XCOM 2: Entwickler erklären die Gründe für die PC-Exlusivität

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Die Tatsache, dass XCOM 2 exklusiv für den PC erscheint dürfte für einige Überraschung gesorgt haben. Jetzt erklärt Creative Director Jake Solomon die Gründe für diesen Schritt. Diese beruhen hauptsächlich auf der Tatsache, dass Firaxis am PC die meiste Erfahrung hat.

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Tippe ja eher darauf, dass XCom damals auf den Konsolen einfach zu schlecht verkaufte. Zumindest war es dort nie in den To10 der Verkäufe.
 
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Das würde ich jetzt auch vermuten, trotzdem finde ich die 180-Grad-Wendung bemerkenswert.
 
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Vermutlich waren die Verkaufszahlen einfach schlecht, Xcom: Enemy Unknown verkaufte sich laut Steamspy.com um die ~2.6 Millionen mal auf dem PC, während die Xbox 360 Fassung sich laut VGChartz.com 600.000 mal verkaufte und die Playstation 3 Fassung 510.000 mal.

Schlecht sind die Konsolenzahlen nicht, daher denke ich dass es irgendwann später einen Port für die Konsolen geben wird, aber die Hauptzielgruppe ist eben auf dem PC.
 
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Hatte es mir für die PS3 geholt, aber es war nicht so toll. Die Ladezeiten waren endlos und flüssig lief es auch nicht wirklich.
Die PC Version konnte man dann auch dank SSD schön genießen.

Ich denke aber, dass Rundentaktik sowieso die meisten Konsolenspieler etwas weniger interessiert. Viele andere Spiele dieses Genres erscheinen gar nicht abseits des PC.
 
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Ich habe zwar ein paar Kollegen die XCOM immer noch bis ans äußerste suchten aber ich kann dem Spiel nicht viel abgewinnen.
Dennoch schön zu hören das sich ein Entwicklerstudio mal auf den PC konzentrieren möchte und es dann nicht einfach billige Konsolenports gibt - sofern das denn der wahre Grund ist und sich nicht nur wegen den Verkaufszahlen in ein besseres Licht bei den PC-Spielern stellen will.
 
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Ich freue mich echt wahnsinnig auf das Spiel. Steht ganz oben auf meiner Most-Wanted Liste. :)


Dass PC Exklusivität inkl. starke Ausrichtung aufs Modding gut funktionieren kann, hat man doch erst kürzlich bei Cities: Skylines gesehen. Die steigenden Benutzerzahlen von Steam sind natürlich ein zusaätzliches Argument. Das ist also eine gute Idee, vor allem, wenn der Entwickler wirklich weiß, was die Leute auf dem PC wollen und das Spiel wirklich zu 100% auf diese Plattform angepasst ist. Bei Fireaxis habe ich da wenig Bedenken. 95% ihrer Spiele bisher waren PC-only. Da war XCOM EU eigentlich sogar eine ziemliche Ausnahme.


Fireaxis hatte übrigens zum Thema Modding noch viel mehr zu sagen. Das scheint für mich kein leeres PR Blabla zu sein, sondern eher wirkliche Überzeugung:

XCOM 2 ist dafür das richtige Spiel, erklärte Solomon. "Spiele die auf Systemen basieren, die die Leute wieder und wieder spieleen können – wie Skyrim und GTA – basieren auf ihren Systemen. Und wenn die Leute ein Spiel wieder und wieder spielen können, dann wollen sie die Möglichkeit haben, zu verändern, wie sie sich spielen. Und deswegen sind Mods bei ihnen so beliebt."

"Die Modding-Komponente ist sehr aufregend für mich," sagte DeAngelis, der sich gern an die Tage erinnert, in denen er Mods für Doom heruntgeladen hat. "Wenn man das Gefühl hat, alles ausgeschöpft zu haben, was wir designt haben, kommt jetzt noch mehr von der Community."

Der Beweis für das Potential ist der The Long War-Mod für Enemy Unknown und Enemy Within. Auch ohne offizielle Modding-Tools von Firaxis hat ein Team von Moddern XCOM auf ein neues Level gebracht, komplett mit neuem Balancing, neuen Klassen und Ausrüstungsgegenständen sowie einer längeren Kampagne. Ein Großteil seiner Langlebigkeit bei Steam dürfte XCOM dieser Mod zu verdanken haben und die Entwickler von Firaxis sind begeistert.

"Es ist unglaublich, was sie gemacht haben," sagte DeAngelis. "The Long War war meine erste Empfehlung für alle Fans, die zu uns gekommen sind und sagten, 'Ich habe Impossible Iron Man dreimal durchgespielt, ich will mehr.' Hier ist eine unglaubliche Herausforderung für euch."

"Wir sind im Grunde ein 20-stündiges Tutorial für The Long War und das ist in Ordnung," gab Solomon zu. "Ich glaube Long War war cool, weil ich glaube, dass es vor allem bei Strategie-Spielen, immer den Wunsch gibt, mehr zu sehen. Sie haben abgefahrene Arbeit dabei geleistet, mehr hinzuzufügen. Wenn die Leute ihre XCOM-Geschichten erzählen, weiß ich nicht mal, worüber sie reden, das Spiel hat sich so sehr verändert. Und für mich ist das in Ordnung."

"Es ist der ultimative gegenseitige Respekt," ergänzte DeAngelis. "Das haben wir bei Enemy Unknown vermisst. Es war unglaublich von der Community zu hören, wie sehr sie es mochten und dass wir jetzt sagen, können, dass wir das respektieren und sagen: "Hier nehmt das und macht etwas, was wir auch lieben und spielen können und ihr könnt miteinander teilen.' Ich glaube, das ist eine wertvolle Beziehung, die wir haben."

Als wir fragten, welche Mods das Team von XCOM 2 erwartet, hatte das Team ein paar Ideen.

"Wir haben kein freies Zielen und das wird eine der ersten Mods sein(...)," erklärte Solomon.

Art Director Greg Foertsch hatte ein paar ermutigende Wort für alle Map-Maker: "Wenn ihr ein vollkommen statisches Level machen wollt, könnt ihr das tun. Wenn ihr ein komplett prozedurales Level machen wollt – so wie unsere Level im Spiel gerade sind, ist das zu 100 Prozent möglich. Es kann eng sein, es kann ein Platz sein, es kan riesig sein. Nochmal, es ist alles super-flexibel. Es gibt keine wirkliche Grenze – ihr könnt machen, was immer ihr wollt. Ihr könntet eine Enemy Unknown-Map machen."
Vorschau XCOM 2: XCOM 2: Mit Mods sollt ihr XCOM 2 für immer spielen – IGN First
 
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