The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

In einem Q&A-Video zu The Witcher 3 beantworten die Verantwortlichen hinter dem RPG interessante Fragen der Community. So gibt es neue Infos zu Storytelling, Inventar, Kampfsystem und dem Auto-Scaling der Gegner. Das gesamte Entwickler-Video finden Sie unter dem Artikel.

[size=-2]Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und NICHT im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt. Sollten Sie Fehler in einer News finden, schicken Sie diese bitte an online@pcgameshardware.de mit einem aussagekräftigen Betreff.[/size]


lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Frage 18: Wie viel Kaffee trink ihr bei CDPR und füllt es sich selber nach? :lol:

@Redaktion, Vielen Dank für das Video, will das Spiel endlich haben. :daumen:
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Das eine Verzweigung der Story, wie in TW2, wegfallen wird war fast schon abzusehen. Bei einem Open World Game ist es nur schwer möglich 2 verschiedene Handlungsstränge zu integrieren was sicher nicht zuletzt daran liegt das die Welt einfach viel offener und größer ist und es einfach mehr mit Inhalt zu füllen gibt, so das weniger Zeit zur Verfügung steht verschiedene Handlungen zu integrieren. Man müsste bei 2 Handlungssträngen Teile der Welt doppelt mit Inhalt bestücken, je nachdem welchen Strang man halt folgt. Das wäre einfach zuviel Aufwand bei so einer großen Welt.

Allerdings bin ich schon sehr darauf gespannt wie CDPR es gelöst hat das der Spieler trotzdem Einfluss auf die Welt ausübt, bzw. wie direkt man das im Vergleich zu TW2 merken wird.
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Meine grösste Sorge ist zu viel OpenWorld
Denn TW überzeugt mit einer sehr guten Story,Openworld hat einfach den Nachteil,dass die Story immer zu kurz kommt

Ich hoffe CDP findet die richtige Balance ,freue mich aber ebenfalls auf das Spiel :daumen:
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Meine grösste Sorge ist zu viel OpenWorld
Denn TW überzeugt mit einer sehr guten Story,Openworld hat einfach den Nachteil,dass die Story immer zu kurz kommt

Ich hoffe CDP findet die richtige Balance ,freue mich aber ebenfalls auf das Spiel :daumen:

Die Welt kann doch nicht gross genug sein, ich möchte locker mehrere 100 Stunden dort verbringen und jeden Ecken erkunden. :)
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Die Welt kann doch nicht gross genug sein, ich möchte locker mehrere 100 Stunden dort verbringen und jeden Ecken erkunden. :)

Ich bin selbst ein Fan der Elder Scrolls Reihe und bin OpenWorld nicht abgeneigt
Es gibt nur 2 Probleme ,manchmal ist diese schöne Welt einfacj langweilig und leblos und hat nix motivierendes
Zum anderen geht dabei oft die Story verloren - in Skyrim fehlt mir einfach ne gute Story,aber dafür gibts ja Rpgs wie TW,DA

Nur genau da liegt das Problem ,die meisten Entwickler schaffen einfach nicht die richtige Balance dazwischen
Ich kenne kein Rpg ,welches eine gute Story erzählt und gleichzeitig genug Freiraum lässt
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Wenn es da nur schon NPCs und Mobs gibt bin ich zufrieden das ist mir an abgelegenen Punkten genug.
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Die Welt kann doch nicht gross genug sein, ich möchte locker mehrere 100 Stunden dort verbringen und jeden Ecken erkunden. :)

Das Problem an einer grossen ofenen Welt ist, diese glaubhaft mit Leben zu füllen. Schau dir mal Skyrim an, das ist faunamässig praktisch tot und in der Nähe der Dungeons gibt's ein paar Mobs. Dann habe ich statt einem 100qkm grossen Areal lieber mehrere kleine Gebiete, die glaubhaft mit Leben gefüllt sind.
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Ich bin ein totaler Fan von Open-World. Je größer, desto besser für mich. Und Spiele wie Far Cry 3 oder Skyrim zeigen nunmal, dass die Story nicht zu kurz kommen muss.
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Ich bin ein totaler Fan von Open-World. Je größer, desto besser für mich. Und Spiele wie Far Cry 3 oder Skyrim zeigen nunmal, dass die Story nicht zu kurz kommen muss.

Das zeigt Skyrim? Ernsthaft?
Ich hab die Story heut noch nicht beendet.
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Ich hab die Story heut noch nicht beendet.

Hast auch nichts verpasst^^ Du kannst dich für eine von zwei komplett belanglosen Seiten entscheiden (belanglos in dem Sinne, dass es an sich keine "Gegenseite" gibt - egal, welche Fraktion du nimmst, die Story ist die Gleiche, nur die Gegner sehen anders aus), solange die Quest läuft, greifen dich wahlweise eine Horde Wilder oder eine Horde "Discount-Römer" an und sobald die Questreihe fertig ist, hört auch das auf.
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Ich bin ein totaler Fan von Open-World. Je größer, desto besser für mich. Und Spiele wie Far Cry 3 oder Skyrim zeigen nunmal, dass die Story nicht zu kurz kommen muss.

Also Skyrims Story hat für mich soviel Tiefe wie nen Babyplantschbecken
Klar es fängt episch an,aber die Hauptstory habe ich erst viel später durchgespielt
Fand die Nebenquests wesentlich besser,was aber nicht schlecht ist - die Elder Scrolls punktet eben durch eine schöne,offene Welt (hab gut 50h dadrin verbracht)
Was FC3 betrifft,also die Story ist da bis zum Mittel richtig gut,besonders wegen Vaas,aber danach flaut es mächtig ab
Und das OpenWorld davon fand ich dann doch nach einiger Zeit recht langweilig (ist aber nur meine Meinung,mir geht dieses Turmhacken/Base einnehmen auf den Zeiger)

Ich weiss viele wollen eine große Welt,nur bringt das nix,wenn sie nicht sinnvoll gefüllt sind und nur eine hübsche Kulisse sind
Und die verhasste Linearität,nun wenn die Story richtig gut ist,dann kann sowas auch unterstützen (TW2,Bioshock Infinite)
Die richtige Balance zwischen Story und OpenWorld hat bis jetzt kaum einer geschafft,finde ich
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Also Skyrims Story hat für mich soviel Tiefe wie nen Babyplantschbecken
Klar es fängt episch an,aber die Hauptstory habe ich erst viel später durchgespielt

Es war auch noch nie eine Stärke von Bethesda gut erzählte und vor allem präsentierte Hauptstorys zu bieten. Das bedeutet aber nicht das die Hauptgeschichte um den Bürgerkrieg und die Drachengeborenen schlecht ist. Nur halt die Aufmachung der Geschichte ist es, wie schon seid Morrowind.

Trotz allem verfügt das TES Universum über eine Tiefe der Lore, und ist so persitent, wie nur sehr wenige RPGs es sonst bieten und das obwohl TES nicht auf einer Bücherreihe oder sonstigen Vorlage basiert.
Und mir hat es trotz allem durchaus Spaß gemacht der Hauptgeschichte zu folgen, auch wenn die nur eine kurzweilige Unterbrechung des restlichen Spiels war.
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Das Problem an einer grossen ofenen Welt ist, diese glaubhaft mit Leben zu füllen.


Bisher hat es meiner Meinung nach nur PB geschafft, ihre Spielwelt glaubhaft zu füllen. Wobei sie beim Story Aspekt auch immer ziemlich schwanken. Bei Gothic 1, 2 und Risen 1 war es gut gelöst.
Mich persönlich nervt der Trend einfach nur immer größere Spielwelten zu machen. Es bringt nichts wenn ich eine große Spielwelt habe, wovon 50% langweilig sind. Bei Skyrim war zusätzlich das Problem das die Balance mit der großen Spielwelt nicht gepasst hat. Man war viel zu früh wiel zu stark und hatte alle vom besten, die Motivation danach noch 50 Dungeons zu betreten ist schlagartig weg. Das könnte man überspielen wenn man eine gute Story hat, die den Spieler vorantreibt, aber das hatte Skyrim nicht^^

Und wenn ich jetzt schön höre das TW3 die Welt von Skyrim locker in die Tasche stecken soll...Bei Elder Srcolls hatte man gut 10 Jahre Zeit 3D Person open World zu perfektionieren ( auch wenn es immer noch nicht klappt) aber was ist beim Hexer? Ein mittelmäßiger Teil, ein guter Teil und jetzt gleich Angriff auf die open World Spitze? Ich glaube ja immer noch das große Teile leer sein werden. Das mag zwar realistisch sein, aber wir reden hier immer noch von Videospiele.
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Ich bin ein totaler Fan von Open-World. Je größer, desto besser für mich. Und Spiele wie Far Cry 3 oder Skyrim zeigen nunmal, dass die Story nicht zu kurz kommen muss.

Skyrim und Story, ernsthaft? Skyrim ist doch das Paradebeispiel dafür, dass es selbst ein RPG-Gigant wie Bethesda nicht schafft, Open-World und Story-Telling zu vereinen. Die Story in Skyrim ist belanglos, die NPC's steril und austautschbar, ich konnte auch keine Bindung zu meinem Charakter aufbauen (was Spielen wie The Witcher oder Dragon Age in den ersten Spielminuten schaffen). Das ist für mich wichtiger, als eine freie und offene Welt.

Für meinen Geschmack hätte CDPR ausgehend von TW2 in eine andere Richtung entwickeln sollen. Mir hat der Freiheitsgrad in TW2 genügt, was mir aber generell in den Witcher-Spielen fehlt, ist die Gruppe. In den Romanen der Geralt-Saga ist Geralt ja auch zu großen Teilen in einer Gruppe unterweges (Milva, Cahir, Regis, etc.), daher verstehe ich nicht so ganz, warum man das bei den Spielen außen vor lässt.

Ich freue mich auf TW3, keine Frage. Ich habe auch bereits bei GOG.com vorbestellt. Allerdings habe ich auch meine Bedenken ob der Grad an dichter Atmosphäre und eingehender Story aus den ersten beiden Teilen nun in TW3 in einer offen Welt auch gehalten werden kann.
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Meine grösste Sorge ist zu viel OpenWorld
Openworld hat einfach den Nachteil,dass die Story immer zu kurz kommt

Diese Aussage ist falsch. Spiel doch mal Nehrim, dann weisst du warum :-) :-)

Nicht böse gemeint, aber eben: Die Story kommt dabei nicht IMMER zu kurz - es kommt auf den Entwickler drauf an.

Edit:
Was ich auch nicht verstehe: So viele Spieler verlangen / hoffen, dass TW3 Open World auch genügend "gefüllt" ist und es an jeder Ecke Abenteuer zu erleben und Dungeons zu entdecken gibt.

ICH hoffe das nicht. Gerade das Beispiel zwischen z.B. Skyrim/Oblivion und Nehrim macht das Problem mit dieser Herangehensweise deutlich. Wenn in einem Open-World Spiel an jeder Ecke ständig irgendwas passiert, wirkt das Ganze automatisch so generisch - einfach "künstlich" gefüllt. Wenn man beim Ausüben einer Quest nicht von einer Stadt in die Andere reiten kann ohne das alle Nase lang jemand überfallen, ausgeraubt, getötet, man von einem Drachen oder anderen Gegnern attackiert wird wirkt das für mich aufgesetzt und ich verliere schnell die Lust an einem Spiel.

Eine interessante Spielewelt bedeutet NICHT, dass ständig etwas passiert, ein Hollywood-Effekt-Quest-Feuerwerk braucht es nicht. Nehrim schaffte es, mit verhältnismässig wenigen Quests (ich glaube es waren um die 50-60 abseits der Hauptquests insgesamt) eine sehr interessante Open-World Welt zu erschaffen. Der Grund warum Skyrim nach einiger Zeit so langweilig erscheint ist, weil man sich fast nie auf eine Quest konzentrieren kann.

Merke: Ich rede hier nicht von der Spielewelt an sich (der Gestaltung) - aber es wird doch langweilig wenn alle 5 Meter ein fast gleicher Tempel/Dungeon auf die "Erkundung" wartet als wenn das nur selten auftritt und ein solcher Tempel etwas WIRKLICH spezielles und mysteriöses ist.

An sich: Die Welt muss GLAUBHAFT gefüllt sein, und nicht ÜBERFÜLLT wie in Skyrim. Das bedeutet, dass man auch mal 5 Minuten durch die schier endlose (lol) Wildnis reiten kann ohne auf irgendjemanden zu treffen - abgesehen von vielleicht einem Hirsch.

Ich hoffe, CDProject Red wird das dementsprechend auch so sehen und insbesondere TW3 in diese Richtung entwickeln - ich glaube aber stark daran dass Sie das erreichen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Diese Aussage ist falsch. Spiel doch mal Nehrim, dann weisst du warum :-) :-)

Nicht böse gemeint, aber eben: Die Story kommt dabei nicht IMMER zu kurz - es kommt auf den Entwickler drauf an.

Nehrim ? das kenne ich ja noch gar nicht :D
Nun gut kann sein ,es gibt ja immer paar Ausnahmen ,TW3 könnte eine werden

Interessant eine StoryMod für TES 4 ? Hm hab bloss kein Oblivion leider
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Nehrim ? das kenne ich ja noch gar nicht :D
Nun gut kann sein ,es gibt ja immer paar Ausnahmen ,TW3 könnte eine werden

Interessant eine StoryMod für TES 4 ? Hm hab bloss kein Oblivion leider

Ich war lange deiner Meinung (von wegen geht nicht), bis ich Nehrim gespielt habe. Ich bin kein Fertigspieler, gerade bei Spielen mit grosser Spieldauer kann ich meine Motivation nie bis zum Ende aufrecht erhalten. Nichtmal Witcher 1 + 2 konnte ich komplett fertigspielen (W1 kurz vor dem Ende keine Motivation mehr gehabt und W2 am Ende des zweiten Kapitels).

Nehrim ist das ERSTE (!) Rollenspiel dass ich bis zum Schluss durchgespielt habe. GENIALE Geschichte die zum Nachdenken anregt, macht (fast) alles richtig. Leider ist die Engine von Oblivion zu alt, um den Detailgrad des Spiels flüssig darzustellen: Egal wie stark dein PC ist, du wirst zeitweise Ruckler haben und die Grafikeinstellungen ein wenig zurückschrauben müssen (Engine-Seitige Überlastung).

Falls du Skyrim besitzt: Die Entwickler sind momentan an "Enderal", dem Nachfolger für Nehrim (für Skyrim). Ich setze sehr grosse Hoffnungen in den Titel.

Falls Interesse an Nehrim besteht:
Ich kanns nur empfehlen, lies am Besten auch einige Erfahungs-/Testberichte im Internet durch und entscheide dann selber, ob du Oblivion dafür kaufen willst :-)
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Ja ich teile auch die Auffassung das ein gutes Open World Spiel nicht davon lebt alle 2 Meter etwas Gegner vor die Nase zu setzen, als mehr davon dem Spieler Eindrücke zu liefern das diese Welt auch lebendig ist. Dazu trägt es sicher nicht bei dem Spieler alle 2 Meter Monster vor die Füße zu setzen oder generischt Höhlen, als mehr das wenn in einer Region Krieg herrscht durch Zerstörte Gehöfte, abgebrannte Felder ect. das glaubhaft rüber zu bringen.
Und auch ein 5 minütiger Ritt durch eine schöne Landschaft, ohne was zu entdecken, oder Gegner zu besiegen kann mal ein schönes Erlebnis sein.

Ich persöhnlich hab auch lieber 10 wirklich von Grund auf verschieden gestaltete Dungeons als 50 die sich wie in Skyrim eigentlich alle gleichen wie ein Ei dem anderen.
Ich hoffe da doch wirklich das CDPR sich bei der Füllung nicht Skyrim zum Vorbild nimmt und zwar die Landschaft gut füllt, mit interessanten Landschaften, aber doch man auch mit seinem Pferd mal einfach 5-10 Minuten reiten kann ohne wieder über eine Quest oder einen "Dungeon" zu stolpern.
 
AW: The Witcher 3: Entwickler-Q&A mit Infos zum Auto-Scaling, Grid-Inventar und Story-Telling - Video online

Ich hoffe da doch wirklich das CDPR sich bei der Füllung nicht Skyrim zum Vorbild nimmt und zwar die Landschaft gut füllt, mit interessanten Landschaften, aber doch man auch mit seinem Pferd mal einfach 5-10 Minuten reiten kann ohne wieder über eine Quest oder einen "Dungeon" zu stolpern.

Ob es sowas geben wird sehen wir dann, aber was bringt es eine Welt zu erstellen in der in der Hälfte nichts los ist und es nicht mal NPCs gibt?
 
Zurück