John Carmack über asynchrone Zeitschleifen: flüssiges Spielgefühl auch bei 30 Fps

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Auf der Oculus-Connect-Messe 2014 redete John Carmack über Themen wie sein Verhältnis zu Samsung oder über Problemen und mögliche Lösungen der Oculus Rift. Ein Thema waren unter anderem asynchrone Zeitschleifen: Eine Technologie, bei der Spieler auch bei 30 Fps ein flüssiges Spielgefühl haben sollen.

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AW: John Carmack über asynchrone Zeitschleifen: flüssiges Spielgefühl auch bei 30 Fps

in naher zukunft wird alle 4 jahre eine neue grafikkarte erworben.
 
AW: John Carmack über asynchrone Zeitschleifen: flüssiges Spielgefühl auch bei 30 Fps

Die fragmentierung von PC Hardware ist einfach zu hoch.
Das geht von Low-End bis High-End und dann noch neu und alt.
 
AW: John Carmack über asynchrone Zeitschleifen: flüssiges Spielgefühl auch bei 30 Fps

Wird dadurch nicht der Effekt des Tearings erhöht bzw. dürfte negativer ins Auge fallen?
 
Selten so ein Müll gelesen. Wir machen aus einem 30hz ein 60hz Spiel mit magischer Technik, aber die PC's sind zu langsam. Ja, ne ist klar. *ugly*
Der meint wohl interpolieren oder so. Sieht schlecht aus, schon lange getestet.

Hier wird erklärt. https://www.youtube.com/watch?v=WvtEXMlQQtI&feature=youtu.be
Man kopiert ein bereits gerendertes Frame als Sprite auf den Screen und passt die Rotation an, so entstehen Zwischenbilder und es erscheint flüssiger. Dafür sind Linkes und Rechtes Auge leider asynchron gerendert. Da wird einem sicher schön schlecht.
 
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AW: John Carmack über asynchrone Zeitschleifen: flüssiges Spielgefühl auch bei 30 Fps

Das Time Warping der Rift betrifft die Synchronität zwischen gerendertem und ausgegebenen Bild:
Die ursprünglich gerenderte Perspektive wird nachträglich korrigiert, um die zwischenzeitlich erfolgten Kopfbewegungen zu berücksichtigen. Auf diese Art kann die Latenz zwische Bewegung und Reaktion der Anzeige auf die Bewegung reduziert werden. Alternativ/zusätzlich ist es möglich, bei 30 gerenderten Frames 60 Positionsupdates pro Sekunde auszugeben.
Tearing/Vsync/Synchronisation zwischen Ausgabe und Anzeige sind davon unabhängig.
 
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AW: John Carmack über asynchrone Zeitschleifen: flüssiges Spielgefühl auch bei 30 Fps

Hm... scheint nicht der Weisheit letzter Schluss zu sein.
 
AW: John Carmack über asynchrone Zeitschleifen: flüssiges Spielgefühl auch bei 30 Fps

Auf heise ist's etwas laienhafter formuliert:

"Das Wichtigste bei VR ist eine konstante Framerate, bei der Gear also 60 fps. Sobald die schwankt, wird der Bildeindruck sehr unangenehm", so Carmack. Er habe deshalb die "Asynchronous Time Warp"-Technik entwickelt, die das Problem löst: Der Grafikprozessor gibt permanent 60 fps aus, auch wenn die Berechnung ins Stocken gerät – es wird dann einfach das letzte vollständige Bild mehrfach ausgegeben. An einem konventionellen Bildschirm sähe das seltsam aus, aber mit Virtual Reality fallen ein paar identische Frames laut Carmack gar nicht auf, weil man ja immer ein bisschen den Kopf bewegt – so hat man permanent einen flüssigen Bildeindruck.
 
AW: John Carmack über asynchrone Zeitschleifen: flüssiges Spielgefühl auch bei 30 Fps

Schwer vor zu stellen das das wirklich den Eindruck von 60 FPS hinterlassen soll.
Ich glaube es wäre vielleicht in so einer Brille weniger Flimmrig,aber auf einem Monitor?
Wenn der sich mehr bei seiner Tech denkt wird da wohl ein Grund für sein,da kann man wohl einfach nur abwarten.
Wäre aber toll wenn man so mit 4k wenigstens Singleplayer spielen könnte mit 30 FPS ohne einen Verlust an Skill fest zu stellen.
Lass mal machen,bis jetzt waren die Techniken von Carmack immer irgendwo eine Innovation,könnte ein weiterer Meilenstein von ihm werden.
 
AW: John Carmack über asynchrone Zeitschleifen: flüssiges Spielgefühl auch bei 30 Fps

Was ich mich bei der ganzen Framerate-Debatte schon lange frage: Bis auf wenige Ausnahmen erscheinen auch heute noch die meisten Kinofilme mit 24 FPS (!). Auch die Actionfilme mit extrem schnellen Sequenzen und Bewegungen. Trotzdem jammert nach dem Kinobesuch selten jemand darüber, dass es so dermaßen geruckelt hätte. Am PC dagegen gelten 24 FPS für viele Leute schon als unspielbar. Liegt es vielleicht gar nicht an der mittleren Bildwiederholrate selbst, sondern an der unregelmäßigen Frame-Abfolge? Im Kino kommt halt exakt alle 41,6 ms ein neuer Frame. Auf dem PC ist es momentan so (mit VSync), dass die Zeitabstände von Frame zu Frame recht stark schwanken... Das wird übrigens durch G-Sync bzw. FreeSync etwas gelindert :)
 
AW: John Carmack über asynchrone Zeitschleifen: flüssiges Spielgefühl auch bei 30 Fps

Ich bin einer der Leute die sich im Koni immer wundern warum das bild so schnell und abgehack ist.
Damit sage ich nicht das ich etwas sehe ? Mir fällt das nur auf der großen "wand" mehr auf.

Gerade bei actionszenen mit weiter sicht.
 
AW: John Carmack über asynchrone Zeitschleifen: flüssiges Spielgefühl auch bei 30 Fps

@ Brehministrator

24-fps-Filme ruckeln bei großen Schwenks.

Oder sie schlieren extrem :(

Und ja, ich gehöre zu den Leuten, die sich darüber beschweren - insbesondere dann, wenn der Regisseur auch noch versucht hat, "zusätzliche Dynamik" durch schnelle Schnitte, enge Blickwinkel und sich ständig bewegende Kamera zu erzeugen, so dass ich nicht einmal mehr nachvollziehen kann, wer gerade gegen wen kämpft.
 
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