Mantle und DirectX 12: Split Frame Rendering für Multi-GPU im Kommen?

PCGH-Redaktion

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Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Mantle und DirectX 12: Split Frame Rendering für Multi-GPU im Kommen?

Robert Hallock, Head of Technical Marketing bei AMD, hat sich kürzlich zu den Multi-GPU-Möglichkeiten mit Low-Level-APIs geäußert. Die Aussage zwischen den Zeilen: Mit Mantle und DirectX 12 erhofft man sich eine bessere Verbreitung von Split Frame Rendering-Setups.

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AW: Mantle und DirectX 12: Split Frame Rendering für Multi-GPU im Kommen?

Civ: Beyond Earth hat gezeigt wies geht - mit SFR wäre MultiGPU eine echte Option. Hinfort mit dem AFR-Schrott!
 
AW: Mantle und DirectX 12: Split Frame Rendering für Multi-GPU im Kommen?

Jetzt gilt es natürlich die Vor- und Nachteile abzuwägen. Viel FPS und Mikroruckler (die nicht jeder mitbekommt), oder weniger viel FPS und keine Mikroruckler :ugly:

Die Frage ist doch, ob sich ein mGPU-Gespann lohnt, wenn der Performancegewinn nur noch 40-50% beträgt UND: Habe ich bei SFR 2x Grafik-RAM zur Verfügung? (quasi 2x4GB statt 4 GB?)

Ich für meinen Teil wünsche mir jedenfalls:
1. Software-Hersteller > setzt endlich auf skalierbare GUI ... auf UHD ist echt fast nichts lesbar!
2. Hardware-Hersteller > Baut eine GPU, die aktuelle Titel in UHD mit max. Details bei ca. 60 FPS schafft
 
AW: Mantle und DirectX 12: Split Frame Rendering für Multi-GPU im Kommen?

Für mich ziemlich wayne, da ich nicht der Kandidat dafür bin.
Ich sehe mit AFR und SFR mehr Kompromisse, als reine Vorteile.

Was mich deutlich hellhörig macht ist "APU" + dGPU.
 
AW: Mantle und DirectX 12: Split Frame Rendering für Multi-GPU im Kommen?

Jetzt gilt es natürlich die Vor- und Nachteile abzuwägen. Viel FPS und Mikroruckler (die nicht jeder mitbekommt), oder weniger viel FPS und keine Mikroruckler :ugly:

(...)
Boaah machst du dich hart über die angeblich Microrucklertoleranten User lustig! Find ich gut, die haben es verdient! :devil:
(...)
Die Frage ist doch, ob sich ein mGPU-Gespann lohnt, wenn der Performancegewinn nur noch 40-50% beträgt UND: Habe ich bei SFR 2x Grafik-RAM zur Verfügung? (quasi 2x4GB statt 4 GB?) (...)
Steht unter dem Text im AMD-Tweet: Hearing a lot of chatter tonight that an 8GB dual-GPU card is "really 4GB." Not true at all. Danach folgt dann halt noch die nötige technische Erklärung!
(...)
Ich für meinen Teil wünsche mir jedenfalls:
1. Software-Hersteller > setzt endlich auf skalierbare GUI ... auf UHD ist echt fast nichts lesbar!
2. Hardware-Hersteller > Baut eine GPU, die aktuelle Titel in UHD mit max. Details bei ca. 60 FPS schafft
Das so oder so! :daumen:
 
AW: Mantle und DirectX 12: Split Frame Rendering für Multi-GPU im Kommen?

Wunschdenken:
Man kann selbst entscheiden verschiede Effekte auf eine zweit gpu ab zulegen und diese muss auch nicht mit der anderen gpu übereinstimmen.
 
AW: Mantle und DirectX 12: Split Frame Rendering für Multi-GPU im Kommen?

Endlich kommen Alternativen zu AFR mal vorwärts!
AFR ist einfach Murks. Der Grund dafür ist der unvermeidbare Input-Lag von 1 Frame bei 2 GPUs. Der vergleichsweise geringe Performancegewinn und das Miroruckeln geben der Technik den Rest.

Erklärung zum Input-Lag:
Bei AFR berechnen mehrere GPUs reihum die Frames. Gehen wir der Einfachheit wegen mal von 2 GPUs aus, die abwechselnd jeweils jedes zweite Bild generieren.
Man also könnte denken, eine GPU berechnet das nächste Frame und gleichzeitig die andere das übernächste. Das ist aber falsch. Es steht nämlich noch gar nicht fest, wie das übernächste Frame auszusehen hat. Es fehlen Reaktionen vom Spieler, sprich Tastatur- und Mauseingaben.
Dieses Problem umgeht man, indem man für das nächste Frame Input aus der Vergangenheit verwendet und den aktuellen Input für das übernächste. Man verzögert also sämtliche Eingaben um ein Frame. Es entsteht Input-Lag. Alternativ kann man für beide Frames die aktuellen Input zu verwenden oder den Input für das übernächste Frame zu "erraten". Der Effekt ist aber ungefähr gleich.

Bei 3 oder 4 GPUs vervielfacht sich der Lag entsprechend.

Mirkoruckeln hat damit übrigens nichts zu tun. Das ensteht, weil die GPUs für ihre Frames möglicherweise unterschiedlich lang brauchen.
Ein Frame Verzögerung hört sich erstmal nach wenig an, ist es aber nicht. Ein Frame entspricht (bei 60 FPS) einem Lag von 16,66 ms. Nicht gerade wünschenswert, wenn man daran denkt welchen Unterschied 16 ms Ping in Shootern machen können.

Wunschdenken:
Man kann selbst entscheiden verschiede Effekte auf eine zweit gpu ab zulegen und diese muss auch nicht mit der anderen gpu übereinstimmen.
Ich kann mir vorstellen, dass das zumindest für Post-Processing Filter mit Mantle machbar ist. Ob das sinnvoll ist vermag ich aber nicht zu beurteilen.
 
AW: Mantle und DirectX 12: Split Frame Rendering für Multi-GPU im Kommen?

Endlich kommen Alternativen zu AFR mal vorwärts!
AFR ist einfach Murks. Der Grund dafür ist der unvermeidbare Input-Lag von 1 Frame bei 2 GPUs. Der vergleichsweise geringe Performancegewinn und das Miroruckeln geben der Technik den Rest.

Erklärung zum Input-Lag:
Bei AFR berechnen mehrere GPUs reihum die Frames. Gehen wir der Einfachheit wegen mal von 2 GPUs aus, die abwechselnd jeweils jedes zweite Bild generieren.
Man also könnte denken, eine GPU berechnet das nächste Frame und gleichzeitig die andere das übernächste. Das ist aber falsch. Es steht nämlich noch gar nicht fest, wie das übernächste Frame auszusehen hat. Es fehlen Reaktionen vom Spieler, sprich Tastatur- und Mauseingaben.
Dieses Problem umgeht man, indem man für das nächste Frame Input aus der Vergangenheit verwendet und den aktuellen Input für das übernächste. Man verzögert also sämtliche Eingaben um ein Frame. Es entsteht Input-Lag. Alternativ kann man für beide Frames die aktuellen Input zu verwenden oder den Input für das übernächste Frame zu "erraten". Der Effekt ist aber ungefähr gleich.

Bei 3 oder 4 GPUs vervielfacht sich der Lag entsprechend.

Mirkoruckeln hat damit übrigens nichts zu tun. Das ensteht, weil die GPUs für ihre Frames möglicherweise unterschiedlich lang brauchen.
Ein Frame Verzögerung hört sich erstmal nach wenig an, ist es aber nicht. Ein Frame entspricht (bei 60 FPS) einem Lag von 16,66 ms. Nicht gerade wünschenswert, wenn man daran denkt welchen Unterschied 16 ms Ping in Shootern machen können.


Ich kann mir vorstellen, dass das zumindest für Post-Processing Filter mit Mantle machbar ist. Ob das sinnvoll ist vermag ich aber nicht zu beurteilen.

16,66 ms hast du schon durch v sync bei einer single gpu, mit msi afterburner kann man sich die frametime anzeigen lassen. Bei 60 FPs waren das 16,6 und bei 30 FPS 30,2.

Sowas wäre interessant, wenn man eine starke Hauptkarte hat und dann eine kleine Zusatzkarte. Also z.b Oberklasse + Einsteiger. Also 300+100 Euro, wenn der Leistungsgewinn oder die Qualität um -30 - 50 % steigen würde, wäre das ein riesen Fortschritt.
 
AW: Mantle und DirectX 12: Split Frame Rendering für Multi-GPU im Kommen?

Ich bin zwar schon lange kein Multi GPU Fan, aber ich begrüße es das es hierzu Fortschritte gibt, Mikroruckler ist wohl DAS Hauptargument gegen Multi GPU... die anderen Nachteile lasse ich mal großzügig außen vor.
Aber ich bezweifle das die Entwickler hier schnell reagieren werden bzw können, das sehe ich als langfristiges Projekt an.
 
AW: Mantle und DirectX 12: Split Frame Rendering für Multi-GPU im Kommen?

16,66 ms hast du schon durch v sync bei einer single gpu, mit msi afterburner kann man sich die frametime anzeigen lassen. Bei 60 FPs waren das 16,6 und bei 30 FPS 30,2.

Sowas wäre interessant, wenn man eine starke Hauptkarte hat und dann eine kleine Zusatzkarte. Also z.b Oberklasse + Einsteiger. Also 300+100 Euro, wenn der Leistungsgewinn oder die Qualität um -30 - 50 % steigen würde, wäre das ein riesen Fortschritt.

Zumindest im MP wird doch wohl kaum jemand mit V-Sync spielen....
 
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