News DirectX - von den Anfängen bis zur Gegenwart (II)

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DirectX - von den Anfängen bis zur Gegenwart (II)

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GELÄNDEGÄNGIG Die Vertex Shaders von DirectX 8 geben dem Programmierer die nötige Flexibilität, um schönere Außenwelten zu gestalten.

und dazu dann ein Screenshot von UT99
hab ich da was verpasst oder kam das game vor der shader zeit
zumal das ja am besten in Glide rennt und auch noch besser aussieht als Dx und OpenGL:devil:
 
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@FormatC: WinG war ein bißchen vor Win95 und DirectX - wäre also eher off-Topic. Wenn aber gesteigertes Interesse (nicht nur deinerseits) besteht, können wir dazu sicherlich auch mal was machen.

@exxe: Frag mich nicht - das ist wie gesagt aus dem angegebenen Heftartikel. Um sich rauszuwinden könnte man vielleicht sagen, dass UT auch unter OpenGL lief, welches ja von Haus aus Hardware-Transformation nutze und das wurde dann ja von den Vertex-Shadern übernommen?
 
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Tomb Raider - der Durchbruch für Lara Croft und ein wichtiger Starthelfer für 3D-Beschleunigung.

Als alter Voodoo-Fan muß ich da heftigst protestieren.
Vor die directx-Beschleunigung hat der Pixelgott GLIDE gesetzt.
DAS war echte Beschleunigung - und nicht dx-Geruckel.
 
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Als alter Voodoo-Fan muß ich da heftigst protestieren.
Vor die directx-Beschleunigung hat der Pixelgott GLIDE gesetzt.
DAS war echte Beschleunigung - und nicht dx-Geruckel.
Es ist auch von Starhilfe für 3D-Beschleunigung (also allgemein) die Rede. Glide lief damals sehr gut ud ließ sich ja wohl auch sehr leicht nachträglich integrieren. Aber DX hat Glide schnell ein und dann überholt. Aber 3dfx hat natürlich enorm dazu beigetragen, dass 3D-Beschleuniger heute so verbreitet sind.
 
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... Aber DX hat Glide schnell ein und dann überholt.

Von der Gechwindigkeit her gesehen mag das stimmen.
Aber mach mal einen screenshot vom gleichen Spiel in D3D und Glide.
Da sieht man bei Vergrößerung recht deutlich die Unterschiede.
Das Kantenflimmern gab es gar nicht, dafür waren die Texturen etwas mehr gefiltert.
Und der Spielablauf war fast immer flüssig.
 
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Geschwindigkeit ist nicht alles. ;)
Das letzte Spiel, das ich unter Glide gespielt habe, war "Wing Commander - Prophecy". Zu DX ein fulminanter Unterschied. Unter Glide gab es Effekte, die unter DX einfach nicht vorhanden waren. Die DX-Engine war allerdings auf DX5 ausgelegt.
Bei späteren DX6-Spielen konnte Glide nicht mehr wirklich punkten, außer durch die direktere Ansprache der Voodoo-Hardware. Damit hatte DX ungefähr gleichgezogen. Zumindest bei den Effektmöglichkeiten.
 
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Von der Gechwindigkeit her gesehen mag das stimmen.
Aber mach mal einen screenshot vom gleichen Spiel in D3D und Glide.
Da sieht man bei Vergrößerung recht deutlich die Unterschiede.
Das Kantenflimmern gab es gar nicht, dafür waren die Texturen etwas mehr gefiltert.
Und der Spielablauf war fast immer flüssig.
Und @OctoCore:

Und wer sagt euch, dass das an den unterschiedlichen APIs lag und nicht daran wie gut diese ausgenutzt wurden? Es kostet immerhin Geld und ne Menge Zeit ein Spiel zu entwickeln. Vielleicht haben sie mit Glide-Support die Porduktion begonnen und D3D erst später mitgenutzt, weil es die Marktlage erforderte. Das ist sicher ein plausible Erklärung warum die Effekte unter Glide besser aussahen als unter D3D.
Das ist allerdings auch nur eine Vermutung. Rausfinden werden wir das wohl nie. :)
 
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Zur DX6-Zeit wars sogar noch einfacher: Einige Effekte wurden für DX schlichtweg gar nicht umgesetzt, obwohl längst möglich.
Da wurden dann zum Teil Spiele mit einem GLide-OpenGL-Wrapper gespielt, weil die Grafikkarte mehr als genug konnte, aber anders nicht genutzt wurde...
 
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Und wer sagt euch, dass das an den unterschiedlichen APIs lag und nicht daran wie gut diese ausgenutzt wurden? Es kostet immerhin Geld und ne Menge Zeit ein Spiel zu entwickeln. Vielleicht haben sie mit Glide-Support die Porduktion begonnen und D3D erst später mitgenutzt, weil es die Marktlage erforderte. Das ist sicher ein plausible Erklärung warum die Effekte unter Glide besser aussahen als unter D3D.
Das ist allerdings auch nur eine Vermutung. Rausfinden werden wir das wohl nie. :)

Ich gehe mal davon aus, das bei dem genannten Spiel, immerhin eine Multimillionen-Produktion, darauf Wert gelegt wurde, beide APIs angemessen zu bedienen. Ist ja nicht so, dass es von MS dazu keine Hilfe gibt, wenn man mit der API nicht klarkommt. Oder glaubst du, dass MS einen großen Spielehersteller in der Telefonschleife hängen lässt? Die wollen schließlich auch, das ihre API gut aussieht.
Ich hätte auch noch andere Beispiele auf Lager, aber das erspare ich uns allen.;)
Ansonsten sind die Gründe ziemlich egal, wichtig ist, was hinten raus kommt und daran misst der Verbraucher, was taugt oder nicht. Das Gegacker zu Pro und Contra DX9/10/11 zeigt es wohl deutlich genug.
 
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unreal Engine1
also der unterbau für Unreal und UT99

Code für Glide: 1500 Zeilen
Code für OpenGL: 3500 Zeilen
Code für D3D: 7000 Zeilen
mir fehlt aber leider grad die Quellenangabe dazu

Glide sah also nicht nur besser aus sondern war auch noch schneller und einfacher um zu setzten.
wenn wer will hab hier n Glide SDK, knapp 10MB
 
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Kunststück, wenn man ein API hat, das weiß, was die Hardware glücklich macht. Die Anderen wissen nix von der Hardware, da geht bestimmt schon eine Menge Arbeit dafür drauf, um vom Treiber die Fähigkeiten abzufragen.
 
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hätten nVidia und ATi ja auch machen können.
3dfx waren ja auch nicht die einzigen, PowerVR und Rendition z.B. hatten auch eigene APIs
 
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hätten nVidia und ATi ja auch machen können.
3dfx waren ja auch nicht die einzigen, PowerVR und Rendition z.B. hatten auch eigene APIs

Jeder Hinz und Kunz hatte sowas.
Und jetzt atmen wir alle tief durch und denken über den tieferen Sinn von DirectX oder OpenGL nach. Aaaaahhhh! :D
 
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