The Division: Das sollten Sie in New York tun oder lieber lassen

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Viele Agenten schlagen sich inzwischen in The Division durch ein fiktives New York und kämpfen dabei meistens auch mit Freunden um das Überleben. Publisher Ubisoft hat nun einen Blogbetrag veröffentlicht, der erklärt, was die Spieler in The Division unbedingt tun und was sie lieber lassen sollten, um Erfolg zu haben.

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Spielern von 2016 muss man ihr Spiel erklären und das bei einem Spiel wo es genau darum geht die Welt zu erkunden. Echt jetzt? Wenn ich da an die Spiele der 90er denke wo du gar nichts erklärt bekamst und Tutorial ein Fremdwort war.
 
Wenn ich da an die Spiele der 90er denke wo du gar nichts erklärt bekamst und Tutorial ein Fremdwort war.

Ich sag da nur Tomb Raider 1-5. Dort musste man sich selbst umschauen und bekam nichts vor die Füße gelegt. Ab Teil 6 gab es dann schon Symbole, die einem daraf hinwiesen, dass man z.B. eine Aktion ausführen kann.
 
Also dass der Hersteller selber Tipps zum Spiel gibt ist echt ungewöhnlich. Dass es mal eine Walkthrough von irgendwelchen Seiten gibt, ok, aber Spieletipps vom Spielehersteller ist wirklich strange.
 
Ich sag da nur Tomb Raider 1-5. Dort musste man sich selbst umschauen und bekam nichts vor die Füße gelegt. Ab Teil 6 gab es dann schon Symbole, die einem daraf hinwiesen, dass man z.B. eine Aktion ausführen kann.

Ich weis noch wie ich bei TR2 auf der Couch saß, und neben mir lag das Lösungsbuch bereit.
Klar ich war damals noch jung, aber ohne Tipps hätte ich manche Levels wohl nicht gepackt, weil ich das Rätsel nicht kapiert hätte.
Ich hab vor ner Woche das erste mal FF7 beendet.
Das war schon extrem ungewohnt, weil mir nie angezeigt wurde wo mein Reiseziel ist.
Da fühlte ich mich doch gleich wieder um 20 Jahre versetzt.:)
 
Ich weis noch wie ich bei TR2 auf der Couch saß, und neben mir lag das Lösungsbuch bereit.
Klar ich war damals noch jung, aber ohne Tipps hätte ich manche Levels wohl nicht gepackt, weil ich das Rätsel nicht kapiert hätte.

Schande auf dir. :P

TR2 war das einzige Tomb Raider, was ich mehrfach durchgespielt hab, ohne Lösungsbuch. Man, war das toll. :)
Aber damals hatte ich auch noch ein Haufen Zeit.
 
Schande auf dir. :P

TR2 war das einzige Tomb Raider, was ich mehrfach durchgespielt hab, ohne Lösungsbuch. Man, war das toll. :)
Aber damals hatte ich auch noch ein Haufen Zeit.

Level wie Venedig waren zwar etwas verwinkelt aufgebaut, aber die hab ich auch noch so gepackt.
Bei dem versunkenen Schiffswrack welches kopfüber am Meeresgrund lag, habe ich schlussendlich kapituliert (und in die Lösung geschaut). Ich hatte keine Ahnung welche Klötze ich wohin verschieben muss, um irgendwo eine versteckte Tür zu finden.
Selbst mein Vater war damals ratlos.^^
 
Wo sind jetzt die Sachen die man lassen sollte? (Nicht das ich die Tipps bräuchte, ich werde vermutlich dieses Jahr eh nicht "nach New York kommen".)

Also der erste Tipp, das man alles mitnehmen soll: In Spielen bin ich ein notorischer Kleptomane.
Sofern das Spiel keine Bestrafung für das Aufnehmen von bestimmten Gegenständen hat, wird grundsätzlich alles mitgenommen. Oder von dem ich weiß das man dafür nicht mal die kleinste Einheit der Spielwährung erhält, und es auch für sonst nichts zu gebrauchen ist.
Wenn eine Bestrafung integriert ist, wird überlegt wie man trotzdem dran kommt, ohne schwerwiegender Nachteile. Auch wenn der Spielercharakter als strahlender und vorbildlicher Held dargestellt wird. :ugly:

Das wurde aber durch die früheren Spiele (insbesondere Action-Adventure und RPGs) gefördert, wo es ja quasi Pflicht war. Da man alles irgendwann mal brauchen konnte.
Daher stört es mich auch, wenn Spiele ein begrenztes Inventar haben. Ganz besonders wenn für Gegenstandstyp Y nur 1-2 Slots zur Verfügung stehen (bspw. in Witcher die Waffenslots; zum Glück gibts dafür Mods).

Aber die Info das man nur das angezeigt bekommt, das für einen bestimmt ist, das ist ganz interessant. Man kann also niemandem etwas vor der Nase wegschnappen?
 
Ich sag da nur Tomb Raider 1-5. Dort musste man sich selbst umschauen und bekam nichts vor die Füße gelegt. Ab Teil 6 gab es dann schon Symbole, die einem daraf hinwiesen, dass man z.B. eine Aktion ausführen kann.

ist wohl der Grund warum Dark Souls so beliebt ist, im Vergleich zu den meisten anderen Spielen kriegst du eben nicht jeden Schritt 3 mal Vorgekaut :ugly:
 
ICh vermisse die Zeit, als noch kleine, dicke Benutzerhandbüchleins mit Fotos auf Hochglanzpapier in der CD-Verpackung steckten. Die konnte man abends im Bett zum Einschlafen noch studieren und rochen lecker nach "neu".
Zum Schluss leider nur noch mit Epilepsie-Warnung, Tastaturbelegung und Systemanforderungen. :-(

Die Story-Einführung von The Division ist grottenschlecht, bedenkt man wie viel hunderttausende $ in Filme und Werbung gesteckt wurden und im Spiel reicht es für einen 4 Minuten Kurzfilm, das war's. Ich hab mir die 3× 20 min. Collapse -Filme mit echten Wissenschaftlern angeschaut, ein riesen Theater um das Spiel und dann ein vier Minuten Spielvideo. Wenn ich da an Tutorials von der Anno-Reihe denke, das Storytelling von Crisis 3 im Wechselgespräch mit Psycho - wirklich echt schwach. Mir drängt sich das Gefühl auf, dass alle Energie in die snowdrop-engine gesteckt wurde und in die ganzen Waffen und Erweiterungen - dass am Ende weder Energie nach Fantasie übrigblieben um in vier Wochen eine vernünftige Einführung zu produzieren, die mich mit auf die Reise nimmt. Das wird jetzt nachgereicht?

Oder ist es der mangelnde skandinavische Charme? Ich konnte mein Herz noch nie für nordische Frauen erwärmen und auch nicht für skandinavische Spielfilme.

Ohne die interessanten Nebenmissionen und die genialen "Echos" wäre meine Maus schon an Totschlag gestorben!
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei dem versunkenen Schiffswrack welches kopfüber am Meeresgrund lag, habe ich schlussendlich kapituliert

Gerade das fand ich am schönsten. (Auch wenns physikalisch quatsch war, da es, wenn man auf Deck war, wieder richtig herum in einer Höhle stand)
Schön gespenstisch und eine tolle Aussicht, wenn man auf der Kapitäns-Kajütte stand. (Bin dann immer kopfüber in ds leere Schwimmbecken gesprungen :ugly:)
 
Ich sag da nur Tomb Raider 1-5. Dort musste man sich selbst umschauen und bekam nichts vor die Füße gelegt. Ab Teil 6 gab es dann schon Symbole, die einem daraf hinwiesen, dass man z.B. eine Aktion ausführen kann.

Ach, immer die Nostalgiker. Ich gestehe, lange habe ich auch so gedacht, aber bei der heutigen Grafikpracht ist das nicht mehr vergleichbar mit alten Titel. Während in den früheren Tomb Raider ein Blinder den beweglichen Teil, Schalter oder Kletterpunkt erkennen konnte, ist das bspw. im neusten Teil aufgrund der grossartigen Grafik gar nicht mehr so einfach. Da stehen bspw. massenhaft Kisten rum, darunter in nützlicher Frist die zu finden, welche sich dann auch öffnen lässt, ist was anderes, als einen vier mal vier Pixel grossen Schalter an einer topfebenen Wand mit einer 32x32 Textur zu erkennen. Selbes gilt für die Orte, wo man hochklettern kann. Während früher eine Hütte aus vier Wänden und einem flachen Dach bestand, ist eben eine Hütte heute eine Hütte und dabei nicht sofort ersichtlich, wo man hochklettern kann. Und so weiter. Je "photorealer" die Grafik, desto schwieriger werden Dinge, welche in den ersten Tomb Raiders völlig einfach zu erkennen waren. Weiteres Beispiel sind die Zahnräder, welche in vielen Teilen gefunden werden mussten: die hoben sich jeweils derart deutlich von der Umgebung ab, die ja nur aus Texturmatsch ohne Details bestand, dass man diese Dinger natürlich NICHT optisch hervorheben musste. Wenn aber nun im neusten TR so ein Zahnrädchen in einem Haufen anderem Gerümpel liegt, kann man das durchaus übersehen.
Dies nur einfach mal so nebenbei. Gewisse Gameplay-Entwicklungen sind schlicht der besseren Grafik geschuldet. Und es wird noch mehr solche Dinge geben, in Zukunft. Bspw. ist es ja in BF4 schon problematisch, dass auf "low" Settings gewisse Böden nicht mehr mit Kraut überwachsen sind, während man mit "ultra" Settings dort liegen kann und ein Büschel Gras einem die Sicht verdecken kann. Oder schaut man sich mal das aktuelle Kingdom Come Deliverance an: der Wald ist dermassen dicht, dass hier ein Wegweiser aufm Ingame-Kompass eine ganz andere Bedeutung zukommt, als bspw. in Gothic 1, wo der Wald aus ein paar wenigen Bäumen mit 3 Polygonen auf einer topfebenen Matschtapete bestand.
 
ICh vermisse die Zeit, als noch kleine, dicke Benutzerhandbüchleins mit Fotos auf Hochglanzpapier in der CD-Verpackung steckten. Die konnte man abends im Bett zum Einschlafen noch studieren und rochen lecker nach "neu".

Die wurden nach dem Kauf bei der Heimfahrt im Bus genüßlich gelesen ... Bei Ankunft war man dann schon vorbereitet und konnte loslegen ... Netter Nebeneffekt es hat die einstündige Busfahrt schön überbrückt.
Als ich dann ein Auto hatte fiel das fast weg ... Beim Kauf von Morrowind habe ich vor der Heimfahrt dann einen Pause bei McDonalds eingelegt und in Ruhe ersteinmal einen Blick ins Handbuch geworfen, während ich in Ruhe gefrühstück habe.

Ach ja, die guten alten Zeiten, als Handbücher noch Handbücher waren und im Notfall zur Selbstverteidigung dienen konnten (Falcon 4.0 Wälzer)
 
Habe letzte Woche gerade mal wieder die Schublade geöffnet wo alle meine Handbücher zu Games liegen. Und gerade die von Flugsimulatoren waren richtig dicke Schinken oder aber auch Mechwarrior Commander hatte ein nicht gerade dünnes Buch dabei.
 
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