 
AW: Viscerals Star Wars Spiel: Autorin Amy Hennig spricht über das Aus

Hennigs Star Wars war ein abgeschlossenes Projekt mit Geschichte und geschlossener Welt - im Prinzip wie Uncharted, wofür sie bekannt ist. Und das scheint beim Management von Electronic Arts keinen Anklang gefunden zu haben.
Dabei frage ich mich, warum keiner auf die Idee gekommen ist erst mal die Projektidee vorzustellen bevor Jahrelang Zeit und Millionen investiert werden die dann hinterher abgeschrieben werden.
Bei unabhängigen Studios die sich erst noch einen Publisher suchen müssen, wird erst ein Prototyp entwickelt. Wenn den Managern von EA ein simpler Vortrag ohne Bildmaterial nicht ausreicht um zu merken das völlig verschiedene Vorstellungen bestehen.
Hennings hätte als Beispiel auch das von ihr in leitender Person mitentwickelte Uncharted heranziehen können ...

Zur Engine und den Problemen damit: Dragon Age Inquisition basiert doch auch auf Frostbyte und ist Third-Person. Wäre es dann nicht einfacher gewesen diese als Basis zu verwenden, bzw. die für Third-Person nötigen Anpassungen zumindest als Vorbild zu nutzen? Gehört doch auch zu EA, sollte also rechtlich kein Problem sein.
 
AW: Viscerals Star Wars Spiel: Autorin Amy Hennig spricht über das Aus

Wenn ich EA nur schon lese könnte ich sofort los :kotz:
 
AW: Viscerals Star Wars Spiel: Autorin Amy Hennig spricht über das Aus

Storygeleitete Singleplayer-Spiele funktionieren nicht mehr. Punkt. Zumindest nicht für die großen Publisher wie EA, Activision/Blizzard und zunehmend auch Ubisoft, weil es nicht in deren Finanzplanung passt. Diese Unternehmen müssen von Jahr zu Jahr mehr Umsatz und Gewinn machen, da ansonsten ihre Aktionäre und Investoren angepasst sind. Da man bei Singleplayer-Games höchstens mit DLCs mehr Geld rausholen kann, lässt man diese fallen und konzentriert sich fast ausschließlich auf Multiplayer-Games. Denn da hat man weitaus mehr Optionen zusätzlich zum Basis-Game noch Geld zu verdienen und zwar über einen längeren Zeitraum. Man muss die Konsumenten nur sukzessive daran gewöhnen, ähnlich wie Intel viele Kunden daran gewöhnt hat, dass mehr als vier Kerne und SMT einen teils deutlich Aufpreis wert sind. Die Spieler gewöhnen sich also an Seasonpässe, DLCs, Mikrotransaktionen und Lootboxen und man kann das für eine Zeit lang ausnutzen. Aber irgendwann ist der Bogen halt überspannt und die Spieler begehren dagegen auf. Diesen Zeitpunkt sehen wir so langsam kommen.
Viele Gamer mögen guten Multiplayer-Games, aber sie mögen auch genau so gute Singleplayer-Games mit einer spannenden und fesselnden Story. Spiele wie The Witcher 3 oder Red Dead Redemption 2 beweisen daß ja deutlich. RDR2 hat sich 25 Millionen Mal, TW3 über 10 Millionen Mal verkauft. Aber den großen Publishern ist das ja nicht genug, sie wollen immer mehr und noch mehr. Das geht dann sowwit, dass man Studios wie BioWare oder DICE zugrunde richtet.
 
Viscerals Star Wars Spiel: Autorin Amy Hennig spricht über das Aus

Storygeleitete Singleplayer-Spiele funktionieren nicht mehr. Punkt. Zumindest nicht für die großen Publisher wie EA, Activision/Blizzard und zunehmend auch Ubisoft, weil es nicht in deren Finanzplanung passt.

Gerade auf Ubi trifft das nicht zu. Die schreiben trotz Konzentration auf umfangreiche AAA SP Games in Kombination mit MP Games gute Zahlen.

Ubisoft: Solides Geschäftsergebnis trotz starker Konkurrenz; AC Odyssey und R6 Siege stark; AAA-Titel für 2019 - 4Players.de

Es geht also schon wenn der Publisher will.

Gerade AC zeigt doch, dass es auch anders geht, als EA und Activision es praktizieren. Die Serie hat über 1 Jahrzehnt auf dem Buckel. Ubi hat Fehler gemacht. So wollte man eine Zeit lang zu viel aus der Marke herauspressen. Aber Ubi hat auch Kritik angenommen. So hat man für Origins die Serie nach Kritik überarbeitet. Die Fans haben es gedankt, und haben Origins und Odyssey zu großen Erfolgen gemacht.
Man stelle sich vor, EA würde Mass Effect genauso hegen und pflegen - leider undenkbar geworden.
Und das ist geschäftlich eigentlich ziemlich dumm. Wenn man auch SP Spieler ansprechen würde, dann könnte man zusätzliche Spieler gewinnen, man würde mehr Spieler an EA binden, man würde zusätzliches Geld reinholen, man hätte ein höheres Ansehen. Kurzum: Ein wenig mehr zusätzliche SP Spiele würden EA nicht schaden, eher das Gegenteil wäre der Fall, sofern man Qualität liefert.
 
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