Miscreated: Dank Cryengines SVOGI mit beeindruckender Beleuchtung (Vergleichsbilder)

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Das Survival-Spiel Miscreated wird wohl das erste Cryengine-Spiel, das auf die SVOGI-Technik setzt und damit einen ordentlichen Sprung bei der Beleuchtung macht, wie man an den Vergleichsbildern sehen kann. Dabei soll dies so gut wie keine Performance kosten.

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krass, SVOGI kann sogar ganze bäume ins spiel bringen, siehe bild #2:ugly:.

so schön der effekt auch sein mag hab aber ich würde lieber hören das sie synchronisierung zwischen personen & ereignissen optimal läuft. genau deswegen is die map wahrscheinlich auch grad mal magere 64qkm groß...ich glaube gehört zu haben das die cry engine bei star citizen auch große probleme bereitet, weil sie vom kern her nicht auf große areale & dessen synchronisation ausgelegt ist.
 
Sehr geil, dass gute Beleuchtung nun so günstig zu berechnen ist. Dürfte vor allem den Konsolen zu gute kommen und am PC kann man, wenn man zu wenig Leistung hat einfach die Sichtweite und Detailfülle reduzieren. Die gute gesamtoptik bleibt trotzdem erhalten. Die Beleuchtung ist für mich das mit großem Abstand wichtigste für ne gute Grafik. Bei Crysis 3 hat die GI z.B. noch sehr viel Performance gefressen, das Bild aber zugleich auch stark aufgewertet.
 
Endlich mal Vergleichsbilder bei denen ich ohne nachschauen sofort sehen kann was die bessere Grafig sein soll. ;)
Sieht wirklich sehr beeinduckend im Vergleich aus. Aber dass es kaum FPS frisst will ich erstmal selber sehen bevor ich es glaube. Schatteneffekte kosten immer extrem viel FPS!
 
Was hat Post-Processing mit dem Beleuchtungsmodell zu tun?
Naja, mit den Tools/Shadern kann man doch die Kontraste auch verändern.
Mehr als dunklere Schatten konnte ich auf den Vergleichsbildern erst nicht erkennen.

Ich hab mir die jetzt aber noch mal genauer angeschaut und es scheint ja doch mehr zu sein als das.
 
Das SVOGI/SVOTI fast keine Performance kosten soll ist eigentlich ziemlicher Quark, je nach Szene habe ich bei all meinen Maps zwischen 5-15 FPS weniger.
 
Beeindruckend. Wenn das dann noch mit aktueller Hardware flüssig läuft...

Laut Crytek kostet SVOTI rund 3-5 ms auf einer Nvidia GTX 780. Ob das hier so hinhaut und auch bei den aktualisierten Versionen der Technik noch stimmt, ist natürlich ein Stück weit Mutmaßung. 5 ms wäre schon ziemlich viel für einen Effekt, aber unterm Strich fände ich das noch okay, für den optischen Gewinn (der wirklich deutlich ist). Außerdem müsste man die Target-Framerate wissen, um den Rechenaufwand einigermaßen einschätzen zu können. Wenn die GPU 60 Fps schaffen würde (~16,7 ms Rechenzeit pro Frame) wären 5 ms natürlich ziemlich krass, das wär fast ein Drittel der totalen Berechnungszeit. Ich habe aber Shots von Crytek gesehen, wo die FPS bei rund 33 (30,03 ms) ohne und bei rund 30 (33,3 ms) mit SVOTI lagen, das würde auch zu der Angabe passen. Wenn eine GTX 980 vielleicht 40 % schneller als eine GTX 780 rechnen würde, würde die knapp über 46 Fps ohne SVOTI und 42 mit schaffen.

Das ist aber natürlich alles aus dem Hut gezaubert, bevor mir das nicht mal in einer wirklich sauberen Version anschauen kann, kann ich nur mutmaßen. Aber ich bin mir relativ sicher, dass man SVOTI mit heutiger, potenter Hardware durchaus nutzen kann ;) Eine schicke Ambient Occlusion wie z.B. HBAO+ ist auch nicht viel günstiger.

Und bevor da größere Verwirrungen auftreten: Wie ich das verstanden habe, ist SOVGI (Sparse Voxel Global Illumination) quasi der Oberbegriff der Technik. SVOTI ist die eigene Herangehensweise von Crytek. Also ein bisschen so wie Umgebungsverdeckung (SSAO) und HDAO (High Definition Ambient Occlusion - AMD) und HBAO(+) (Horizon Based Ambient Occlusion - Nvidia) - oder die unzähligen anderen Implementationen von den Entwicklerstudios selbst (z.B. Ubisoft mit MHBAO und SSBC).

Gruß,
Phil
 
Zuletzt bearbeitet:
Was hat Post-Processing mit dem Beleuchtungsmodell zu tun?
Die Leute, die hier mit SweetFX kommen sind die gleichen, die sagen eine 16-235 Farbumfang verhunzte Konsolenversion hat die bessere Grafik, weil da die Kontraste höher sind. :ugly: Da fehlt einfach jegliches technische Verständnis, was überhaupt wie berechnet wird und welche Auswirkungen es hat.
 
Die Leute, die hier mit SweetFX kommen sind die gleichen, die sagen eine 16-235 Farbraum verhunzte Konsolenversion hat die bessere Grafik, weil da die Kontraste höher sind. :ugly: Da fehlt einfach jegliches technische Verständnis, was überhaupt wie berechnet wird und welche Auswirkungen es hat.
Das stimmt. Ich bin absolut beschränkt was das angeht.
Drück mir noch einen...
 
Wie viel Leistung SVOTI frisst, kann man selbst mit dem Baron Haussmann nachvollziehen: CRYENGINE | [DOWNLOAD] Baron Haussmann

Oder einfach erst einmal reinschauen:
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WoW :what: Auch wenn ich den Artikel nicht ganz verstehe: Den HD-Slider kann ich bedienen und das sieht ja mal extrem gut aus! :daumen:
 
Es sieht zwar gut aus, aber realistisch ist es nicht. Nur weil irgendwo Schatten drauf fällt bzw. Objekte sich im Schatten befinden, heißt es nicht, dass man sie kaum noch erkennen kann :nene:
 
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