Tim Schafer: Ein Konsolenpatch kostet 40.000 US-Dollar

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Die wichtigsten Adventures der letzten 21 Jahre beginnen also 1988... Scheint schon älter zu sein, die Fotoreihe. ^^
 
Wenn die Studios keinen Druck von den Publishern hätten und das Spiel releasen würden wenn es fertig ist und nicht vorher, müsste man keine Patches rausbringen...
Man glaube es kaum aber früher gab es sowas wie Patches, gerade auf Konsolen, nicht.
Aber nein, jeder wirft seine Spiele verfrüht auf den Markt und lässt den Kunden Betatester spielen... :daumen2:
 
Beziehen sich die 40k Euro eigentlich auf den Aufwand von Sony und M$, die die Patches ja Tage/Wochen vorher auf Herz und Nieren testen müssen, oder ist damit ein anderer Kostenaufwand gemeint?
 
Sehe darin kein Problem.
Wer seine Spiele richtig programmiert muss keinen Patch (oder max. 1en) releasen. Aber heutzutage werden die Spiele unfertig auf den Markt geworfen und man muss erstmal den Patch zum Release (0-Day Patch) und größtenteils dann noch spätestens ne Woche später sich von einer Patchflut überrollen lassen.
Da sind die Publisher und Entwickler doch selbst schuld.... zumal beim PC kann ich es etwas verstehen da gibt es auch 1000 Konfigurationen (trotzdem sollte die Basis einwandfrei laufen) - aber bei den zwei/drei Konsolen auf dem Markt da kann das doch nicht so schwer sein da es keine Hardwareuterschiede zur 3 Jahre alten Konsole gibt und der von letztem Monat.

Und für (PC) Adventures wie Deponia oder Whispered World (ok bei WW da gab es einen Patch) habe ich keinen benötigt. Anders sieht es bei den 08/15 Shootern aus die erstmal groß gehypt werden und danach gefühlt Wöchentlich irgendwas am Spiel fixen müssen.

Aber selbst schuld wenn man schnell irgendwas zusammenfrickelt - da braucht man sich dann auch nicht als Entwickler zu beschweren.
 
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Wer seine Spiele richtig programmiert muss keinen Patch (oder max. 1en) releasen. Aber heutzutage werden die Spiele unfertig auf den Markt geworfen und man muss erstmal den Patch zum Release (0-Day Patch) und größtenteils dann noch spätestens ne Woche später sich von einer Patchflut überrollen lassen.
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So einfach kann man das meiner Meinung nach nicht mehr sehen. Viele Spiele sind heute so komplex in ihrem Umfang, dass die Behauptung "unsere x GB an Code sind völlig fehlerfrei" eigentlich nur eine Lüge sein kann. Klar gibts Studios, bei denen man sich fragt, ob die auch nur einmal selbst gespielt haben, was sie da produzieren. Manchmal muss man das ernsthaft bezweifeln.
Es gibt aber auch Studios, die selbst nach Jahren noch kleinste Fehler patchen, die spielerisch nicht mal ins Gewicht fallen, dann ist das eine super Sache und sorgt nachhaltig für "Kunden" bei zukünftigen Projekten. Man muss sich doch nur Valve, Blizzard oder das kleine Egosoft anschauen, ohne solchen Support stünden die vermutlich nicht da, wo sie heute sind.
 
Kann es sein, dass Schafer "Konsolenportierung" meint anstatt "Konsolenpatch"? Obwohl das Lagern von Dateien auf den Microsoft-Servern auch bestimmt etwas kostet, aber 40000$?.
 
... Man glaube es kaum aber früher gab es sowas wie Patches, gerade auf Konsolen, nicht.
Aber nein, jeder wirft seine Spiele verfrüht auf den Markt und lässt den Kunden Betatester spielen... :daumen2:
So ist es.
Ich habe nicht einen einzigen Patch für die Playstation 1 oder das Megadrive bei jeweils einigen Dutzend Spielen.
Und komplex waren die damals auch schon.

Für 40.000 $ kann man sich heute schon einige Programmierer viele Wochen leasen.
 
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