Virtual Reality: Qualcomm mit autarkem Head Mound Display

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Qualcomm und Google haben auf der Google IO ein Head Mounted Display vorgestellt, dass eigenständig arbeitet und Inside-Out-Tracking verwendet. Es muss also kein gerät einegsteckt oder angeschlossen werden. Außerdem braucht es für die Positionsbestimmung des Nutzers keine Kameras.

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Tja, toll. Nur: Wozu? Stand-alone-HMD´s gibt's reichlich und die sind aktuell allesamt keine tollen Weiterentwicklungen. Aus meiner Perspektive spielt es da wirklich nur eine sehr kleine Rolle, welches man nimmt. Einige sind ok, einige nicht.

In 10 Jahren sind die bestimmt klasse, weil dann eventuell bereits ordentliche Technik drin steckt und das Ergebnis und die Leistung all das bringen, was man erwartet. Aktuell scheint es mir einfach interessanter, nicht auf potente Rechner zu verzichten und bessere HMDs mit überragenden Fähigkeiten auf den Markt zu bringen. Stand-alone-HMD´s dann bitte, wenn diese auch die Leistung erbringen, die es eigentlich braucht.
 
Feine Sache, die Display Auflösung und Geschwindigkeit ist aber nach wie vor das Interessanteste.
Ohne Streaming ist das Leistungsrechnung auch sicher nix.
 
Es ist vergleichsweise einfach, die Grafik von Anwendungen zu reduzieren (insbesondere wenn man die Anzeigequalität der aktuell verwendeten Displays bedenkt) und so benötigte Rechenleistung einzusparen. Wesentlich mehr Beschwerden gibt es im Moment über hohe Preise und störende Kabel – autonome Geräte auf Basis billigere Smartphohne-Hardware können diese beiden Probleme lösen, boten bislang mangels lateralem Tracking aber nur ein 360°- und kein echtes VR-Erlebnis.
 
Es ist vergleichsweise einfach, die Grafik von Anwendungen zu reduzieren (insbesondere wenn man die Anzeigequalität der aktuell verwendeten Displays bedenkt) und so benötigte Rechenleistung einzusparen. Wesentlich mehr Beschwerden gibt es im Moment über hohe Preise und störende Kabel – autonome Geräte auf Basis billigere Smartphohne-Hardware können diese beiden Probleme lösen, boten bislang mangels lateralem Tracking aber nur ein 360°- und kein echtes VR-Erlebnis.

Sorry, aber da nehme ich lieber ein Kabel in Kauf... es soll ja bitte auch bestmöglich aussehen und nicht nur so leidlich funktionieren, nur, damit bloß kein Kabel dran hängt. Und das Tracking klaptt auch schon mit der GearVR gut - ob ich jetzt die Rift auf der Nase habe oder das Samsung-Einschub-Ding ist recht egal. Ich merke zwar, dass die Rift das etwas besser hinbekommt, aber eigentlich ist die GearVR völlig ausreichend (was das Tracking angeht). Und schon ewig erhältlich. Klar ist die nicht wirklich Stand-alone, da man ja noch ein Smartphone einlegen muss - aber das Tracking ist dennoch schon recht klasse gewesen. Ich sehe halt keinen echten Fortschritt - im unteren Preissegment kommt eben immer das gleiche und oben nix neues :/ Bin halt ungeduldig, sorry :ugly:

...boten bislang mangels lateralem Tracking aber nur ein 360°- und kein echtes VR-Erlebnis.

Ich will aber nicht ausschließen, dass ich einfach nur keinen Plan habe, was laterales Tracking eigentlich sein soll und hier von völlig falschen Voraussetzungen ausgehe ;)
 
Laterales Tracking beschreibt die Positionserkennung im Raum und ist sogesehen eigentlich eine unnötige Doppelung. Allerdings wird bei der Gear VR und anderen heutigen Smartphone-Lösungen sehr oft von "Tracking" gesprochen, obwohl diese nur eine Rotationserkennung haben. Der Unterschied ist hinsichtlich der VR-Erfahrung gewaltig: Mit einer Rotationserkennung kann ich mich nur umgucken, die Perspektive reagiert aber nicht auf seitliche Kopfbewegungen. Mit Tracking dagegen werden zum Beispiel laterale Bewegungen, wie sie man auch unbewusst immer macht, wenn man sich naheliegende Objekte aus geringer Entfernung anguckt, korrekt umgesetzt. Sehr deutlich wird das, wenn man sich beispielsweise in einem Cockpit umguckt oder einem Objekt ausweicht.
 
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Laterales Tracking beschreibt die Positionserkennung im Raum und ist sogesehen eigentlich ein unnötige Doppelung. Allerdings wird bei der Gear VR und anderen heutigen Smartphone-Lösungen sehr oft von "Tracking" gesprochen, obwohl diese nur eine Rotationserkennung haben. Der Unterschied ist hinsichtlich der VR-Erfahrung gewaltig: Mit einer Rotationserkennung kann ich mich nur umgucken, die Perspektive reagiert aber nicht auf seitliche Kopfbewegungen. Mit Tracking dagegen werden zum Beispiel laterale Bewegungen, wie sie man auch unbewusst immer macht, wenn man sich naheliegende Objekte aus geringer Entfernung anguckt, korrekt umgesetzt. Sehr deutlich wird das, wenn man sich beispielsweise in einem Cockpit umguckt oder einem Objekt ausweicht.

Ahhh! Ok, danke für die Aufklärung :daumen:
 
Langsam wirds was. Hab meine Vive nach 5 Monaten Spielerei wieder verkauft und wart auf das, was irgendwann in der Version 2.0 kabellos mit höherer Auflösung ums Eck biegt. Dann gern auch ähnlich teuer(er) :daumen:
 
Langsam wirds was. Hab meine Vive nach 5 Monaten Spielerei wieder verkauft und wart auf das, was irgendwann in der Version 2.0 kabellos mit höherer Auflösung ums Eck biegt. Dann gern auch ähnlich teuer(er) :daumen:

Das jetzt kommende TPCast Wireless Kit und dazu Supersampling fürs jeweilige Spiel aktivieren?

Bei den autarken Headsets sollte man eventuell noch erwähnen das HTC auch grad erst eines angekündigt hat welches auch mit eye tracking für eventuelles foveated rendering kommen soll.
 
Das jetzt kommende TPCast Wireless Kit und dazu Supersampling fürs jeweilige Spiel aktivieren?

Bei den autarken Headsets sollte man eventuell noch erwähnen das HTC auch grad erst eines angekündigt hat welches auch mit eye tracking für eventuelles foveated rendering kommen soll.

Wenn alles klappt kommt mein TPCast am Montag, freue mich schon sehr darauf es auszuprobieren. Die derzeitige Auflösung von Rift und Vive sind aus meiner Sicht absolut in Ordnung, mit SS lässt sich da Einiges rauskitzeln.

Das Standalone Headset von HTC unter dem Vive Label ist ein Daydream (Google) Produkt, dass genau wie das Pendant von Lenovo aus der Hardware von Qualcom und der Software Suite von Daydream bestehen wird. Ja, die Prototypen hatten eyetracking dabei, es ist aber noch nicht klar, ob das auch bereits in den Produkten die von HTC und Lenovo geteasert wurden dabei sein wird. Vor dem Hintergrund, dass über foveated rendering Einiges an Mehrleistung möglich sein wird halte ich es jedoch für gut möglich.

Alle Inside-Out Lösungen, auch die von Microsoft samt OEMs haben das Problem, dass noch nicht klar ist, wie damit motion controller funktionieren sollen - die müssen ja auch irgendwie getrackt werden. Es sieht so aus, als ob MS das mit einer Hybrid Lösung probiert (sub 1mm akkurat wenn im Sichtfeld der Kameras, wenn nicht sichtbar ein fallback auf die IMUs), aber wie gut das in der Praxis funktionieren wird steht noch nicht fest.

Der Gegenentwurf ist skeletal tracking der User samt IK durch externe Sensoren, das macht einen mobilen Einsatz aber natürlich unmöglich. Es bleibt spannend! :daumen:
 
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