TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

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Auf der APU13 im November vergangenen Jahres angekündigt, gibt es nun eine Demo zu AMDs überarbeiteter Haarsimulation TressFX. Version 2.0 der virtuellen Haarpracht kommt mit tiefgreifenden Verbesserungen daher, denn die Vorgängerversion machte einige Probleme in Tomb Raider, dem bisher einzigen Spiel, welches die Technik nutzt.

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AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Kaum überraschend ist die AMD-GPU bei der Berechnung deutlich flotter, der Performance-Verlust durch TressFX ist gegenüber der GTX Titan um beinahe 25% geringer.

Könnte fast schon falsch rüberkommen.
Zum großen Teil wird das wohl auch auf Treiberoptimierungen zurückzuführen sein.
Glaube nicht, dass Nvidia ihre Treiber schon großartig auf TressFX 1.0 angepasst haben.
Höchstens die Bugs ausgemerzt, die beim Launch aufgetreten waren.
Außerdem hatten die AMD Karten schon immer eine höhere Rohleistung als Nvidiakarten und bei solchen Szenerien kann AMD nun die Karten besser ausnutzen.

Aber das wichtigste mMn: Es geht auch mit Nvidia-Karten!!!
Dass kann man von Nvidias "tollen" Features nicht behaupten.
Hoffe, dass AMD nun nach Mantle auch noch etwas wie PhysX einführen wird - nur OFFEN für ALLE.

Für Stoffsimulation kann man bestimmt ne relativ einfach modifizierte Version von TressFX verwenden, indem man zwischen paar Haaren eine Fläche erstellt + dass Haare reißen können, bei zu großer Kraft.
(Schwer zu erklären wie ich mir das gerade vorstelle :D )
Dann fehlen noch Partikelsysteme und evtl. Zerstörung, wobei Zerstörung bis jetzt so gut wie nur von Engines übernommen wird und nicht von solchen SDKs.
Man könnte evtl ein ausgefeiltes Lichtsystem entwerfen, welches besser mit GPUs arbeitet, da geht ja auch immer noch viel Leistung für drauf.

Es würde mich aber auch nicht wundern, wenn AMD mit Mantle, TressFX (und der Rest wird wohl auch noch kommen), früher oder später selber eine Engine entwickeln wird, sobald die ganzen Einzelkomponeten fertig sind.
Die wird dann auch ne super Grafikpracht auf APUs zaubern können. Aber das wird wohl noch bis zu 5 Jahre dauern.
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Hmm ja recht nett... aber es sieht einfach nicht richtig "echt" aus. Uncanny Valley much. ;)
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Sturm, die Frisur Wirbeld,
Regen, die Frisur ist platt
Sonne, die Frisur steht,
dank TressFX.

TressFX verhilft auch Ihnen zu schönerem Haar.


Ich befürchte nur, für mehr als 3-4 Charactere reicht auch die schnellere Version nicht nicht, 2ms pro Kopf und Frame ist doch noch eine ganze menge Zeit:)
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Cool wäre wie bei Sweet FX Presets, wo man VoKuHiLa und Co einstellen könnte.:D
btw: ist das Zufall, das auf der Main unter Werbung gerade "Wella" auftauchte ?:lol:
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Wird eigentlich Tomb Raider: Definitive Edition für PS4/Xbone schon TressFx 2.0 benutzen?
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Könnte fast schon falsch rüberkommen.
Zum großen Teil wird das wohl auch auf Treiberoptimierungen zurückzuführen sein.
Glaube nicht, dass Nvidia ihre Treiber schon großartig auf TressFX 1.0 angepasst haben.
Höchstens die Bugs ausgemerzt, die beim Launch aufgetreten waren.
Außerdem hatten die AMD Karten schon immer eine höhere Rohleistung als Nvidiakarten und bei solchen Szenerien kann AMD nun die Karten besser ausnutzen.

Ich glaube kaum, dass da seitens Nvidia noch viel optimiert wird. TressFX verwendet zur Berechnung DirectCompute, also Microsofts Interpretation von OpenCL bzw. CUDA. Und da haben wir auch schon das Problem. Nvidia hat kein Interesse an DirectCompute, die wollen das CUDA für solche Dinge verwendet wird. Ich denke nicht, dass bei Nvidia übermäßig viel Zeit in die Entwickung von DirectCompute gesteckt wird. Es muss einfach nur funktionieren, damit die Treiber ihren Segen von Microsoft bekommen.

Dazu kommt dass, wie du schon angesprochen hast, AMD Karten einen Rohleistungs-Vorsprung gegenüber Nvidia haben, der sich strukturbedingt durch AMDs Chiparchitektur ergibt.
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Nvidia macht halt grad ganz viele hochintelligente Dinge: PhysiX, das Computing bis zum geht nicht mehr erfordert, aber Grakas beim Computing stark beschneiden:ugly:
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Ich befürchte nur, für mehr als 3-4 Charactere reicht auch die schnellere Version nicht nicht, 2ms pro Kopf und Frame ist doch noch eine ganze menge Zeit:)

Die rund 2 Millisekunden zur Berechnung werden benötigt, wenn der Kopfdummy mit TressFX-Frisur direkt im Fokus der Kamera steht. So wie beim Startbildschirm des Videos. Entfernte Charaktere benötigen dank LoD weit weniger Berechnungszeit. Weit rausgezoomt sind es vielleicht 0,5 Millisekunden. Das ist nicht wirklich viel, somit könnten auch mehrere Schöpfe dargestellt werden.
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Ich glaube kaum, dass da seitens Nvidia noch viel optimiert wird. TressFX verwendet zur Berechnung DirectCompute, also Microsofts Interpretation von OpenCL bzw. CUDA.

Wäre es nicht eig eh deutlich sinnvoller, es alternativ auch über OpenCL und Mantle laufen zu lassen?
OpenCL gerade weil Steam ja so auf Linux setzt.
Mantle, weil es auch von AMD kommt. Oder kann man mit Mantle auch TressFX nutzen?
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Die sollten OMG heißen und nicht AMD :D :D ....wie unecht das aussieht, das sieht ja realistischer aus wenn sich die Haare nicht bewegen... :)
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Für Stoffsimulation kann man bestimmt ne relativ einfach modifizierte Version von TressFX verwenden, indem man zwischen paar Haaren eine Fläche erstellt + dass Haare reißen können, bei zu großer Kraft.
(Schwer zu erklären wie ich mir das gerade vorstelle :D )

Du stellst dir ein komplett anderes System vor, das etwas komplett anderes als eine "relativ einfache Modifikation" ist. Und auch keine wirklich nötige, Stoffsimulationen gibt es schon genug.

Dann fehlen noch Partikelsysteme und evtl. Zerstörung, wobei Zerstörung bis jetzt so gut wie nur von Engines übernommen wird und nicht von solchen SDKs.

Ein SDK ist eine Entwicklungsumgebung, die übernimmt gar nichts. Eine Engine führt Berechnungen durch, die übernimmt alles. Was du vielleicht meinst, sind Bibliotheken. Da ist TressFX eine, aus der man Lösungen für die Haarberechnung und nur die Haarberechnung beziehen kann - für Zerstörungen braucht man was anderes. Z.B. PhysX und Havoc sind nicht so spezialisiert.

Man könnte evtl ein ausgefeiltes Lichtsystem entwerfen, welches besser mit GPUs arbeitet, da geht ja auch immer noch viel Leistung für drauf.

Was bitte schön hat Licht mit Physik zu tun? :schief:

Es würde mich aber auch nicht wundern, wenn AMD mit Mantle, TressFX (und der Rest wird wohl auch noch kommen), früher oder später selber eine Engine entwickeln wird, sobald die ganzen Einzelkomponeten fertig sind.
Die wird dann auch ne super Grafikpracht auf APUs zaubern können. Aber das wird wohl noch bis zu 5 Jahre dauern.

Du solltest wirklich noch mal nachgucken, was eine Engine ist, was sie macht, und wovon die Pracht des Ergebnisses abhängt...


Die rund 2 Millisekunden zur Berechnung werden benötigt, wenn der Kopfdummy mit TressFX-Frisur direkt im Fokus der Kamera steht. So wie beim Startbildschirm des Videos. Entfernte Charaktere benötigen dank LoD weit weniger Berechnungszeit. Weit rausgezoomt sind es vielleicht 0,5 Millisekunden. Das ist nicht wirklich viel, somit könnten auch mehrere Schöpfe dargestellt werden.

Fast alle Spiele mit Interaktionen zwischen Personen haben auch mal die eine oder andere Szene, in denen eine größere Gruppe in unmittelbarer Nähe dargestellt werden muss.
Ich tippe mal darauf, viele Entwickler werden TressFX eher auf die Hauptperson beschränken, bevor sie eine situationsabhängige Verwendung/Nicht-Verwendung für NPCs einsetzen. Zumal es ja oft ausgerechnet Zwischensequenzen und Dialoge sind, in denen der Spieler dann auch wirklich viel Zeit hat, die auf einmal drastisch verschlechterte Qualität zu bewundern.


Wäre es nicht eig eh deutlich sinnvoller, es alternativ auch über OpenCL und Mantle laufen zu lassen?
OpenCL gerade weil Steam ja so auf Linux setzt.
Mantle, weil es auch von AMD kommt. Oder kann man mit Mantle auch TressFX nutzen?

Hat Mantle überhaupt einen eigenen Compute Teil? Ich glaube nicht, da werden weiterhin die normalen Physik-Befehlssätze verwendet. Entsprechend ist ein parallele Nutzung möglich, aber eine Umsetzung "für Mantle" nicht. OpenCL wäre möglich und für Linux/SteamOS sicherlich toll. Aber hat sich AMD jemals einen feuchten Dreck um Linux und OpenCL/GL/AL gekümmert?
Nein.
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Die rund 2 Millisekunden zur Berechnung werden benötigt, wenn der Kopfdummy mit TressFX-Frisur direkt im Fokus der Kamera steht. So wie beim Startbildschirm des Videos. Entfernte Charaktere benötigen dank LoD weit weniger Berechnungszeit. Weit rausgezoomt sind es vielleicht 0,5 Millisekunden. Das ist nicht wirklich viel, somit könnten auch mehrere Schöpfe dargestellt werden.
Naja, bei nem 64 Spieler MP shooter macht es dann einiges aus wenn 3-4 Leute ein Gebäude voller Gegner stürmen:D

Das mit dem 'LoD' finde ich aber auch gut, insbesondere auch gut gelöst:hail:


Wäre es nicht eig eh deutlich sinnvoller, es alternativ auch über OpenCL und Mantle laufen zu lassen?
OpenCL gerade weil Steam ja so auf Linux setzt.
Mantle, weil es auch von AMD kommt. Oder kann man mit Mantle auch TressFX nutzen?
Theortisch ja, da Mantle sogar mehr kann als DX11.2, allerdings sehe ich das aktuell nicht als sinvoll an.
Würde wohl auch einige % Performance liefern.

Sinvoll ist das aber erst wenn Mantle und tressFX schon weiter verbreitet sind.
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

für kommende Shooter sicher nicht geeignet, jedoch könnte ich mir TressFX gut in Sims 4 oder ähnlichen Spielen, bzw gerenderten Videosequenzen vorstellen. Macht dann bestimmt auch einiges her. ;-)
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Tress FX 1.0 hatte doch auch schon ein LOD System. Je näher der Kopf an der Kamera war, desto stärker ist die Framerate eingebrochen.
 
Sollte auch mal in die CryEngine und Frostbite eingeführt werden :daumen: In Sportspielen fände ich das auch sehr wichtig, da in zB Fußball spielen immer alles etwas leblos aussieht, auch wenn man sprintet, fehlt einfach noch was: TressFX nämlich. ;)
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Also Gras oder sowas mit TressFx würd ich sicher schön finden, aber bei Tomb Raider hab ichs deaktiviert. Weils einfach total übertrieben war...wirkt für mich zu künstlich.
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Sollte auch mal in die CryEngine und Frostbite eingeführt werden :daumen: In Sportspielen fände ich das auch sehr wichtig, da in zB Fußball spielen immer alles etwas leblos aussieht, auch wenn man sprintet, fehlt einfach noch was: TressFX nämlich. ;)

Aber dann auch nur bei FIFA Frauenfußball oder der italienischen Nationalmannschaft :-)
 
AW: TressFX 2.0: Lara hat die Haare noch schöner - AMDs neue Technik-Demo analysiert

Bei Rollenspiele könnte ich mir das gut vorstellen, sowas hätte ich bei Mass Effect gebraucht:devil:
 
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