Star Citizen: Arena Commander 0.9.1 & Chris Roberts zu den Gründen für das weitere Geldsammeln

Ernsthaft erwartet Ihr Perfektion eines Pre Alpha Buildes?
Da wird sicherlich noch einiges kommen.

BlaBla Sülz hier.

Ich geb den ganzen Zeit, dauert halt.

Überdenkt doch mal eure Erwartungen mit dem möglichen des Zeitpunktes.
 
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Kampf ausschließlich in Sichtreichweite, selbst heutige Flugzeuge haben seit Ewigkeiten Radarerfassung.

Falls du indirekt auf die momentane Größe der Level anspielen möchtest - das hat seinen Grund.
Die "Maps" des Arena Commanders können aufgrund der aktuellen Entwicklung am Netcode (32 vs. 64-Bit) nur auf begrenztem Raum gestaltet/präsentiert werden. Außerem fehlt die sog. "double precision"-Technik, die es CIG ermöglicht, deutlich größere Maps darzustellen. (siehe Link: Around the Verse Episode 15 - YouTube)

Chris äußerte in einem Interview, dass double precision mitunter eine der größten Hürden darstellt.

Q: What has been the biggest technical challenge for you guys that you have not yet overcome? Map size, movement in multi crew ships or something completely different?
A: A lot of hard stuff being worked on. Moving to double precision is certainly a challenge that comes to mind. Multi-crewed ships are an issue, help from talented folks at Crytek on that. Over all server backend is also a big deal.
 
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Kein Weiterfliegen mit gleicher Geschwindigkeit nach Triebwerksstop, ergo diverse Manöver nicht möglich, wie Drehen um horizontale/vertikale Achse während man vorwärts treibt. Damit nur stumpfes Umeinanderdrehen möglich, keine Spieltiefe wenn das so bleibt.

Hast du schon decoupled mode ausprobiert? Da fliegt man genau so mit 6 degrees of freedom falls du das haben willst. Activiert man mit der "caps" taste im default keyboard layout.
 
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Ernsthaft erwartet Ihr Perfektion eines Pre Alpha Buildes?
Da wird sicherlich noch einiges kommen.

BlaBla Sülz hier.

Ich geb den ganzen Zeit, dauert halt.

Überdenkt doch mal eure Erwartungen mit dem möglichen des Zeitpunktes.
Keine Perfektion, aber die grundlegenden Dinge sollten schon vorhanden sein, wie zum Beispiel ein gescheites Flugmodell... Vor allem wenn man sich als Simulation verkauft ;)
Versteh mich nicht falsch, ich glaube aus Star Citizen kann ein ganz unterhaltsames Spiel werden, mehr aber auch nicht... Wenn ich eine ernsthafte Study-Sim spielen möchte, bleibe ich lieber bei DCS (ja ich weiß, andere Zielgruppe/Genre) :P
 
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Hast du schon decoupled mode ausprobiert? Da fliegt man genau so mit 6 degrees of freedom falls du das haben willst. Activiert man mit der "caps" taste im default keyboard layout.

Ich habs zwar selber nicht getestet , weiß nicht obs zu der Zeit schon aktiviert war, aber ich hab mir n Video dazu angeschaut. Da meinte der Spieler dass da eine Limitierung herrscht, sodass das "Rückwärtsfliegen" nur mit 50% der Maximalgeschwindigkeit möglich sei, also 100 m/s vorwärts maximal aber nur 50 m/s rückwärts schwebend oder so in der Art. Gekoppelt mit der ohnehin extrem langsamen Fluggeschwindigkeit eine bestenfalls halbgare Lösung.

@ Gripschi: Das Problem ist, der Pre Alpha Satz hat sich als Universalargument etabliert, aber so langsam müsst das Spiel ja mal in die Alpha/Beta kommen oder? Ich mein am Budget und Mitarbeiterzahl kanns mittlerweile nicht mehr liegen. So langsam lass ichs nicht mehr gelten, ist schon seit 3 Jahren in der Entwicklung oder wie lang? Ich wette nach 6 Jahren sind wir immer noch in der Pre Alpha. Außerdem sollte das Flugmodell schon jetzt alle Kernelemente beinhalten.

@ Lol2k: Nein, ich meine nicht die Level sondern den Kampf außerhalb deiner Sichtreichweite, bei Jets heißt das z.B. BVR Modus (beyond view range). Da schaltet man den Gegner mittels Radar auf und schickt ne Langstreckenrakete los. Sowas müsste eine moderne Weltraumsim schon bieten, inklusive Gegenmaßnahmen wie Manöver, Flares, ECM und so. Ist halt langweilig, nur umeinander kreiseln. Sooo zweiter Weltkrieg:D. Naja es gibt natürlich Raketen in SC aber das sind halt immer nur ein paar Kilometer Entfernung.

Aber wieso um den heißen Brei herumreden, Chris hat ja selbst schon gesagt er strebt son Zwischending an, es wird sich nun mal arcadig spielen wenns fertig ist. Kann er ja machen, ich finds nur ******* dass am Anfang eine Sim versprochen wurde und doch was anderes gelefert wird. Erst einem den Mund wässrig machen und dann die bittere Enttäuschung:D
 
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Da meinte der Spieler dass da eine Limitierung herrscht, sodass das "Rückwärtsfliegen" nur mit 50% der Maximalgeschwindigkeit möglich sei, also 100 m/s vorwärts maximal aber nur 50 m/s rückwärts schwebend oder so in der Art. Gekoppelt mit der ohnehin extrem langsamen Fluggeschwindigkeit eine bestenfalls halbgare Lösung.

Das sind veraltete Informationen von version 0.8.x.x wo das so oder so ähnlich war. Ab version 0.9.x.x wurde das verähndert. Derzeit mit einer 300i hat man in decoupled mode, mit X-achse Positiv nach vorn gerichtet, wenn man nur in die jeweilige Achse eine Geschwindigkeit aufbaut folgendes:

Positiv X-achse: 220 m/s maximal (=792 km/h)
Negativ X-Achse: 220 m/s maximal (wird im HUD angezeigt als -220 m/s)

Für die Y-Achse und Z-Achse jeweils positiv und negativ wird im moment im HUD noch keine Geschwindigkeit angezeigt (sprich keine aktive m/s anzeige in Y- und Z- richtung). Jede Angabe ist also eine Abschätzung. Es ist geringer wie in der X-achse aber auch nicht langsam. Meine Abschätzung ist, dass das so ca. 50% von der maximalgeschwindigkeit der X-achse aufgebaut wird, also so ca. 100-110 m/s. Wobei man bei Beschleunigen in der Y-achse leicht an die G-kraft toleranz grenzen des Piloten kommt (Red-out und Black-out kommt hier relativ schnell), was ja einen nicht verwundern sollte, also Beschleunigungen in dieser Achse sowieso mit vorsicht genossen werden müssen.

Also alles in allem finde ich muss der decoupled mode so wie er ist erstmal gemeistert werden bevor man darüber reden kann das er "nicht genug" ist. Da man jederzeit zwischen coupled und decoupled mode hin- und her schalten kann ist die vielfalt der kontroll-möglichkeiten durch kombinations-manöver wie sie jetzt schon bestehen sehr groß.

Wenn dir 220 m/s nicht genug ist von der Größenordnung würde ich zu bedenken geben, das man bei noch höheren Geschwindigkeiten immer mehr mit g-toleranz Probleme der Piloten zu tun hat. Dogfighting manöver werden dann entweder immer schwieriger oder man muss anfangen eindeutig unrealistisch zu werden. Die Frage ist also was willst du? bzw. was stellst du dir vor? Dogfighting wie im WW2 flieger mit 10.000 m/s ist ja wohl banane....
 
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Wenn dir 220 m/s nicht genug ist von der Größenordnung würde ich zu bedenken geben, das man bei noch höheren Geschwindigkeiten immer mehr mit g-toleranz Probleme der Piloten zu tun hat. Dogfighting manöver werden dann entweder immer schwieriger oder man muss anfangen eindeutig unrealistisch zu werden. Die Frage ist also was willst du? bzw. was stellst du dir vor? Dogfighting wie im WW2 flieger mit 10.000 m/s ist ja wohl banane....

Naja, zum Beispiel dass man selbst wählen kann, mit welcher Geschwindigkeit man ins Gefecht geht. Die absolute Geschwindigkeit ist erstmal irrelevant, G - Kräfte kommen erst mit einer Richtungsänderung zum Tragen. Also erst beim Beschleunigen, Abbremsen oder Drehungen. Mit einer hohen Geschwindigkeit könnte man Hit and Run - Taktiken machen (am Gegner vorbeizischen, schnell eine Salve rein und Abbremsvorgang einleiten und wieder anfliegen), dafür eben schlecht manövrieren oder lange für eine Richtungsänderung wie eine Kurve um den Gegner brauchen. Drehungen um eigene Achsen bleiben natürlich davon unbeeinflusst. Bei langsamen Geschwindigkeiten könnte man dann um einen Gegner kreisen, so wies jetzt der Fall ist. Aber zur Zeit geht eben nur das. Man müsste das auch nicht groß balancen wenn man das physikalisch korrekt umsetzen würde, wirksame Taktiken im Kampf würden sich eh von selbst ergeben.

Dogfighting wie in WW II will ich eben NICHT. Aber genau das haben wir jetzt, Umeinanderkreiseln ohne Luftwiderstand und Erdanziehungskraft.

Davon abgesehen werden die G - Kräfte jetzt schlecht simuliert, man sieht zwar wie der Blackout kommt wenn der Pilot länger in einer Drehung ist, dafür bleibt er von den ruckartigen Bewegungen gänzlich unbeeinflusst die immer auftreten wenn man sieht wie die Leute versuchen zu zielen und wild in der Gegend herumrudern. Das ist es was mich am meisten stört - dieses Rumgezuckel. Das zerstört die Immersion total und gehört als erstes angegangen. Und das kommt eben daher dass das Schiff kaum etwas zu wiegen scheint, bzw. die Steuerungsdüsen VIEL zu stark sind. Das Schiff wird rumgeschleudert als sei es ein Wattebällchen wenn man am Stick herumrudert. Und die gecappte Geschwindigkeit natürlich.

Wenn das schelcht erklärt ist, einfach bei Youtube ein Vergliechsvideo zwischen Elite und SC anschauen. In Elite hat man einen schönen fließenden Kampfablauf der viel flüssiger und glaubwürdiger vonstatten geht, auch wenn da wohl bisschen getrickst wird mit der Physik. Dafür hat man ein besseres Geschwindigkeitsgefühl ud fühlt sich viel eher wie in einem Raumschiff.
 
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Und das kommt eben daher dass das Schiff kaum etwas zu wiegen scheint, bzw. die Steuerungsdüsen VIEL zu stark sind. Das Schiff wird rumgeschleudert als sei es ein Wattebällchen wenn man am Stick herumrudert. Und die gecappte Geschwindigkeit natürlich.

Wenn das schelcht erklärt ist, einfach bei Youtube ein Vergliechsvideo zwischen Elite und SC anschauen. In Elite hat man einen schönen fließenden Kampfablauf der viel flüssiger und glaubwürdiger vonstatten geht, auch wenn da wohl bisschen getrickst wird mit der Physik. Dafür hat man ein besseres Geschwindigkeitsgefühl ud fühlt sich viel eher wie in einem Raumschiff.

Was du hier ansprichst kommt wahrscheinlich daher das SC versucht die Raumschiffe tatsächlich in ihren geometrische Größen zu simulieren (sprich an welcher Stelle eine Steuerdüse sitzt) und auch Massenverteilungen (merkt man wenn das Schiff beschädigt wird wie sich die manoverfähigkeit ähndert). Dann wird es nämlich sehr kritisch eben wie stark und wo die Steuerdüsen sind im vergleich zu den Massen im Raumschiff (es soll ja auch später z.B. Ladungen an bord die manovierbarkeit beeinflussen). Ich weiß von keinem anderen Spiel wo das so detailiert versucht wird.... Das Resultat ist aber die Schwierigkeit alles aufeinander abzustimmen. Stärke der Steuerdüsen, Art der Steuerdüsen, Massenverteilungen und daraus resultierende Manöver. Das wird einige Zeit beanspruchen. Im Moment ist das noch nicht optimal - deswegen ist es ja Alpha...

Bei Elite: Dangerous machen die halt wahrscheinlich die Vereinfachung das Raumschiff als Massepunkt zu betrachten beim Manovieren. Das resultiert in ein sehr viel einfacher zu programmierendes Spiel mit schön aussehenden Manöver - ist aber halt nicht so realistisch ist sinne dieses Details.

Beim Piloten und über desssen Bewegungen kann man sagen, das wenigstens überhaupt der Pilot "echt da sitzt"....was ist demgegenüber bei Elite: Dangerous der Fall? Existiert der überhaupt? Oder ist der Spieler "das Raumschiff"??

Viele SC backer legen aber halt wert auf dieses Ziel möglichst im Detail authentisch zu sein wo es halt geht mit einem Minimum an Kompromiss und sci-fi. Aber am ende wird es immer ein Kompromiss sein. Man wird es nie allen recht machen das ist klar. Und wer das so nicht mag, ja der soll halt nicht backen...
 
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Wundert mich ehrlich gesagt nicht, dass ihr das Flugmodel ******* findet...
Da ist CIG auch selbst schuld, wenn sie am f2p Wochenende nur die Aurora zur Verfügung gestellt haben.
Ich habe wirklich NIE die Kritik, dass das Flugmodel ******* sei verstanden weil ich immer mit einer 300i geflogen bin welche sich mmn ziemlich gut fliegt (Ich bin nicht so der der gerne rumfliegt also spar ich mir hier eine Analyse :P).
Diese Woche durfte ich aber jedes Schiff testen; Auch die Aurora.
Und nach 1 1/2 Minuten habe ich das Spiel (Wie du) beendet.
Sie steuert sich einfach beschissen, mehr kann man dazu echt nicht sagen - kein Vergleich zu den anderen Schiffen wo mir jedes einzelne ziemlich sehr gefallen hat :). Jedes Schiff hat sich anders gesteuert und man konnte vom reinen Gefühl sagen wie sich diese Schiffe unterscheiden. (Die m50 ist leicht und steuert sich dementsprechend, die Hornet ist schwerer weswegen man sich auch da umgewöhnen muss, etc.)
 
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Die Aurora fliegt sich halt wie ein Bus. ;) Mit einer 300er kann man das nicht vergleichen, da liegen Welten zwischen. Fliegt mal eine 350R oder die M50. Da kommt Freude auf! :)
 
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