Oculus Touch: VR-Controller mit Cryteks The Climb ausprobiert

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Die passenden Controller zur VR-Brille Rift sind seit langem angekündigt, in freier Wildbahn macht sich "Oculus Touch" aber rar. Auf dem MSI Experience Day 2016 hatten wir die Möglichkeit, die neuen Eingabegeräte in einer angepassten Version der Klettersimulation The Climb zu testen.

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"Wie der Steam-Controller in Vergleich zu anderen Gamepads gezeigt hat ,...., mangels haptischem Feedback aber nur unpräzise Eingaben erlauben." Vielleicht sollte der Redakteur erst einmal einen Steam Controller länger als eine Minute ausprobieren oder mit einem Xbox-Controller gegen jemanden mit Steam Controller antreten, bevor er solchen Schwachsinn schreibt.
 
Anfangs war ich sehr skeptisch was VR usw. betrifft. Auf der IFA 2016 hat es mich aber gepackt! WOW hat das Spaß gemacht. Blaue und Orange Blitzkugeln wurden abgwehrt.
Darum super Bericht!! Wenn mein Vorgänger "Blödsinn/Schwachsinn" schreibt, sollte er mal folgendes bedenken.
a) kostenloser Artikel
b) ausführliche Begründung schreiben, wenn Kritik geübt wird
(als Redakteur würde ich mich ärgern)!!

Sony VR finde ich auch sehr interessant. Da könnte Preis und Spieleangebot stimmen.
Weil 900 Euro+ Spiele+ Controller wären mir für ein (schwarzes) Brett vorm Kopf zu viel.:wall:
 
Anfangs war ich sehr skeptisch was VR usw. betrifft. Auf der IFA 2016 hat es mich aber gepackt! WOW hat das Spaß gemacht. Blaue und Orange Blitzkugeln wurden abgwehrt.
Darum super Bericht!! Wenn mein Vorgänger "Blödsinn/Schwachsinn" schreibt, sollte er mal folgendes bedenken.
a) kostenloser Artikel
b) ausführliche Begründung schreiben, wenn Kritik geübt wird
(als Redakteur würde ich mich ärgern)!!

Sony VR finde ich auch sehr interessant. Da könnte Preis und Spieleangebot stimmen.
Weil 900 Euro+ Spiele+ Controller wären mir für ein (schwarzes) Brett vorm Kopf zu viel.:wall:


Bei mir wars eher Ernüchterung, als ichs das erste mal ausprobierte.

Headtracking und Steuerung funktionieren absolut perfekt, was natürlich am wichtigsten ist und es macht auch spaß, was Spiele natürlich tun sollten. Auch der 3D Effekt funktioniert absolut perfekt, ohne Doppelbilder (was ich bei den 3D Brillen IMMER sehe)

Aber die Auflösung ist viel zu gering und die Lautsprecher waren viel zu schlecht, als dass es mich wirklich mitgerissen hätte. Dem Hype wird es noch nicht gerecht.

Bisher wirkt die Rift auf mich noch eher wie eine extrem abgespeckte und billige Version eines VR Headsets und weniger wie richtig geile Technik.
Das Bild ist zu grob und an Kontrast fehlt es auch. Ein grobes und "flaues" Bild ist nicht wirklich schön anzusehen.
IMHO sind hier 4K OLEDS absolut pflicht, bevor ich auch nur in Erwägung ziehe, mir so eine Brille zu kaufen.

Aber für sich gesehen ist das schon eine enorm vielversprechende allererste Version eines Produkts, das sich in Zukunft etablieren könnte.
Für mich sowas wie der allererste Gameboy. Man musste ihn ins Licht halten, um was zu sehen, das Display war nichtmal farbig, aber das Konzept funktionierte wie gewollt. Und zwar perfekt.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Wie der Steam-Controller in Vergleich zu anderen Gamepads gezeigt hat ,...., mangels haptischem Feedback aber nur unpräzise Eingaben erlauben." Vielleicht sollte der Redakteur erst einmal einen Steam Controller länger als eine Minute ausprobieren oder mit einem Xbox-Controller gegen jemanden mit Steam Controller antreten, bevor er solchen Schwachsinn schreibt.

Ich zweifle nicht daran, dass mich viele Leute mit einem Steam-Controller schlagen könn(t)en. Selbst mit Tastatur und Maus bin ich in manchen Spielen leicht zu schlagen, wie das ebenfalls von Crytek vorgeführte Warface bewiesen hat :-). Aber du wärst der erste mir bekannte Anwender, der mit einem Steam-Trackpad besser fährt oder fliegt als mit einem herkömmlichen Stick. Ausnahmslos alle Kollegen hatten damit Probleme und auch außerhalb der Redaktion habe ich kein gegenteiliges Fazit gehört. Touchpads sind eine brauchbare Notlösung, wenn sehr weite Bewegungen in eine Richtung ausführen und jederzeit stoppen können muss, aber auf der Couch oder am Notebook keine Maus nutzen kann. Sobald es um Präzision geht und ein Umgreifen nicht mehr erforderlich ist, werden eigentlich überall Sticks genutzt.


kostenlos?

oben und rechts habe ich Werbung
sogar ein Video mit Ton

Sollten dir für Video, Ton oder Artikel Kosten in Rechnung gestellt worden sein, dann frage da bitte noch einmal nach. Wir liefern die Webseite eigentlich kostenlos aus und wer auch immer dein Geld eingesammelt hat, hat es nicht an uns weitergegeben. Zumindest letzteres muss sich ändern! :-)


Bei mir wars eher Ernüchterung, als ichs das erste mal ausprobierte.

Headtracking und Steuerung funktionieren absolut perfekt, was natürlich am wichtigsten ist und es macht auch spaß, was Spiele natürlich tun sollten. Auch der 3D Effekt funktioniert absolut perfekt, ohne Doppelbilder (was ich bei den 3D Brillen IMMER sehe)

Aber die Auflösung ist viel zu gering und die Lautsprecher waren viel zu schlecht, als dass es mich wirklich mitgerissen hätte. Dem Hype wird es noch nicht gerecht.

Bisher wirkt die Rift auf mich noch eher wie eine extrem abgespeckte und billige Version eines VR Headsets und weniger wie richtig geile Technik.
Das Bild ist zu grob und an Kontrast fehlt es auch. Ein grobes und "flaues" Bild ist nicht wirklich schön anzusehen.
IMHO sind hier 4K OLEDS absolut pflicht, bevor ich auch nur in Erwägung ziehe, mir so eine Brille zu kaufen.

Aber für sich gesehen ist das schon eine enorm vielversprechende allererste Version eines Produkts, das sich in Zukunft etablieren könnte.
Für mich sowas wie der allererste Gameboy. Man musste ihn ins Licht halten, um was zu sehen, das Display war nichtmal farbig, aber das Konzept funktionierte wie gewollt. Und zwar perfekt.

Bezieht sich deine Erfahrung auf die Consumer-Version der Rift? Dank OLED-Display hat diese eigentlich sehr kräftige Kontraste. Das Problem der Auflösung wird die Technik aber noch lange begleiten. Um das große Sichtfeld so detailliert wie übliche Monitore darzustellen, muss man die Auflösung beinahe versechzehnfachen. Während derartige Panels technisch machbar sind, wird die benötigte Rechenleistung für 10k@90 Hz noch länger auf sich warten lassen. Mit angepassten Spielinhalten wäre aber schon heute viel möglich. Man stelle sich ohnehin niedrig auflösende Titel aus den 90ern wie zum Beispiel Tie Fighter als VR-Remake vor :-D
Kopfhörer kann man übrigens bei beiden Headsets beliebig auswählen. Nur stationäre Souroundboxen werden leider nicht berücksichtigt.
 
Bezieht sich deine Erfahrung auf die Consumer-Version der Rift? Dank OLED-Display hat diese eigentlich sehr kräftige Kontraste. Das Problem der Auflösung wird die Technik aber noch lange begleiten. Um das große Sichtfeld so detailliert wie übliche Monitore darzustellen, muss man die Auflösung beinahe versechzehnfachen. Während derartige Panels technisch machbar sind, wird die benötigte Rechenleistung für 10k@90 Hz noch länger auf sich warten lassen. Mit angepassten Spielinhalten wäre aber schon heute viel möglich. Man stelle sich ohnehin niedrig auflösende Titel aus den 90ern wie zum Beispiel Tie Fighter als VR-Remake vor :-D
Kopfhörer kann man übrigens bei beiden Headsets beliebig auswählen. Nur stationäre Souroundboxen werden leider nicht berücksichtigt.


Ja, das war die finale Consumer Version.

Und stimmt, die Finale Version hat ja wirklich ein OLED Display. Das war mir nicht bewusst. OK, das ist schon seltsam, warum mir das Bild dann so blass vorkam... Gut, "wirklich" blass war es jetzt auch nicht, aber einfach nicht gut. Ein normales IPS Display wirkt auf mich (ohne VR Headset) deutlich brillanter, VR wirkte eher, als würde ich durch eine Sonnenbrille schauen.

Na ja, vielleicht gibts ja dann bei Version 2 HDR support...

Und bei der Auflösung sollte meiner Meinung nach eine Vervierfachung schon ausreichen, um ein ansprechendes Bild zu zeichnen und das dürfte in 1-2 GPU Generationen locker machbar sein.



So, um jetzt auch mal was zum eigentlichen Thema zu sagen:

Ich bin sehr gespannt, ob sich roomscale VR durchsetzen wird, denn für ein wirkliches Gefühl der Präsenz in der Spielwelt halte ich es für essenziell, dass man aufsteht und eben tatsächlich "steht" dann erst nimmt man die Umgebung in der man virtuell "steht" als solches wahr. Man schaut hoch, runter auf den Boden nach hinten und realisiert, dass man an einem anderen Ort ist. Je nach VR Demo oder Spiel hat man sogar das Gefühl der Verletzlichkeit, denn man "steht" ja dort in der Virtuellen Welt und fühlt seinen eigenen Körper in der VR natürlich so als wäre er real. Wenn ich meinen Arm berühre, sehe ich das in der VR und spüre es zugleich. Alles was passiert, passiert DIR selbst und nicht nur der Spielfigur auf dem 2D Monitor da vorne. Das ist schon ein absolut geniales Gefühl.

Aber ob man das Käufern so auch vermitteln kann? Roomscale VR braucht platz, es erfordert bewegung und ist somit aufwändig und anstrengend und der Aufbau ist zumindest bei der Vive nicht ganz einfach.
Ich befürchte, dass es hier recht schnell zu Kompromisslösungen kommen wird und die meisten Leute VR nutzen, während sie auf ihrem Stuhl oder Sessel sitzen und einen Controller in der Hand halten. Das zerstört imho 50% der ganzen VR Erfahrung. Das wäre wirklich schade.
 
Zitat Text:

"Bei HTC dagegen lassen die -> Basistattionen <- dagegen ein für Menschen nicht sichtbares Lasermuster durch den Raum wandern, anhand dessen der [...]"

Da ist wohl ein "t" zu viel.
 
Sollten dir für Video, Ton oder Artikel Kosten in Rechnung gestellt worden sein, dann frage da bitte noch einmal nach. Wir liefern die Webseite eigentlich kostenlos aus und wer auch immer dein Geld eingesammelt hat, hat es nicht an uns weitergegeben. Zumindest letzteres muss sich ändern! :-)

ich dachte Webseiten mit Werbung nennt man Werbefinanziert und nicht kostenlos?
 
Zitat Text:

"Bei HTC dagegen lassen die -> Basistattionen <- dagegen ein für Menschen nicht sichtbares Lasermuster durch den Raum wandern, anhand dessen der [...]"

Da ist wohl ein "t" zu viel.

Wenn das der einzige Fehler ist, der dir aufgefallen ist, ist die Welt doch in Ordnung. Der Artikel bietet mindestens 15 weitere Fehler. (Ja, ich habe aus Langeweile im Zug und weil ich es kürzlich im Forum thematisiert habe gerade mitgezählt...)

Zum Thema: Roomscale hat eine enorme Wirkung auf die Immersion. Jeder, der The Brookhaven Experiment auf der Vive schon mal gespielt hat, wird das bestätigen können. Das Gefühl, wenn ein Zombie plötzlich direkt vor einem steht, wenn man sich umdreht, ist extrem intensiv und beängstigend! Darauf wollte ich nicht mehr verzichten.
Ebensowenig auf die Möglichkeit, in Fantastic Contraption um ein Objekt herumzulaufen, um es von verschiedenen Seiten betrachten zu können.
 
Tolles Video Thorsten, danke dafür ! Ich freu mich mega auf Touch und zähle die Tage bis mein set da ist, das Launch Lineup sieht auch richtig gut aus !
 
Ich zweifle nicht daran, dass mich viele Leute mit einem Steam-Controller schlagen könn(t)en. Selbst mit Tastatur und Maus bin ich in manchen Spielen leicht zu schlagen, wie das ebenfalls von Crytek vorgeführte Warface bewiesen hat :-). Aber du wärst der erste mir bekannte Anwender, der mit einem Steam-Trackpad besser fährt oder fliegt als mit einem herkömmlichen Stick. Ausnahmslos alle Kollegen hatten damit Probleme und auch außerhalb der Redaktion habe ich kein gegenteiliges Fazit gehört. Touchpads sind eine brauchbare Notlösung, wenn sehr weite Bewegungen in eine Richtung ausführen und jederzeit stoppen können muss, aber auf der Couch oder am Notebook keine Maus nutzen kann. Sobald es um Präzision geht und ein Umgreifen nicht mehr erforderlich ist, werden eigentlich überall Sticks genutzt.

Bitte mit der Htc Vive das Spiel Onward testen. Und generell Mit der Vive länger spielen.
Dann wirst du sehen das es nur deine persönliche Meinung ist und die genannten Probleme nur auf Controller zugeschnitten spiele die in VR eigentlich nix zu suchen haben :) zutreffen. Touchpad ist klasse wie soll man mit Sticks bitte Tilt Brush benutzen oder in der Menüleiste scrollen? und fahren und fliegen tut man mit Lenkrad und Joysticks! und nicht xbox360 Controller außerdem ist das Touchpad an den htc vive Controllern so exakt das mir nie in den Sinn kam man könne ja die Sticks nehmen o.O

Kenne den Steam Controller nicht aber der hat im Test nix verloren. Als schlechtes Beispiel aus einem nicht VR-Bereich erst Recht.

Das das die Bewegungserfassung bei der Htc vive schlechter sein soll ist an den Harren hergezogen. Die erwähnten Millisekunden sind so kurz das sich in den Moment nicht mal der Gedanke formt doch mal mit den Controller in die andere Richtung zu bewegen.

Ich hatte hier 30 Leute, keiner von ihnen konnte fuchteln, springen, zittern und kriechen ohne das es die Base Stationen mitbekommen würden. Es ist nicht möglich Punkt :) Sollte ein Zittern oder Springen vorhanden sein sind die Base Stationen nicht richtig montiert (sie vibrieren leicht) oder im Falschen Winkel (und zu hoch zu niedrig).

Ich interessiere mich für das Thema VR sehr! und werde Immer die bessere Technik kaufen egal welche Firma.... Aber allein schon das ich die ganze zeit die HTC vive nach dem Artikel verteidigen muss zeigt eigentlich in welche Richtung der Artikel zielt... das sollte von einer PC Games Hardware Zeitschrift echt viel neutraler sein!
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem der Auflösung wird die Technik aber noch lange begleiten. Um das große Sichtfeld so detailliert wie übliche Monitore darzustellen, muss man die Auflösung beinahe versechzehnfachen. Während derartige Panels technisch machbar sind, wird die benötigte Rechenleistung für 10k@90 Hz noch länger auf sich warten lassen.

Die hohe Auflösung bräuchte man ja nur um diesen Fliegengittereffekt loszuwerden und auch um die Subpixel nicht mehr zu erkennen. Das Spiel an sich muss ja nicht mit dieser Auflösung berechnet werden. Mein Full-HD Fernseher stellt doch auch Inhalte mit PAL-Auflösung dar.
Man würde halt Kanten erkennen und das Bild wäre leicht unschärfer. Aber da muss man halt einen Kompromiss finden.
 
Ein auf vierfache Kantenlänge interpoliertes Bild wäre nicht nur "leicht" unschärfer, wie man unschwer durch eine Reduzierung der Auflösung am heimischen Monitor feststellen kann. Damit würde man tatsächlich nur den Fliegengitter-Effekt bekämpfen, könnten aber weiterhin nur wenig erkennen.


Bitte mit der Htc Vive das Spiel Onward testen. Und generell Mit der Vive länger spielen.
Dann wirst du sehen das es nur deine persönliche Meinung ist und die genannten Probleme nur auf Controller zugeschnitten spiele die in VR eigentlich nix zu suchen haben :) zutreffen. Touchpad ist klasse wie soll man mit Sticks bitte Tilt Brush benutzen oder in der Menüleiste scrollen? und fahren und fliegen tut man mit Lenkrad und Joysticks! und nicht xbox360 Controller außerdem ist das Touchpad an den htc vive Controllern so exakt das mir nie in den Sinn kam man könne ja die Sticks nehmen o.O

Kenne den Steam Controller nicht aber der hat im Test nix verloren. Als schlechtes Beispiel aus einem nicht VR-Bereich erst Recht.

Das das die Bewegungserfassung bei der Htc vive schlechter sein soll ist an den Harren hergezogen. Die erwähnten Millisekunden sind so kurz das sich in den Moment nicht mal der Gedanke formt doch mal mit den Controller in die andere Richtung zu bewegen.

Ich hatte hier 30 Leute, keiner von ihnen konnte fuchteln, springen, zittern und kriechen ohne das es die Base Stationen mitbekommen würden. Es ist nicht möglich Punkt :) Sollte ein Zittern oder Springen vorhanden sein sind die Base Stationen nicht richtig montiert (sie vibrieren leicht) oder im Falschen Winkel (und zu hoch zu niedrig).

Ich interessiere mich für das Thema VR sehr! und werde Immer die bessere Technik kaufen egal welche Firma.... Aber allein schon das ich die ganze zeit die HTC vive nach dem Artikel verteidigen muss zeigt eigentlich in welche Richtung der Artikel zielt... das sollte von einer PC Games Hardware Zeitschrift echt viel neutraler sein!

Onward ist notiert, ich weiß aber nicht wann ich das nächste Mal die Gelegenheit haben werde. Eigentlich wollte ich bei MSI den VR One ausprobieren, Crytek mit der Touch war eher ein Glücksfall :-). Wenn ich das richtig verstehe, nutzt Onward Touch für Strafen und laufen?

Das die Unterschiede im Tracking theoretischer Natur sind, steht ausdrücklich im Artikel. Ebenso die Angabe von welchen Dimensionen hier die Rede ist, so dass sich jeder seinen Teil dazu denken kann. "Eigentlich komplett anders, aber spürt man eh nicht" wäre dann doch etwas unter unserem Niveau, da erkläre ich die Unterschiede und schätze ihre (geringe) Bedeutung ein. Die 120-Hz-Sweeps des Vive-Trackings verteilen sich übrigens auf beide Basisstationen und jeweils beide Achsen, so dass ein aus einer Richtung verdeckter Vive-Controller nur alle 33 ms eine vollständige Positionsbestimmung durchführt. Das ist wirklich nicht viel und wäre ohne die gute Interpolation sicherlich deutlich spürbar.
 
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