Xbox One: Abwärtskompatibilität auch für DLCs

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Microsoft hat bestätigt, dass die Abwärtskompatibilität der Xbox One zur Xbox 360 grundsätzlich auch für DLCs gilt. Allerdings hat stets der Rechteinhaber das letzte Wort. Ganz oben auf der Wunschliste der Spieler steht übrigens Red Dead Redemption.

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Alle Spiele werden sie leider prinzipbedingt (25GFLOps/Kern auf 12,5 GFLOPs/Kern geht nicht) nicht schaffen, ich hoffe aber das sie auch ältere Spiele wie Spyro: Dawn of the Dragon mitportieren. Blöd das die Rechteinhaber da mitdreden können, einfach alle Spiele die der Emulator hinbekommt anbieten wäre besser.

Da könnte sich Sony noch eine Menge abschneiden. Dank denen muß ich mir bald eine weitere PS2 kaufen da die alte wohl hin ist und meine PS3 Spiele irgendwann auf der PS4, wenn ich sie mir mal zulege, zu zocken können wäre auch schön.
 
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PS3 Emulation auf der PS4 wird es niemals geben. Das ist technisch schlicht ein ding der Unmöglichkeit.
 
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Da muss noch viel gefixt werden, die Frameratetests von Digital Foundry zeigen an dass die Framerate sehr schwankt und hier im Falle von Mass Effect oft unter 20 ist:
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AW: Xbox One: Abwärtskompatibilität auch für DLCs

Nein Microsoft stand nicht vor demselben Problem...

So?
sie hatten auch eine CPU die Pro Kern schneller war als die neue (das eigentliche Hauptproblem), sogar um den selben Faktor (2:1) und haben es dennoch hinbekommen die Spiele zu Emulieren. Die Lösung ist auch die selbe: nur die Spiele emulieren welche die CPU nur zum Teil ausnutzten, was wohl die Mehrheit ist.

Gut, bei Sony ist es der PS3 Fat Philosophie keine Abwärtkompatibilität herzustellen da man Angst hat die Käufer würden sich alte (gebrauchte) Spiele zulegen und die Entwickler würden auf der alten Konsole hängenbleiben. Das firmeninterne Problem hatte man bei MS nicht.
 
AW: Xbox One: Abwärtskompatibilität auch für DLCs

Xbox 360
3 PowerPC-Kerne a 3,2GHz können 6 Threads a 1.6GHZ per SMT gleichzeitig abarbeiten
davon gehen vlt. noch 1 Thread für OS drauf, weiß ich aber nicht kann auch ohne
1 MB L2-Cache
max. 77 GFLOPS

Xbox ONE
8 Jaguar-x86-Kerne a 1,75GHz wovon momentan ca. 1,75 Kerne fürs OS abgelegt sind
sechs Operationen pro Core macht insgesamt 48 Operationen innerhalb eines Takts
2x2 MB L2-Cache
max. 112 GFLOPS

Die GPU sollte noch relativ einfach zu emulieren sein. Die 6 Threads der PowerPC-CPU werden wahrscheinlich im Emulator durch nen Wrapper geschickt und dann auf die 6 Kerne gelegt.

PS3
1x PPE ähnlich eines PowerPC-Kerns, zweifach SMT a 3,2GHz mit 512 KB L2-Cache
7x SPE vereinfacht ein RISC Kern, an dem stark Hand von Sony angelegt wurde, davon einer für die PPE abgelegt
alles zusammen max. THEORETISCH(!) 230,4 GFLOPS, die nur sehr schwer so umzusetzen sind

PS4
8 Jaguar-x86-Kerne a 1,6GHz wovon 2 Kerne fürs OS abgelegt sind
Wahrscheinlich wie bei der Xbox sechs Operationen pro Core macht insgesamt 48 Operationen innerhalb eines Takts
2x2 MB L2-Cache
max. 102,4 GFLOPS

Die GPU sollte auch hier noch verhältnismäßig einfach zu emulieren sein, aber die Cell macht selbst bei Einteilung auf Threads mit seinen 2 Threads auf der PPE und den 6 Threads auf den SPEs Probleme.
Weiter möchte ich mich hier auch nicht aus dem Fenster lehnen, das was hier steht ist schon sehr viel Spekulation bzw. nicht bestätigt, etc.:D
Auch wenn eine PS3 Abwärtskombatibilität sehr auf der PS4 zu wünschen wäre, glaube ich eher weniger daran.

MfG
 
AW: Xbox One: Abwärtskompatibilität auch für DLCs

Das eigentliche Problem ist das beide CPUs unmöglich voll auf den Jaguar CPUs zu emulieren sind. Bei beide beißt man sich die Zähne aus das ein alter Kern 25 GFLOPs hat, der neue nur 12,5 GFLOPs, selbst ohne Leistungsverluste ein Ding der Unmöglichkeit. Beim Cell kommt noch hinzu das sie insgesamt mit den SPEs 8 Kerne habe und die CPU so doppelt so schnell ist wie 8 Jaguar Kerne, allerdings wird man auch die 77 GFLOPs des Xenons (nicht zu verwechseln mit dem Xeon) nicht emulieren können, da es dabei immer zu großen Verlusten kommt.

Wie bekommen sie nun die Echtzeitemulation hin obwohl es doppelt unmöglich ist?

Sie setzen auf die größte Macht die es in der Informatik gibt: die Faulheit der Programmierer/Entwickler.

Nur weil beide CPUs so unglaublich mächtig sind heißt das noch lange nicht das dies auch genutzt wrden muß, besonders Sony hat sehr gelitten das ihre Cell nie gebraucht wurde und sie die 400 Mio. Entwicklungskosten zum Fenster werfen könnten. Das ist auch der Grund warum die neuen Konsolen so schwache CPUs haben oder die i3 CPUs in einem Großteil der Spiele so schnell sind wie ein etwa gleichgetakteter i7. Die Entwickler haben die tollen CPUs links liegen gelassen und einfach hauptsächlich die GPU genutzt, die RAM Armut tat ihr übriges.

Das kann man jetzt meist emulieren, sowohl bei der PS3 als auch bei der X-Box 360, einfach weil die Leistung nicht verlangt wird. Größter Stolperstein sind wohl Singlecoreanwendungen sie einen Kern zu mehr als 50% auslasten, die kann man nicht emulieren, Pech gehabt. Deshalb werden wir nicht alle X-Box 360 Spiele sehen, doch der Großteil ist wohl möglich, sowohl bei der PS3 als auch bei der 360.

Ich hoffe ich habe das Problem ausführlich genug dagelegt.
 
AW: Xbox One: Abwärtskompatibilität auch für DLCs

Das eigentliche Problem ist das beide CPUs unmöglich voll auf den Jaguar CPUs zu emulieren sind. Bei beide beißt man sich die Zähne aus das ein alter Kern 25 GFLOPs hat, der neue nur 12,5 GFLOPs, selbst ohne Leistungsverluste ein Ding der Unmöglichkeit. Beim Cell kommt noch hinzu das sie insgesamt mit den SPEs 8 Kerne habe und die CPU so doppelt so schnell ist wie 8 Jaguar Kerne, allerdings wird man auch die 77 GFLOPs des Xenons (nicht zu verwechseln mit dem Xeon) nicht emulieren können, da es dabei immer zu großen Verlusten kommt.

Wie bekommen sie nun die Echtzeitemulation hin obwohl es doppelt unmöglich ist?

Sie setzen auf die größte Macht die es in der Informatik gibt: die Faulheit der Programmierer/Entwickler.

Nur weil beide CPUs so unglaublich mächtig sind heißt das noch lange nicht das dies auch genutzt wrden muß, besonders Sony hat sehr gelitten das ihre Cell nie gebraucht wurde und sie die 400 Mio. Entwicklungskosten zum Fenster werfen könnten. Das ist auch der Grund warum die neuen Konsolen so schwache CPUs haben oder die i3 CPUs in einem Großteil der Spiele so schnell sind wie ein etwa gleichgetakteter i7. Die Entwickler haben die tollen CPUs links liegen gelassen und einfach hauptsächlich die GPU genutzt, die RAM Armut tat ihr übriges.

Das kann man jetzt meist emulieren, sowohl bei der PS3 als auch bei der X-Box 360, einfach weil die Leistung nicht verlangt wird. Größter Stolperstein sind wohl Singlecoreanwendungen sie einen Kern zu mehr als 50% auslasten, die kann man nicht emulieren, Pech gehabt. Deshalb werden wir nicht alle X-Box 360 Spiele sehen, doch der Großteil ist wohl möglich, sowohl bei der PS3 als auch bei der 360.

Ich hoffe ich habe das Problem ausführlich genug dagelegt.
Bezieht man die 25 Gflops auf eine PowerPC-Kern statt Thread, welcher SMT nutzte, so teilten sich auch die GFLOPS auf die Threads aus. macht pro Thread auf der 360 1,6GHz und 12,5 GFLOPS.
Gemäß deiner Annahme hat jeder Jaguar Kern ca. 12,5 GFLOPS, was dem eines 360-Threads entspräche. Problem größtenteils gelöst. Ich meine das Stand auch so bei Digital Foundry.
Digital Foundry vs Xbox One backwards compatibility • Eurogamer.net
In einem Interview wurde auch gesagt das theoretisch alle Xbox 360 Titel unterstützt werden, außer alle die alte Hardware vorraussetzen -das hast du wahrscheinlich falsch interpretiert- und sie den ganzen First-Party Katalog unterstützen werden, der ja auch die anspruchsvollsten Titel hat. Das widerlegt deine These, wonach du nur von anspruchslosen Titeln ausgehst.

MfG
 
AW: Xbox One: Abwärtskompatibilität auch für DLCs

Bezieht man die 25 Gflops auf eine PowerPC-Kern statt Thread, welcher SMT nutzte, so teilten sich auch die GFLOPS auf die Threads aus. macht pro Thread auf der 360 1,6GHz und 12,5 GFLOPS.
Gemäß deiner Annahme hat jeder Jaguar Kern ca. 12,5 GFLOPS, was dem eines 360-Threads entspräche. Problem größtenteils gelöst. Ich meine das Stand auch so bei Digital Foundry.

Er kann, muß allerdings nicht SMT nutzen, dann hat man 25 GFLOPs auf einem Thread. SMT ist eine tolle Möglichkeit um die Nachteile einer In Order CPU in den Griff zu bekommen, allerdins muß man bei einer vollen Echtzeitemulation immer den schlimmsten Fall annehmen und der ist 25 GFLOPs die einer In Order CPU liegen. Selbst bei der Hälfte würde man Probleme bekommen da eine Emulation immer Verluste mit sich bring, von den 12,5 GFLOPs eines Jaguarkerns dürfte nurnoch ein kleiner Bruchteil übrigbleiben.

In einem Interview wurde auch gesagt das theoretisch alle Xbox 360 Titel unterstützt werden, außer alle die alte Hardware vorraussetzen -das hast du wahrscheinlich falsch interpretiert- und sie den ganzen First-Party Katalog unterstützen werden, der ja auch die anspruchsvollsten Titel hat. Das widerlegt deine These, wonach du nur von anspruchslosen Titeln ausgehst.

Die Frage ist wie sie das denn machen wollen, die volle Leistung ist wohl nicht möglich weil die Jaguar CPU einfach nicht genug Leistung hat, eine Emulation von 77 GFLOPs mit 100 GFLOPs wäre mehr als Effizient, außdem müßte man das amdahlsche Gesetz besiegen und einen bisher unspaltbaren Einzelthread zuverlässig in mehrere Threads zu spalten (was AMDs FX CPUs gewissermaßen retten würde). Das ganze sind für mich einfach zuviele Informatikwunder, an denen sich schon unzähliche Leute die Zähne ausgebissen haben, für einen einfachen Emulator (wenn MS wirklich das amdahlsche Gesetz besiegt hätte würden sie es in anderen Dingen ensetzen als bei sowas)

Wichtig ist wie stark die Spiele die CPU auslasten, auch bei PC gibt es haufenweise Grafikkracher die mit einer schwachen CPU auskommen, auf einer Konsole mit einer GeForce 7/Radeon HD 2000 Derivat dürfte das noch krasser sein. Man hat ja nur ca. 200MB RAM effektiv zur verfügung, viel passt da nicht rein und für CPU intensive Spielereien ist eigentlich nie Platz - gut für die Emulation.
 
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