Playstation 4: Ausführliche technische Details zu Killzone Shadow Fall

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Einer der Launch-Titel für die Playstation 4 wird Killzone Shadow Fall. Entwickler Guerrilla Games erläutert im Nachgang zur gezeigten Demo die technischen Details, beispielsweise die Speicherbelegung, den Polycount sowie Tipps zur Programmierung der Playstation 4.

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AW: Playstation 4: Ausführliche technische Details zu Killzone Shadow Fall

brr
Am PC kann man idR. auch ein paar Grafikeffekte ausschalten um HQ zu erhalten aber auf Konsolen?
Bild 5 sieht ja übel aus.
 
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1.6 Ghz für die CPU. (Dev-Kit, aber vielleicht auch in der Final?)
6 Threads werden benützt, nicht 8, aber sie sprechen von allen Kernen, also 2 Kerne für das OS?
3GB Vram Verbrauch, uhh Ram-Überlauf könnte PCler bei der Next-Gen ärgern.
Bisher nur 128mb Shared-Daten. Beim PC würde das ständig durch den PCIe gehen, dass müsste man anders lösen.
 
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Geht das PDF bei dir noch oder hast du es vorliegen?
 
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30 Fps mhhhh :what:

ob das ausreicht für ein gutes spiele gefühl?
 
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Das Textur Streaming habe ich erwartet. Also wird es bald Pflicht min 2GB vram zu haben Wenn nicht sogar 4GB vram
Und es wird bald eine Sinn für pcie3 geben. mehr daten die über pcie rüberkopert werden.
 
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30 FPS sind gar nicht wenig für ne Konsole.
Soweit ich mich erinnern kann, liefen bisher alle Spiele auf Konsolen damit und das fühlte sich sehr flüssig an.
Wenn konstant 30 FPS eingehalten werden (33ms Frametime) ist das besser als stark schwankend.
Leider haben das die älteren Konsolen nicht immer konstant bei jedem Spiel liefern können.
Dann wurds richtig hakelig.
 
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Ich muß zugeben, ich bin angenehm überrascht - in mehrfacher Hinsicht.
Zum einen sehen die Bilder ja wirklich gut aus (die Demo, also bewegte Bilder, allerdings auch).
Wenn man jetzt die Daten nimmt, die der Entwickler hier preisgibt, ist die PS4 leistungsfähiger, als ich gedacht hätte.
Und dann die Aussage, wie leicht sie zu programmieren sei. Leichter als PS3? Sicherlich. Aber auch leichter als PC? Wenn ja...autsch. Dann hätte ich die PS4-APU wirklich gerne für meinen PC...Da scheint AMD ja wirklich ein guter Wurf gelungen zu sein.
 
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Die Bilder sehen schon sehr gut aus. Allerdings stammen sie auch komplett aus Zwischensequenzen und gescripteten Szenen. Nur beim letzten bin ich mir jetzt nicht sicher.
 
AW: Playstation 4: Ausführliche technische Details zu Killzone Shadow Fall

Ich muß zugeben, ich bin angenehm überrascht - in mehrfacher Hinsicht.
Zum einen sehen die Bilder ja wirklich gut aus (die Demo, also bewegte Bilder, allerdings auch).
Wenn man jetzt die Daten nimmt, die der Entwickler hier preisgibt, ist die PS4 leistungsfähiger, als ich gedacht hätte.
Und dann die Aussage, wie leicht sie zu programmieren sei. Leichter als PS3? Sicherlich. Aber auch leichter als PC? Wenn ja...autsch. Dann hätte ich die PS4-APU wirklich gerne für meinen PC...Da scheint AMD ja wirklich ein guter Wurf gelungen zu sein.

Ganz sicher nicht. Die Leistungsfähigkeit der PS3 kommt nicht aus der Stärke der Einzelkomponenten sondern aus deren Verschaltung. Dadurch, dass CPU und GPU auf den gleichen Speicher zugreifen und dieser verdammt schnell ist, können sehr einfach Daten zwischen beiden Komponenten ausgetauscht werden. Das sorgt für eine enorme Bandbreite und macht die Konsole natürlich sehr schnell. Würdest du die APU in einen normalen Rechner pflanzen, würdes du selbst mit einer GTX Titan als GPU nicht annähernd die Leistung bekommen, weil die CPU nicht hinterherkommt, Daten bereit zu stellen und es an besagter Bandbreite fehlt. Beim PC ist der Flaschenhals momentan der PCI-Express-Anschluss. Zudem nutzen aktuelle PCs in der Regel nur DDR3 Speicher.
Was ich ich der PS4 aber sehr zu Gute halte, ist der Stromverbrauch. In Sachen Bildqualität pro Watt wird die Konsole wahrscheinlich auf lange Sicht außer Konkurrenz sein.
 
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Wir werden sehen was wirklich bei rum kommt und wie es aussieht. Einen Exklusiv-Titel kann man auch nur mit einen Exklusiv-Titel auf der anderen Konsole/PC vergleichen und davon haben wir auf'm PC nicht ganz so viele. Alles eine Frage der Optimierung und wir werden sehen was eine PS/XBOX ausm Hut zaubert oder ob sich dann wieder Ernüchterung breit macht. Trotzdem sind 30FPS für mich keine Alternative bei FullHD, aber ich will hier keine Diskussion anzetteln was am PC machbar wäre, wenn man nur 30FPS vorgibt...
 
AW: Playstation 4: Ausführliche technische Details zu Killzone Shadow Fall

Geht das PDF bei dir noch oder hast du es vorliegen?
Die Links die ich kenne sind leider 404.

Leichter als PS3? Sicherlich. Aber auch leichter als PC? Wenn ja...autsch. Dann hätte ich die PS4-APU wirklich gerne für meinen PC...Da scheint AMD ja wirklich ein guter Wurf gelungen zu sein.
Natürlich viel leichter. :D
Eine PS4 bekommst du nicht auf dem PC-Markt, aber dafür Kaveri als "Trostpreis".
Technisch cool, aber es fehlt einfach an Rohleistung, am PC geht dir dank DX viel Leistung flöten und da niemand angepasst programmiert und das ganze nicht etabliert wird, schlägt das System beileibe nicht so gut durch, wie in einer Konsolenumgebung.

Und wieso bringt PCIe 3.0 dann bitte so gut wie nichts, obwohl es ca doppelt so schnell wie PCIe 2.0 ist?
So viele Daten werden bisher auch nicht verschoben, PCIe 2 hat 8 GB/s pro Richtung.
Ich denke das wird auch in Zukunft kaum einen Flaschenhals darstellen.
Außer richtige Next-Gen Titel pumpen richtig durch.
Immerhin hat die PS4 beim FCL glaub 10 GB/s pro Richtung.
Nicht 1 zu 1 übertragbar, aber vielleicht hat es auch mehr Nutzen in Zukunft mehr als PCIe 2 zu haben.
Andererseits verwundert es mich, dass es dann doch 1-3 Games geben die 2-10% profitieren können, bzw. die GPU.
 
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Dafür, das auch nur mit nem Dev Kit entwickelt wurden ist, geht das so in Ordnung. Die richtige Leistung, werden wohl erst spätere Spiele zeigen dürfen. ;)

Einzig die 30 fps und FXAA stören da ein bissel, aber wie grad erwähnt....mussten auch wohl bei der Programmierung mit nur halb soviel Speicher auskommen. ;)
 
AW: Playstation 4: Ausführliche technische Details zu Killzone Shadow Fall

Klingt alles sehr spannend und vielversprechend, trotzdem muss die Konsole erst einmal mit guten Titeln auf dem Markt sein, dann werden wir weitersehen .. und wie Marc bereits anmerkte: 30 FPS konstant bleiben 30 FPS konstant, wer 60 FPS oder mehr (Stichwort 120 / 144 Hz) gewohnt ist, wird hiermit sicherlich nicht glücklich, tolle Technik hin oder her ;)
 
AW: Playstation 4: Ausführliche technische Details zu Killzone Shadow Fall

Also ich denke wir dürfen da noch einiges erwarten bis zum Release im Herbst:


  • Von den 8GB GDDR5 werden bisher nur 4,5GB angesprochen, d.h. selbst wenn Sony 1GB für das OS reserviert, hätten die immer noch 125% eines kompletten GTX680 RAM-Pools als ungenutzen Speicher zur Verfügung.
  • Bisher werden angeblich keine Hardware-Beschleuniger wie zB der integrierte Audio-DSP genutzt, das läuft noch alles über die CPU.
  • GPGPU wird noch gar nicht verwendet, das läuft ebenfalls alles über die CPU.
  • Es gibt bisher kaum low-level Optimierungen für CPU und GPU.
  • Von den 8 CPU Kernen werden bisher nur 6 eingesetzt.
  • FXAA wurde nur für die Präsentation eingebaut, die finale Version wird laut Guerilla Games hochwertiges TMAA verwenden.
  • Guerilla Games behauptet selbst, dass sie gerade erst an der Oberfläche der PS4 kratzen.
  • Der RAM und die GPU sind angeblich super schnell und das Programmieren für die neue Konsole super einfach.
Na wenn das mal nicht Lust auf mehr macht... :daumen:
 
AW: Playstation 4: Ausführliche technische Details zu Killzone Shadow Fall

Beim PC ist der Flaschenhals momentan der PCI-Express-Anschluss. Zudem nutzen aktuelle PCs in der Regel nur DDR3 Speicher.

Ähm nein. Momentan gibt es hier in der Videospielebranche keinen Flaschenhals, ob es diesen je über die kommende Konsolengeneration geben wird, bleibt fraglich. Das man in der PS4 GDDR5 Speicher verbaut hat wohl einen ganz banalen Grund, die GPU. Selbst die relativ schwachen Desktop APUs (Anbindung an DDR3) profitieren bei Grafiklast von jedem MHz Speichertakt, einfach weil es für Grafikberechnungen von erheblichem Vorteil ist, eine schnelle Speicheranbindung zur GPU zu haben. Selbiges gilt hier auch für die PS4, ohne den GDDR5 würde der relativ schnelle GPU Part schlicht verhungern. Deswegen nimmt man auch den GDDR5 Speicher, man muss sich bei HSA nun mal für eine Speicherart entscheiden und was liegt da näher, als den für die Grafikberechnung geeigneteren Speicher zu nehmen. Das ist schließlich eines der Hauptargumente einer neuen Konsole, die Grafik.

Das Ganz wiederum hat aber nicht wirklich viel mit dem PCIe Bus zu tun. Die "externe" Kommunikation welche über diese Schnittstelle abgewickelt wird, etwa zur CPU oder zur im Vergleich extrem langsamen SSD/HDD/ODD, wird im Moment von keinem Videospiel annähernd ausgelastet und ich zweifle das man hier je die PCIe 3.0 Spezifikation übersteigen wird. Selbst Spiele mit einer ausgeprägten Physik ("viel" Kollisionsabfrage und CPU Arbeit) kommen bei weitem nicht dahin was PCIe2.0 überhaupt ermöglicht. Es würde zwar Sinn machen gut parallelisierbare Rechenarbeit auf die GPU auszulagern und hier ist HSA im Vorteil, weil kein aufwendiges Kopieren stattfindet und kein Bus limitiert, aber letzlich schiebt man eben nur Rechenarbeit zu einer Komponente die ohnehin schon alle Hände voll mit der Grafikberechnung zu tun hat.

Wirklich sorgen muss sich ein PCler momentan nur um den Vram machen, der mit 2GB bei Nvidias bezahlbaren Karten schon arg knapp ist. AMDler mit ihren 3GB dürften da schon relativ sicher sitzen. Wirklich vom Tisch ist das ganze wohl aber erst mit der GTX800 und der HD8000 und deren mutmaßlichen 4-6GB Speicher oder alternativ mit der Titan und der durchaus noch bezahlbaren GTX680 und ihren 4GB. Der Rest wird sich wie die "brachiale" Überlegenheit der Cell CPU irgendwo im Sande verlaufen.

Ich merke nur mal an, das es sich bei Killzone um einen First Party Titel handelt, der mit hoher Wahrscheinlichkeit in enger Zusammenbarbit mit Sony entstanden ist. Was in einer sehr guten Auslastung er HW, ohne Kompromisse münden dürfte. Da müssen die ganzen Multiplattformentwickler erst mal hin. Killzone sieht gut aus, keine Frage. Es spielt durchaus auf Augenhöhe mit Metro, Crysis und Co. , ist wie oben beschrieben aber ein exklusiver Titel. Da werden die Multis anfangs gewiss nicht sein (Watch Dogs oder BF4 etwa).
 
AW: Playstation 4: Ausführliche technische Details zu Killzone Shadow Fall

Flüssig wirkt das nur wegen der schnarchlahmen Gamepad-Eingabe, rein optisch wirkt es schon sehr zäh, wenn man 60 Fps gewöhnt ist.

genau darauf wollte ich hinaus

der multi player bei killzone war schon lagggy und unruhig
 
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