Nvidia zeigt Display mit 16.000 Hz für Virtual und Augmented Reality

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Wenn es um Virtual oder Augmented Reality geht, kann die Bildwiederholfrequenz für eine störungsfreie Darstellung bekanntlich nicht hoch genug sein. Ein neuer Display-Prototyp setzt dafür unter anderem auf einen Wert von 16.000 Hertz, um die Eingabeverzögerung und das Verwischen von Objekten bei Bewegungen zu eliminieren.

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AW: Nvidia zeigt Display mit 16.000 Hz für Virtual und Augmented Reality

Und ich seh schon bei mehr als 60 FPS keinen Unterschied mehr... :D Aber gut bei VR Brillen ist das wohl noch was anderes. Was ich nie ganz verstanden habe ist, warum man nicht versucht, das Bild im zentralen Blickfeld mit einer höheren Frequenz zu berechnen und die Bildränder dafür nur mit einer etwas geringeren Frequenz. So könnte man die Resourcen softwaremäßig besser aufteilen und man bräuchte vielleicht auch garkeine GTX 1070 um vernünftig mit VR spielen zu können. :)
 
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Und ich seh schon bei mehr als 60 FPS keinen Unterschied mehr... :D Aber gut bei VR Brillen ist das wohl noch was anderes. Was ich nie ganz verstanden habe ist, warum man nicht versucht, das Bild im zentralen Blickfeld mit einer höheren Frequenz zu berechnen und die Bildränder dafür nur mit einer etwas geringeren Frequenz. So könnte man die Resourcen softwaremäßig besser aufteilen und man bräuchte vielleicht auch garkeine GTX 1070 um vernünftig mit VR spielen zu können. :)

Na ja, Displays mit variabler Refresh Rate sind bestimmt unnötig aufwändig herzustellen. Es ergibt mehr Sinn ein Display mit hoher Bildwiederholfrequenz herzustellen und dann Rechenleistung durch variable fps-Zonen auf der Bildfläche zu sparen.
 
AW: Nvidia zeigt Display mit 16.000 Hz für Virtual und Augmented Reality

Und ich seh schon bei mehr als 60 FPS keinen Unterschied mehr... :D Aber gut bei VR Brillen ist das wohl noch was anderes. Was ich nie ganz verstanden habe ist, warum man nicht versucht, das Bild im zentralen Blickfeld mit einer höheren Frequenz zu berechnen und die Bildränder dafür nur mit einer etwas geringeren Frequenz. So könnte man die Resourcen softwaremäßig besser aufteilen und man bräuchte vielleicht auch garkeine GTX 1070 um vernünftig mit VR spielen zu können. :)

du siehst keinen unterschied weil du nicht weiß was der unterschied ist! schau dir mal ein Fussballspiel oder Actionszenen auf 60hz, 100hz und auf 144hz bei schnellen Kamerabewegungen an. da siehst du gewaltige unterscheide!
 
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Ich wollte demnächst meinen 144Hz 24" Monitor durch etwas neueres ersetzen.

Vielleicht hole ich mir ja einen 27" mit 16.000Hz Monitor.

Ob da Warcraft 3 und CS 1.6 flüssig sind, wenn die Bewegungen schnell werden? :D
 
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Generell haben viele nicht verstanden, dass man auf dem Monitor ja keine Bewegungen im eigentlichen Sinne wahrnimmt, sondern vielmehr nicht bewegliche Pixel, die ihre Farben verändern. Aus einer Matrix ergibt sich dann natürlich ein Bild, das eine Bewegung fühlen lässt.

Ich meine - bei Produkten wie RGB-Farbwechsel-LEDs oder meinetwegen den LivingColors von Philips meckert niemand, dass der "Farbwechsel" ruckelt oder dergleichen. Gerade die Spacken die meinen "mehr als 30fps sieht man nicht". Ja - "Spacken".

Also - ja macht Sinn, auch bei 144Hz nicht ein "Ende" einzuläuten.
 
AW: Nvidia zeigt Display mit 16.000 Hz für Virtual und Augmented Reality

Und ich seh schon bei mehr als 60 FPS keinen Unterschied mehr... :D Aber gut bei VR Brillen ist das wohl noch was anderes. Was ich nie ganz verstanden habe ist, warum man nicht versucht, das Bild im zentralen Blickfeld mit einer höheren Frequenz zu berechnen und die Bildränder dafür nur mit einer etwas geringeren Frequenz. So könnte man die Resourcen softwaremäßig besser aufteilen und man bräuchte vielleicht auch garkeine GTX 1070 um vernünftig mit VR spielen zu können. :)

Umgekehrt würde es eher Sinn machen. Es ist tatsächlich so, dass das menschliche Auge am äußeren Rand des Blickwinkels höhere Frequenzen wahrnimmt, als wenn du direkt hineinschaust. Kann man prima an z. B. fimmernden Leuchtstoffröhren oder Fernsehern testen. Gerade draufgucken = BIld ok, dran vorbeischauen = flimmern.

Und im VR-Bereich sind 60 fps (vor allem beim Headtracking) schon zu wenig. Auch am Bildschirm merkt man den Unterschied recht deutlich. Das Gehirn/menschliche Auge ist auch keine Digitalkamera, die eine feste Menge an Einzelbildern wahrnimmt. Und noch weniger kann man das menschliche Auge mit der Darstellung auf einem Bildschirm synchronisieren, was höhere Bildraten auf jeden Fall angenehmer macht.
 
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Wie viele Jahre braucht das Ganze bis zur Marktreife?

Vorerst würde es mir reichen, wenn ein Monitor mit IPS/VA oder besser kommt, mit FreeSync/(sogar GSync) @ echten 240 Hz, 8K, maximal 3ms Latenz, 27", QDot für Mitte 2018. Kosten darf es max. 1K€ :D

Die passende GraKa für max. 1K€ darf auch nicht fehlen. :P
 
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Also für mich sind das aber keine gleichen Bewegungen in dem Video. Die Kamera bewegt sich nicht identisch, was man gut am Hintergrund sehen kann. Da versuchen sie es etwas besser aussehen zu lassen, als es ist.

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AW: Nvidia zeigt Display mit 16.000 Hz für Virtual und Augmented Reality

Ich behaupte, jeder kann den Unterschied zwischen 60 und 120 Hz sehen - dazu brauch es nur sich stark verändernde Frames.

Bei z.B. einem Egoshooter ist alles noch halbwegs in Ordnung, so lang man sich geradeaus bewegt, schnelle Richtungswechsel entlarven niedrige Frames aber sofort.

Ein Baum "Zoomt" nicht geschmeidig heran (gerade aus bewegen) , sondern Springt einmal über den kompletten Screen (Schwenken). Wenn dieser Kameraschwenk z.B. ne halbe Sekunde dauert, müssen 30 Bilder herhalten um eine Komplette Bewegung des Baumes von der Einen bis zur anderen Seite zu machen.
Dem Gegenüber steht dass Heranzoomen des Baumes, wobei dieser pro Frame nur wenige Pixelreihen wächst und nicht Zentimeter weit verschoben wird....


Auch bei Rennspielen auf ner Konsole z.B. Gran Tourismo, was für seine stabilen 60FPS bekannt ist, kann man leicht in jeder Kurve am Horizont erkennen wie es über den Screen ruckt. Das ganze kann man aber Trainieren um deutlich sensibler zu werden (macht das bloß net, wird alles nur teurer).


Ich hab vor ca. 16 Jahren einen guten Freund mal darauf hingewiesen, dass der Vorspann von "Star Trek - Next Generation" wie die Hölle ruckelt. Erst wollte er mir gar nicht glauben, doch dann sah er es auch - und von da an immer. Die Illusion des flüssigen Bildes war für immer weg...
 
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Die Frage ist ja nicht mal ob man es sieht oder nicht, sondern ob man es braucht. Hier liest man so oft, dass User X meint er könnte nicht treffen mit weniger als 120/144 fps. Das halte ich für Unsinn. Dann ist man schlicht unfähig. Solche User würden im echten Leben kein einziges bewegtes Ziel treffen. Da muss man sich auch den Weg des Ziels und der Kugel "ausmalen" und vorhersagen, während dich die Sonne blendet und der Wind dir Staub in die Augen bläst. Der Krach um dich herum und der Regen tun ihr übriges.
Die Spielerfahrung kann durch schnellere Displays deutlich besser werden, sie wird aber auch etwas plumper/einfacher (bezogen auf shooter).
Ich weiß ich bin nicht der Standard, aber ich hatte bereits ein 120Hz Display (was aber kaputt gegangen ist) und bin trotzdem wieder auf 60Hz (IPS 1440p) zurück ohne wirkliche Einschränkungen. Hier für VR finde ich die Entwicklung echt gut, aber ich würde gern mal zwei wirklich gleiche Szenen miteinander verglichen sehen und nicht dieses Video hier, wo die Kamera unterschiedliche Bewegungen macht.

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@ Redaktion:

Man hätte ruhig mal im Beitrag erwähnen können, daß es sich um ein DLP-Microklappspiegelsystem handelt.
Dann werden die 16 000 Hz nämlich glaubhaft.
 
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Ich denke sie sind davon ausgegangen dass das eh jeder googelt.

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Ich hab vor ca. 16 Jahren einen guten Freund mal darauf hingewiesen, dass der Vorspann von "Star Trek - Next Generation" wie die Hölle ruckelt. Erst wollte er mir gar nicht glauben, doch dann sah er es auch - und von da an immer. Die Illusion des flüssigen Bildes war für immer weg...

Deswegen gibts SVP ( SVP - 60 fps / 120 fps HFR motion interpolation for Windows, macOS, Linux, mpv, VLC ), da werden die 24 FPS mal eben auf das doppelte oder mehr hoch interpoliert und dann ist auch das TNG intro flüssig. Ich kanns garnicht mehr ohne gucken.

...und jetzt drück ich noch einen drauf, lass mal wenn im TV Star Trek läuft aufm PC die DVD / BluRay / MKV mitlaufen. Das zeug wird nach nen paar minuten asynchron auch wenn man den start perfekt timed.
PAL speedup... für DE wird alles in 25 FPS abgespielt, wenn man dann die Euro DVD in englisch abspielt läufts auch noch mit 25 FPS und die US stimmen werden hochtöniger, Worf klingt mit 25 FPS ganz anders als mit 24FPS !!!

Mit BluRay ist dieser PAL Speedup murx gott sei dank vorbei, aber muss man sich mal durch den kopf gehen lassen das ALLES was seit Jahrzehnten im TV gesendet wurde an sich zu schnell abgespielt wurde.
Das macht bei nem Film schon ein paar MINUTEN Laufzeit aus.

Alles murx und bekloppt. Am besten gleich die US BluRay importieren und den gesyncten deutschen MIST in die tonne kloppen, org stimmen klingen eh besser, englisch muss man halt können.

:ugly:
 
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