Cryengine: Crytek startet Abomodell auf Steam für 9,90 Euro im Monat

AW: Cryengine: Crytek startet Abomodell auf Steam für 9,90 Euro im Monat

hab' ich mich auch gefragt. Wird in der Beschreibung leider nicht extra erwähnt ob es das Free SDK ersetzt. Falls letzteres parallel läuft, ist natürlich Mapentwicklung kein Problem

Das FreeSDK gibt es weiterhin, allerdings wird es keine Updates mehr erhalten. Physically Based Shading, Geom Caching, Tiled Defered Rendering etc. aus der aktuellen Abo Version und zukünftige Updates (z.B neues GPGPU Wetter und Segmented Worlds) bleiben der Abo Version vorbehalten. Zum reinschnuppern, kleinere Maps erstellen etc. reicht das FreeSDK aber.



Sag ich ja. Relevant ist der Entwicklungszeitraum, genau wie bei dem Adobe Modell, auch wenn man hier eine ganze Engine lizensiert und nicht nur die Nutzung der SDK.

MfG

Hatte dein Posting übersehen. ;o)
 
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Ja, ist ja auch kein Problem. Sobald dein Spiel fertig entwickelt wurde und Du dein Spiel vertreibst kannst Du dein Abo kündigen und das Spiel trotzdem weiterverkaufen. Wurde von einem Crytek Mitarbeiter auf crydev.net bestätigt.

Wenn Du ein weiteres Spiel entwickeln möchtest musst Du natürlich wieder ein Abo abschließen um die Werkzeuge nutzen zu können.

Was dann auch kein Problem mehr sein sollte...
Ich frage mich nur, wie Crytek daran verdienen will? Selbst wenn man so ehrlich ist und den gesamten Entwicklungszeitraum zu zahlen und das auch noch für wirklich jeden Mitarbeiter (Anstatt die Tools einfach so weiter zu nutzen und/oder größere Teile der Grundarbeit mit dem alten freien SDK zu machen), würde man bei gerade einmal 4000-50000 € Lizenzkosten liegen. Und das für beliebige Projekte mit einer der besten Engines am Markt? Das ist einfach lächerlich, wenn man sich mal das Budget mancher CE-Titel anguckt. (und da muss man nicht gleich Star Citizen nehmen. Es gibt noch weitaus mehr, bei denen die Kaffeekosten während der Entwicklung höher sein dürften)
 
Ich verstehe immer noch nicht so ganz, wie die Kommerzialisierung bei der Cry Engine funktionieren soll. Nur weil man einmale eine Entwickler(!)lizenz hatte, darf man in Zukunft unbegrenzt beliebig viele Kopien verkaufen? Irgendwie glaube ich diesem "ohne weitere Kosten/Gewinnbeteiligung" nicht.

Ja ich meine mich erinnern zu können das die dann aber ganz schön verdienen da pro Kopf des Entwickler Teams der Betrag fällig wird. Also wenn du mit 100 Mann bist kommt da was zusammen und das jeden Monat. Und es ist doch auch so das Pro verkaufte Kopie des fertigen Spiels was rumkommt oder?
 
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Was dann auch kein Problem mehr sein sollte...
Ich frage mich nur, wie Crytek daran verdienen will? Selbst wenn man so ehrlich ist und den gesamten Entwicklungszeitraum zu zahlen und das auch noch für wirklich jeden Mitarbeiter (Anstatt die Tools einfach so weiter zu nutzen und/oder größere Teile der Grundarbeit mit dem alten freien SDK zu machen), würde man bei gerade einmal 4000-50000 € Lizenzkosten liegen. Und das für beliebige Projekte mit einer der besten Engines am Markt? Das ist einfach lächerlich, wenn man sich mal das Budget mancher CE-Titel anguckt. (und da muss man nicht gleich Star Citizen nehmen. Es gibt noch weitaus mehr, bei denen die Kaffeekosten während der Entwicklung höher sein dürften)

Jo, das frage ich mich auch. Selbst wenn 10.000 Leute ein Abo abschließen und jeden Monat 10€ bezahlen sind es gerade einmal 1,2 Mio die Crytek im Jahr einnimmt (die Anteile die sich Steam davon holt noch nicht mit einbezogen). Davon können die gerade mal 20-30 von ihren 800 Mitarbeitern bezahlen. Vielleicht hofft Crytek auf 100.000 oder mehr Abonnenten.

[...] Und es ist doch auch so das Pro verkaufte Kopie des fertigen Spiels was rumkommt oder?

Nein, Du musst im Gegensatz zu Unreal 4 nichts von deinem Gewinn an Crytek abgeben (war nur bei dem alten FreeSDK so). Sollte Crytek in Zukunft eine offizielle Unterstützung für Blender bieten und vor allem die Dokumentation über die Programmierung für die Cryengine verbessern ist das schon ein ziemlich krasses Angebot.
 
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Jo, das frage ich mich auch. Selbst wenn 10.000 Leute ein Abo abschließen und jeden Monat 10€ bezahlen sind es gerade einmal 1,2 Mio die Crytek im Jahr einnimmt (die Anteile die sich Steam davon holt noch nicht mit einbezogen). Davon können die gerade mal 20-30 von ihren 800 Mitarbeitern bezahlen. Vielleicht hofft Crytek auf 100.000 oder mehr Abonnenten.
EaaS ist eigentlich vielmehr an Indieentwickler gedacht. Wenn man z.B. ein großes Spiel plant und auch kompletten Quellcode zugriff braucht, muss man einen Vertrag mit Crytek aushandeln. Auch gibt es beim EaaS einige Beschränkungen wie:
· use the CryEngine for the development of any product other than Games, including without limitation:
§ military projects
§ gambling
§ simulation (technical, scientific, other);
§ science;
§ architecture;
§ gambling;
§ pornography;
§ “serious games”;
=> Vertrag aushandeln ;)
Insofern ist das alles ein solides Konstrukt, wovon die nicht Pleite gehen^^

An deren Stelle würde ich auf 4,99 gehen, das Intresse ist nicht so groß an der Engine.
Kannst du das begründen? Immerhin ist die CE neben der UE die fortschrittlichste Engine auf dem Markt.
 
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Ich verstehe immer noch nicht so ganz, wie die Kommerzialisierung bei der Cry Engine funktionieren soll. Nur weil man einmale eine Entwickler(!)lizenz hatte, darf man in Zukunft unbegrenzt beliebig viele Kopien verkaufen? Irgendwie glaube ich diesem "ohne weitere Kosten/Gewinnbeteiligung" nicht.
ganz hab' ichs auch noch nicht durchschaut. Ist auch (in meiner Ansicht) ein bisschen ein Konflikt mit diesem wwise:
https://www.audiokinetic.com/licensing/pricing/
 
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EaaS ist eigentlich vielmehr an Indieentwickler gedacht. Wenn man z.B. ein großes Spiel plant und auch kompletten Quellcode zugriff braucht, muss man einen Vertrag mit Crytek aushandeln. Auch gibt es beim EaaS einige Beschränkungen wie:

use the CryEngine for the development of any product other than Games, including without limitation:
§ military projects
§ gambling
§ simulation (technical, scientific, other);
§ science;
§ architecture;
§ gambling;
§ pornography;
§ “serious games”;

=> Vertrag aushandeln ;)
Insofern ist das alles ein solides Konstrukt, wovon die nicht Pleite gehen^^

Ja, ich weiß das es an Indies gerichtet ist. ;o) Zuvor war es ja angeblich relativ schwer eine kommerzielle Lizenz zu bekommen (wobei ich mir gut vorstellen kann das viel Schrott an Crytek geschickt wurde) und mit dem Abo hat Crytek dies ja nun beseitigt (irgendwas in der Hinsicht hatte Cry-Marcel ja auch im Forum geschrieben).

Klar, Verlust machen sie nicht - im Gegenteil, im Vergleich zum FreeSDK werden sie wohl mehr verdienen (kenne kein Spiel welches mit dem FreeSDK entwickelt wurde wo viel Geld durch die 20% Beteiligung rausgesprungen sein wird). Aber ich frage mich wie die damit (richtig) Geld verdienen wollen. Soll es einfach nur ein kleiner konstanter Strom an zusätzlichen Einnahmen zusätzlich zu den Lizenzgebühren sein? Weil viel Geld werden sie damit wohl nicht reinholen - es sei denn ich unterschätze die Anzahl der Leute die sich ein Abo holen und es werden tatsächlich 100.000+ Vielleicht soll der Großteil später über den geplanten Asset Store reingeholt werden?

Wenn ich mir die Spielelandschaft so anschaue sieht es für mich so aus als ob Lizenznehmer immer seltener werden, da diese wieder selber ihre Engines schreiben, anstatt sie von Crytek oder Epic zu lizensieren. Aber vermutlich überschätze ich auch einfach die finanzielle Wichtigkeit der Spielebranche für Crytek. Vor allem die Militärsachen (Thyssen Krupp Marine Systems etc.) bringen wahrscheinlich deutlich mehr Geld. ^^

ganz hab' ichs auch noch nicht durchschaut. Ist auch (in meiner Ansicht) ein bisschen ein Konflikt mit diesem wwise:
https://www.audiokinetic.com/licensing/pricing/

"ohne weitere Kosten/Gewinnbeteiligung" bezieht sich auf Crytek. Zuvor war es üblich dass Indies 20% ihres Gewinnes an Crytek abdrücken mussten - dem ist jetzt nicht mehr so. Die 750€ für Wwise (einer der größten Kritikpunkte an dem Abomodell) gehen an audiokinect.
 
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Ja ich meine mich erinnern zu können das die dann aber ganz schön verdienen da pro Kopf des Entwickler Teams der Betrag fällig wird. Also wenn du mit 100 Mann bist kommt da was zusammen und das jeden Monat.

Für Leute, die nicht mit der Engine arbeiten, sollte man auch keine Lizenz benötige. Und die gesamten Designer, Modellierer, Soundentwickler,... arbeiten nicht mit der Engine. Bugtester brauchen auch nur das fertige Spiel, die Organisatoren arbeiten mit Leuten, bei Leveldesigner müsste man mal gucken. Zudem sind Entwicklerteams meist nur für einen kurzen Zeitraum so groß - anfangs arbeiten vielleicht zwei-drei Dutzend Leute an einem AAA-Titel.

Ich würde schätzen, dass je nach Projekt bei einem kommerziellen Titel 15 bis 40 Leute eine Lizenz über 1 bis 3 Jahre brauchen, im Schnitt vielleicht 30 Leute über 3 Jahre. Bei kleinen Produktionen weniger.

Und es ist doch auch so das Pro verkaufte Kopie des fertigen Spiels was rumkommt oder?

Eben nicht, das ist ja das merkwürdige.


EaaS ist eigentlich vielmehr an Indieentwickler gedacht. Wenn man z.B. ein großes Spiel plant und auch kompletten Quellcode zugriff braucht, muss man einen Vertrag mit Crytek aushandeln.

Es gibt jede Menge große Titel, die ohne größere Arbeit am Quellcode entstehen und die Grenze zwischen "Indie" und "großes Spiel" ist wohl derart difus, dass Crytek die kaum vertraglich wird definieren können. Paradebeispiel wäre wieder Star Citizen, dass vollkommen unabhängig entwickelt wird, aber eine der best finanzierten Produktionen überhaupt ist. Auf der anderen Seite gibt es irgendwelche Filmlizenz-Titel bei den großen Publishern, die von einem Team zusammengekloppt werden, dass in einen Raum passt.
 
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