GDC 2015: TressFX 3.0 in Deus Ex gezeigt, DX11-Limitierungen in Star Citizen

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AMD hat über seine Webseite einige Powerpoint-Präsentationen von der letzten Game Developers Conference zur Verfügung gestellt, die größtenteils natürlich sehr theoretisch sind. Darunter finden sich allerdings die ersten Details zu TressFX 3.0 zur Darstellung von Haaren. Cloud Imperium Games hat die Limitierungen durch DirectX 11 ausgeführt.

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ich stelle mir schon länger die Frage, ob SC nicht das Spiel sein wird, welches min. 75% Mehrleistung aus DX12 zieht
 
"Ebenso müssen Probleme bei der Videospeicherverwaltung umgangen werden"
Sind das Probleme von DX11 oder 12?
 
ich stelle mir schon länger die Frage, ob SC nicht das Spiel sein wird, welches min. 75% Mehrleistung aus DX12 zieht

Ich wette nur, dass Star Citizen eher auf Vulkan (auch unter Windows) setzen wird, weil es einfacher ist auf allen Systemen nur eine API zu nutzen. Aber der Effekt für die Anwender sollte der gleiche sein.
 
Ich wette nur, dass Star Citizen eher auf Vulkan (auch unter Windows) setzen wird, weil es einfacher ist auf allen Systemen nur eine API zu nutzen. Aber der Effekt für die Anwender sollte der gleiche sein.

Bin aml gespannt, wie stark Valve Vulkan pushen wird. Läuft Vulkan denn auch unter Windows?
 
Bin aml gespannt, wie stark Valve Vulkan pushen wird. Läuft Vulkan denn auch unter Windows?

Ja, Vulkan wird auch unter Windows laufen, und vermutlich auch auf Windows 7 bis 8.1, und nicht nur Windows 10. Vulkan basiert ja außerdem auch auf Mantle (Hauptsächlich der Shader-Part wurde beim Move zu Vulkan geändert), und Mantle gab es nur für Windows.
 
Ich glaube ja immernoch, dass Star Citizen gar nicht der extreme Hardware Killer wird.

Aktuell sieht man gut, dass ein gutes LoD und Streaming System fehlt und dass die CPU gerne mal limitiert.

Das alles wird wohl mit DX12 weitestgehend behoben. So viel hochwertigen Content können die gar nicht produzieren, um das Spiel unspielbar zu machen, vorausgesetzt, man optimiert noch ordentlich.
Grund ist einfach die Größe des Spiels. So enorm viel Content auf nochmal höherem Niveau als er jetzt schon ist, wird einfach irgendwann nicht mehr bezahlbar sein.
 
... und wenn man ein Schiff mit schmackes gegen die Wand fliegt wirds interessant.
also bei mir hat es dann zu einer 3 min. Zwangspause geführt, bis sich die Teile mal beruhigt hatten :D
 
Wenn Vulkan besser oder genau so gut wie DX12 ist, warum sollten Entwickler dann noch was anderes nutzen?

Ich denke am Ende werden die wohl gleichwertig sein, mit dem Unterschied, dass DX12 nur auf Windows 10 läuft, und Vulkan auf Windows 7, 8.1, 10, Linux, Mac, Android, etc. Microsoft hat nur ein ganz gutes Fanboy-Marketing, wobei Vulkan mit Steam/Valve ja jetzt auch einen großen Befürworter in dieser "Zielgruppe" hat. Microsoft könnte allerdings noch echte Größe beweisen, wenn sie DX12 zu Gunsten von Vulkan aufgeben würden (außerdem würde es ja auch noch Geld sparen) - ich denke aber Microsoft wird da eher auf der alten Schiene fahren, und versuchen die Unterstützung der Spielehersteller für DX12 mehr oder weniger zu kaufen.
 
Ich wette nur, dass Star Citizen eher auf Vulkan (auch unter Windows) setzen wird, weil es einfacher ist auf allen Systemen nur eine API zu nutzen. Aber der Effekt für die Anwender sollte der gleiche sein.
Langfristig könnte es beides werden, ich denke aber zuerst werden wir nur DX11/12 sehen.

Die Speicherverwaltung wurde in den neuen APIs auf jeden Fall deutlich verbessert.
Indem es praktisch keine mehr gibt und man es selber erledigen muss? :D

Vulkan basiert ja außerdem auch auf Mantle (Hauptsächlich der Shader-Part wurde beim Move zu Vulkan geändert), und Mantle gab es nur für Windows.
Es wurde viel mehr, als der Shader-Part verändert.

Wenn Vulkan besser oder genau so gut wie DX12 ist, warum sollten Entwickler dann noch was anderes nutzen?
Vorerst weil DX12 die besseren Tools hat, die besseren bzw. schon fertige Treiber, weil es mehr Gemeinsamkeiten mit den Konsolen dank DX12 gibt etc.

die empfohlenen Karten sind ja eh eine GTX 1080TI oder ne 390X:ugly:
Ich glaube so ähnlich kann man die Präsentationsfolie auffassen, irgendwo stand wenn SC rauskommt ist das High-End von heute dann Mittelklasse.
 
Ich denke am Ende werden die wohl gleichwertig sein, mit dem Unterschied, dass DX12 nur auf Windows 10 läuft, und Vulkan auf Windows 7, 8.1, 10, Linux, Mac, Android, etc. Microsoft hat nur ein ganz gutes Fanboy-Marketing, wobei Vulkan mit Steam/Valve ja jetzt auch einen großen Befürworter in dieser "Zielgruppe" hat. Microsoft könnte allerdings noch echte Größe beweisen, wenn sie DX12 zu Gunsten von Vulkan aufgeben würden (außerdem würde es ja auch noch Geld sparen) - ich denke aber Microsoft wird da eher auf der alten Schiene fahren, und versuchen die Unterstützung der Spielehersteller für DX12 mehr oder weniger zu kaufen.

Die massenweise Präferenz von DirectX gegenüber OpenGL hat einige sehr gute Gründe, es liegt nicht nur daran dass MS sich Entwickler gekauft hat.

Es liegt zum einen daran, dass selbst moderne OpenGL Versionen dermaßen viel Bloat enthalten, dass simple Dinge wie das Laden einer Textur auf fünf verschiedene Weisen in mittelalterlicher Manier gemacht werden können und müssen. Dazu kommt, dass DirectX viel mehr kann als nur Grafik zu rendern, es sorgt außerdem für die Verbindung zu den Eingabegeräten und gibt Sound aus. Außerdem gibt es für DirectX ein SDK, mit Beispielen und Tools zum Verbessern der Performance. Bei OpenGL guckt man dagegen in die Röhre, und braucht im Zweifel sogar noch DirectX für die Soundausgabe.

Das ist war heutige Situation. Vor einigen Jahren sah es aber für OpenGL noch viel schlimmer aus, für eine ausführliche Erklärung empfehle ich diesen Forumsbeitrag:linux - Why do game developers prefer Windows? - Programmers Stack Exchange
 
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