Star Citizen: Around the Verse 3.9 - Infos zum Flugmodell und zur neuen Lobby

Was mir grad noch einfällt, wo du von Nicken und Gieren sprichst: viele Leute kritisieren z.B. Elite, weil das denen dort so vorkommt als ob das Schiff sich wie ein Flugzeug steuert.
Das kommt daher dass die Manöverdüsen für das Gieren viel schwächer sind als in SC - aber man kann dort auch gieren. Nur ist es so dass man oftmals nicht hinterherkommt und deswegen rollt bzw. nickt, um am Ziel dranzubleiben.

Wenn man einen guten Mittelweg dazwischen findet dann kann man sowohl das Flugmodell von dem eines Flugzeugs abheben, andererseits auch reinen Arcadeshooter vermeiden.
Grundsätzlich finde ich das Elitemodell schon gar nicht so schlecht, weil man dort wirklich gut mitm Flightstick klarkommt und auch decouplen kann - nur etwas schneller sollte es sein.
Prinzipiell ist das Flugmodell eine Gameplayentscheidung die sich auch nur mit dem Gameplay begründen lässt.

Gleich starkes Nicken und Gieren macht das Spielen mit der Maus einfacher (hatte z.B. auch Freespace).
Bei Elite ist das Rollen der Tradition geschuldet. War im Orginal Elite von 1984 so, und das hat sich an Star Wars und Battlestar Galactica orientiert.

Da man beim Design eines SciFi Hintergrunds kreativ sein kann lässt sich fast alles begründen.
David Weber hat es z.B. recht gut hinbekommen den Fluff so zu bauen das sich die Raumschiffe in Honor Harrington wie alte Segelschiffe Breitseitengefechte liefern müssen.

Nicken und Gieren sind gleich stark ?
-> superstarke Steuerdüsen die relativ klein sind

Nicken ist stärker als Gieren ?
-> die Hauptantriebe haben vektorierbare Schubdüsen, und diese können den Triebwerksstrahl besser nach oben/unten lenken als zur Seite.
Schubvektorsteuerung – Wikipedia

Spätestens wenn man mit dem Schiff in die Atmosphäre eintritt und das Schiff Tragflächen hat wird Rollen und Nicken besser als Gieren und Nicken.
Geht man davon aus das die meisten Ziele eines Raumjägers auf der Oberfläche eines Planeten liegen, und das die Planeten um die es sich zu kämpfen lohnt eine Atmosphäre haben, dürfte Rollen & Nicken als Steuerung vorteilhaft sein.
Ausser es ist ein reiner Raumjäger der nicht in der Atmosphäre operieren soll...
 
Ja, die Gefechte in den Weber Büchern sind ziemlich cool, da hab ich einige von gelesen :daumen:

Allerdings sind dort Angriffe mit Torpedos und Raketen an der Tagesordnung, als erste Phase des Angriffs. Ist ja heute mit Jets genauso - erst Radarsuche, dann Langstreckenraketen (radargelenkt), sollte man in Sichtweite kommen, Infrarotraketen (hitzesuchende) und als letztes Mittel Bordkanone.

Würde mir wünschen dass SC eine ähnliche Anordnung bekommen würde, Radarsuche und Zielidentifizierung, BVR- Angriffe über große Distanzen, Gegenraketen, Flares und Ausweichmanöver und erst dann die Projektilwaffen. Immerhin haben sie neulich Radar angesprochen und irgendwas wird gemacht, auch wenn das Minispielchen zur Zielidentifizierung lächerlich ist, diese Golfswing-Mechanik.

Was auch immer bei rauskommt, man muss nur auf jeden Fall dieses ultra langsame Umeinanderkreiseln verwerfen. Das gibts ja nicht mal in Star Wars und Battlestar Galactica und all diese Vorbilder, die Roberts wohl hat. In jedem solchen Film fliegt man sehr schnell und lustigerweise orientieren sich die Filmemacher dort an Flugzeuggefechten, dieses typische Hintereinanderfliegen und Ausweichen. Eigentlich müsste Roberts ja so ein Modell umsetzen, weil er doch Dogfights will:rollen:. Verstehe nicht wieso er genau den umgekehrten Weg geht, richtige Dogfights wird er so nicht bekommen...

Ich denk aber das Beste wäre ein Kompromiss, also Steuerdüsen abschwächen und Haupttriebwerk mit Abstand am stärksten machen, damit man zur Richtungsänderung sich dahin ausrichten muss und Haupttriebwerk zünden - die Steuerdüsen verwendet man dann für Korrekturen und kleinere Richtungsänderungen. 6DOF hat man dann immer noch, nur fühlt sichs nicht so extrem wie ein turret in space an. zur Zeit ists ja fast schon egal wie man ausgerichtet ist, weil alle Triebwerke so stark sind.
 
Würde mir wünschen dass SC eine ähnliche Anordnung bekommen würde, Radarsuche und Zielidentifizierung, BVR- Angriffe über große Distanzen, Gegenraketen, Flares und Ausweichmanöver und erst dann die Projektilwaffen. Immerhin haben sie neulich Radar angesprochen und irgendwas wird gemacht, auch wenn das Minispielchen zur Zielidentifizierung lächerlich ist, diese Golfswing-Mechanik.
Mechwarrior Online hat ein nettes Radarsystem: Wenn man das Ziel erstmals erfasst weis man noch gar nichts darüber, es taucht nur auf dem Radar auf. Wenn man es im Visir hat werden dann Typ bekannt und die Kameraden können das Ziel auch aufschalten wenn sie keine Sichtlinie haben.
Erst wenn man das Ziel länger im Visir hat werden Infos wie Bewaffnung ect festgestelllt.
Elektronische Kriegsführung erlaubt es schneller Ziele aufzuschalten, ECM verhindert das aufschalten.


Was auch immer bei rauskommt, man muss nur auf jeden Fall dieses ultra langsame Umeinanderkreiseln verwerfen. Das gibts ja nicht mal in Star Wars und Battlestar Galactica und all diese Vorbilder, die Roberts wohl hat. In jedem solchen Film fliegt man sehr schnell und lustigerweise orientieren sich die Filmemacher dort an Flugzeuggefechten, dieses typische Hintereinanderfliegen und Ausweichen. Eigentlich müsste Roberts ja so ein Modell umsetzen, weil er doch Dogfights will:rollen:. Verstehe nicht wieso er genau den umgekehrten Weg geht, richtige Dogfights wird er so nicht bekommen...

Ich denk aber das Beste wäre ein Kompromiss, also Steuerdüsen abschwächen und Haupttriebwerk mit Abstand am stärksten machen, damit man zur Richtungsänderung sich dahin ausrichten muss und Haupttriebwerk zünden - die Steuerdüsen verwendet man dann für Korrekturen und kleinere Richtungsänderungen. 6DOF hat man dann immer noch, nur fühlt sichs nicht so extrem wie ein turret in space an. zur Zeit ists ja fast schon egal wie man ausgerichtet ist, weil alle Triebwerke so stark sind.
Vieleicht muß man da auch mehr auf den Waffenschaden & Schildstärke sowie die Regeneration von Waffen- und Schildenergie schauen.

Wenn die Waffen heftigen Schaden gegen den Schild machen, aber lange brauchen zum "Nachladen" muß man sich für den Schuß in die bestmögliche Position bringen.
Wenn das Wiederaufbauen des Schildes lange dauert muß man Ausweichmanöver fliegen sobald der Schild unten ist.
Problematisch ist es wenn man Dauerfeuer geben kann oder die Schilde so stark sind das sie kaum runter gehen - dann braucht man auch keine Ausweichmanöver und keine gute Position.
 
Was auch immer bei rauskommt, man muss nur auf jeden Fall dieses ultra langsame Umeinanderkreiseln verwerfen. Das gibts ja nicht mal in Star Wars und Battlestar Galactica und all diese Vorbilder, die Roberts wohl hat. In jedem solchen Film fliegt man sehr schnell und lustigerweise orientieren sich die Filmemacher dort an Flugzeuggefechten, dieses typische Hintereinanderfliegen und Ausweichen. Eigentlich müsste Roberts ja so ein Modell umsetzen, weil er doch Dogfights will:rollen:. Verstehe nicht wieso er genau den umgekehrten Weg geht, richtige Dogfights wird er so nicht bekommen...

Ein Spiel mit einem Film ist m.E. eine schlechte Idee. Ein Film ist immer cineastisch angelegt, und was man auf der Leinwand zu sehen kriegt, hat nichts mit der Realität zu tun. Gerade Raumkämpfe wie in Star Wars sind in der Realität nicht denkbar. Was wir in Star Wars sehen, ist eine Mischung aus Luftkämpfen und Manövern zur See. Star Citizen ist im Grunde eine Darstellung dessen, wie sich Raumkämpfe in der Schwerelosigkeit anfühlen würden. Und dabei wird ja schon kräftig "gecheatet". Eigentlich sollten die Raumkämpfe noch viel "driftiger" sein, aber das CIG ja unterbunden, indem man Steuerdüsen unrealistisch viel Power gegeben hat. Letzteres ist aber zwingend notwendig, wenn man Raumkämpfe wie in Star Wars sehen möchte.
 
Ein Spiel mit einem Film ist m.E. eine schlechte Idee. Ein Film ist immer cineastisch angelegt, und was man auf der Leinwand zu sehen kriegt, hat nichts mit der Realität zu tun. Gerade Raumkämpfe wie in Star Wars sind in der Realität nicht denkbar. Was wir in Star Wars sehen, ist eine Mischung aus Luftkämpfen und Manövern zur See. Star Citizen ist im Grunde eine Darstellung dessen, wie sich Raumkämpfe in der Schwerelosigkeit anfühlen würden. Und dabei wird ja schon kräftig "gecheatet". Eigentlich sollten die Raumkämpfe noch viel "driftiger" sein, aber das CIG ja unterbunden, indem man Steuerdüsen unrealistisch viel Power gegeben hat. Letzteres ist aber zwingend notwendig, wenn man Raumkämpfe wie in Star Wars sehen möchte.

Ich geb dir recht dass dieses Filmfeeling gekünstelt umzusetzen nicht viel bringen wird. Allerdings wird sich ein wenig davon automatisch einstellen, sobald du den Manövriertriebwerken ihre Kraft wegnimmst und das Geschwindigkeitscap anhebst. Das "Driften" kommt ja daher dass du in eine Richtung beschleunigt hast und das Schiff den Vektor beibehält, wenn du nicht gegenbeschleunigst.

Du kannst dich aber um alle Achsen drehen, das Schiff fliegt einfach weiter in die vorherige Richtung - solange du nicht das Haupptriebwerk wieder zündest. So soll es ja auch sein, so wäre es realistisch. Das geht völlig flöten mit den Änderungen von Chris, weil es noch leichter werden soll zu beschleunigen und zu stoppen. Das wärs dann gewesen mit driften und co. Dann fliegt man wie auf einer Schiene.

Wäre das Geschwindigkeitscap höher und die Beschleunigungen schwächer, so würde man einander mehr "jagen" als umeinander "kreiseln". Dogfighting ist ja mehr als nur versuchen einander vor die Flinte zu kriegen, jagen und entkommen zählen ganauso dazu. Desweiteren sollten die Waffen vergleichsweise stark sein, d.h. nach einigen Treffern sollte zumindest bei kleineren Schiffen das Licht ausgehen. Damit wird Ausweichen und somit das Manövrieren wichtiger und man könnte einen Gegner schon in einem Anflug stark beschädigen, wenn man gut trifft - das unterbindet ewiges "jousting", also minutenlanges gegenseitiges Anfliegen.

Ich denke das würde sich ziemlich dynamisch spielen und jeder könnte sich abhängig von Schiff und Bewaffnung seinen eigenen Kampfstil zurechtbiegen, bzw. Stärken und Schwächen des jeweiligen Schiffes ausspielen.

Viele sind komischerweise der Meinung dass genau das Gegenteil Spaß macht, was ich einfach nicht nachvollziehen kann. Minutenlanger Beschuss auf ein Schiff wäre für mich dröge und ermüdend. Diese "bullet sponge" - Mechanik gibts auch in Shootern zuhauf, das ist einfach nur stumpf, wenn man magazinweise in den Gegner reinhält und der nicht umkippt.

Dicke Pötte können und sollen ja ruhig viel aushalten, aber die kleineren Schiffe solltens nicht, da sollte es rein um das Fliegerische gehen.

Das was ich schreibe hab ich in Arena Commander früher erleben dürfen, ich hatte nur ne kleine Mustang bzw. Aurora und durfte mich mit den fetten Hornets, oder was auch immer grade angesagt war, kloppen. Da hatte ich natürlich überhaupt keine Schnitte weil durch das recht langsame Fliegen ich immer gut getroffen werden konnte und meine Waffen konnten den größeren Schiffen nichts anhaben, weil ich ewig hätte draufhalten müssen - das ist genau das Problem mit dem Balancing. Es geht zu sehr um HP und Waffenstärke.

Wäre ich dagegen schneller und hätte mehr Möglichkeiten auszuweichen und würde man nicht so viele Treffer landen müssen, hätte ich auch mit einem schwächeren Schiff Abschüsse machen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das was ich schreibe hab ich in Arena Commander früher erleben dürfen, ich hatte nur ne kleine Mustang bzw. Aurora und durfte mich mit den fetten Hornets, oder was auch immer grade angesagt war, kloppen. Da hatte ich natürlich überhaupt keine Schnitte weil durch das recht langsame Fliegen ich immer gut getroffen werden konnte und meine Waffen konnten den größeren Schiffen nichts anhaben, weil ich ewig hätte draufhalten müssen[...]

Finde den Vergleich Mustang/Aurora vs. (Super?)Hornet etwas unpassend. Sabre vs. Hornet oder Glaive vs. Super Hornet würde aufgrund der Eingruppierung der Varianten (light, medium, heavy fighter) schon mehr Sinn machen. Patch-Version, Server-Ping, Skill der Piloten und Loadouts spielen ebenfalls in die Bewertung solche Momentaufnahmen mit rein.

[...]das ist genau das Problem mit dem Balancing. Es geht zu sehr um HP und Waffenstärke.

...wenn man aktuell überhaupt von einem vorhandenen Balancing sprechen kann! :ka:
In der momentanen Phase der Projektentwicklung hat dies in der Regel (und logischerweise) eine sehr niedrige Priorität und ich registiere dahingehend viel zu selten Anpassungen in den Patch-Notes. Verstehe mich nicht falsch - ich kann nachvollziehen worauf du hinaus willst und von außen betrachtet erscheint es sogar so, dass mehr HP und Waffenstärke die entscheidenen Kriterien sein könnten. Jedenfalls wäre das eine logische Schlussfolgerung aus den bekannt gegebenen Änderungen.

Als Unterstützer wissen wir aber auch, dass die Schilde bei den wenigsten Schiffen korrekt funktionieren bzw. die Schild-Mechanik nur bruchstückhaft implementiert ist. Wir wissen außerdem bis heute nicht, was die Schiffshüllen für Armor-Werte bekommen und welche Auswirkungen das konkret mit sich bringt. Das System ist schlichtweg nicht vorhanden bzw. sind die Werte unbekannt. Gehen wir weiter zu den Schadensarten und ihre Auswirkungen auf Schilde und Armor - auch dazu liegen uns bislang keine konkreten Informationen vor.
Die angeführten Beispiele sind jedoch Faktoren, die für Dogfights relevant sind und bei der Diskussion bzgl. des Flugmodells nicht unter den Tisch fallen dürfen.
Mir persönlich fehlen insgesamt zu viele Mechaniken und Systeme um zum jetzigen Zeitpunkt Urteile darüber treffen zu können, ob etwas so eintreten könnte wie ich es aufgrund der mir vorliegenden Informationen annehme. Das ist eine Gleichung mit noch zu vielen Unbekannten...
 
Ein paar Zahlen zum Vergleich:
1000 km/h sind 277,7 Meter pro Sekunde. Das bedeutet dass ein Jet heutzutage, der noch nichtmal die Schallmauer durchbrochen hat, bereits mehr als doppelt so schnell fliegt wie ein Raumschiff 900 Jahre in der Zukunft nach dem kommenden Patch.
Ein Doppeldecker aus dem ersten Weltkrieg hat, sagen wir mal 300 km/h im Sturzflug draufgehabt, das wären 83,3 m/s.
Ein Space Shuttle war im Orbit um die Erde übrigens ca. 28.000 km/h, also knapp 7.800 m/s schnell.

Hast du mal drüber nachgedacht was die Durschnittsgeschwindigkeit in einem Dogfight heutzutage ist? Ca. 300km/h weil es sonst unmöglich ist solche Manöver zu fliegen. Wenn wir hier das Auto als Vergleich nehmen, dann würdest du erwarten mit 300 km/h über eine Landstraße zu brettern zu können ohne vor den Kurven abbremsen zu müssen.
 
Toller Vergleich.

1) "Heutzutage" gibt es keine Dogfights, weil diese mit Raketen und Radar obsolet geworden sind. Heutzutage gibts nichtmal den Kampf Jet gegen Jet, denn keine Nation die Jets besitzt führt heute einen offenen Krieg gegeneinander. Die letzten richtigen Dogfights gab's wohl zu Zeiten des Koreakrieges mit F86/ Mig 15 und vielleicht in Ausnahmefällen noch während des Vietnamkrieges. Es sei denn, du willst einen Kampf mit IR-Raketen in Sichtweite als Dogfight bezeichnen (Ansichtssache).

2) Im Weltraum gibts weder Luftreibung noch Schwerkraft. Flugzeuge verlieren dramatisch an kinetischer Energie, sobald sie anfangen sich in Atmosphäre zu drehen. Im Weltraum hast du diese Beschränkung nicht.

3) Wir spielen ein Spiel das sich weit in der Zukunft befindet. Ich finde es reichlich bescheuert in einem Raumschiff zu sitzen, welches grade mal ein paar Kilometer weit mit Raketen schießen kann und von einem Jet ausm Kalten Krieg überholt, ausmanövriert und abgeschossen werden könnte, noch bevor der Pilot wüsste was los ist.

4) Ich dachte die Spielerschaft wäre sich weitgehend einig dass wir kein Atmosphärenflugmodell wollen? Was denn nun?
 
Balancing geht auch nur zwischen zwei Schiffen.

Bei den meisten Gefechten wird aber die erste Regel eines fairen Dogfights gelten:
"Lass dich nicht auf einen fairen Dogfight ein !"

Egal wie gut man die einzelnen Schiffe untereinander ausbalanciert, gutes Teamwork wird immer entscheidender sein als das Schiff oder die Fähigkeiten der einzelnen Piloten.
 

Es geht nicht darum das heutzutage es keine "Dogfights" mehr gibt. Sie werden aber dennoch trainiert. Und dort is 300 die Geschwindigkeit mit der ein Dogfight durchgeführt wird. (besorg dir Falcon 4.0)

Dir gehts nur darum deinen Standpunkt verzweifelt zu verteidigen.... an einer Diskussion bist du NULL interessiert. Und dir fehlt das Hintergrundwissen um über das Thema auf wissenschaftlicher Basis diskutieren zu können. Allein das du keine Ahnung hast was es mit Masse und Trägheit aufsich hat lässt dich als Diskussionsteilnehmer ausscheiden. Oder du willst mit "Trägheitsdämpfern" ala Star Trek anfangen. Dann gibt aber der Red und Blackout keinen Sinn. Masse und Trägheit is im All genauso relevant wie hier auf dem Planeten. Dein Körper is roter Matsch wenn du mit deinen fabulierten Geschwindigkeiten einen Hardturn durchziehen willst.

Sry aber ganz ehrlich.... deine Diskussionsgrundlage ist nichtexistent...
 
Es geht nicht darum das heutzutage es keine "Dogfights" mehr gibt. Sie werden aber dennoch trainiert. Und dort is 300 die Geschwindigkeit mit der ein Dogfight durchgeführt wird. (besorg dir Falcon 4.0)

Dir gehts nur darum deinen Standpunkt verzweifelt zu verteidigen.... an einer Diskussion bist du NULL interessiert. Und dir fehlt das Hintergrundwissen um über das Thema auf wissenschaftlicher Basis diskutieren zu können. Allein das du keine Ahnung hast was es mit Masse und Trägheit aufsich hat lässt dich als Diskussionsteilnehmer ausscheiden. Oder du willst mit "Trägheitsdämpfern" ala Star Trek anfangen. Dann gibt aber der Red und Blackout keinen Sinn. Masse und Trägheit is im All genauso relevant wie hier auf dem Planeten. Dein Körper is roter Matsch wenn du mit deinen fabulierten Geschwindigkeiten einen Hardturn durchziehen willst.

Sry aber ganz ehrlich.... deine Diskussionsgrundlage ist nichtexistent...

Wieder so einer. :lol:

Es ist scheißegal wie schnell man unterwegs ist, es geht nur um die Geschwindigkeitsänderung! Heißt, es ist nicht die Geschwindigkeit , die dich killt, sondern das abrupte Abbremsen von jener Geschwindigkeit.

Quizfrage: Was ist für deinen Körper schädlicher? Wenn du mit 50 km/h gegen eine Mauer fährst oder wenn du langsam von 300 km/h auf 0 abbremst? Wenn du jetzt noch die Überleitung hinbekommst was beim SC - Flugmodell nicht stimmt, kriegst eine 1 von mir. Extrem abruptes Beschleunigen und Abbremsen, innerhalb von ner Sekunde von 0 auf 100 m/s - naa, klingelts schon? Wenn du jetzt in SC abbremst ist es so, als ob der Pilot wie ein Dummy in einem Crashtest - Fahrzeug gegen eine Mauer fährt.

Klar kannst du nicht in der Atmosphäre mal eben bei Überschall um 180° drehen. Im Weltall aber schon - denn du musst ja dort keine Kurve fliegen wie im Flugzeug, wo die Luft auf deine Tragflächen einwirkt und dich extrem und abrupt abbremst! Selbstverständlich würde der Kampf auch über längere Distanz geführt werden, damit du eben nicht so abrupt die Richtung ändern müsstest wie in "knife fighting range".

Mach dir das mal klar, du kannst dein Raumschiff in eine Richtung fliegen lassen und dich nur um die eigene Achse drehen, während das Schiff weiterhin den Vektor beibehält. Um die eigene Achse dreht man sich natürlich nur so schnell, wie es für den menschlichen Körper erträglich ist. Die Geschwindigkeit mit der das Raumschiff fliegt ist irrelevant, es wird nur dann relevant, wenn man schnell wieder abbremsen will.

Dazu würde man sich gegen die Flugrichtung drehen und das Haupptriebwerk zünden ( weil dies das stärkste Triebwerk ist, und weil der menschliche Körper solche G- Kräfte viel besser verkraftet als laterale oder negative)

Ein Weltraumkampf würde nun mal anders aussehen als ein Dogfight mit Fliegern. Wenn man auf Biegen und Brechen versucht das so hinzubekommen, kann dabei nur Mist rauskommen weil man alles Mögliche einschränken muss bis es absurd wirkt. So wie zur Zeit eben.

Versuch dich mal da einzudenken anstatt von "wissenschaftlicher Basis" zu labern und so zu tun als verstündest du worum es geht, das wirkt echt lächerlich was du da von dir gibst.
 
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