Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-Engine: Neues Nerd-Video zeigt Hasen mit knapp 5.000 Tänzern auf dem Rücken

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Die Brigade-Engine von OTOY soll bekanntlich Echtzeit-Raytracing in Spielen ermöglichen und sorgt für tolle Schatten- und Spiegelungseffekte. Wir haben schon einige Videos vorgestellt, eines neues zeigt nun den sogenannten Stanford-Hasen, auf dem knapp 5.000 Männer das Tanzbein schwingen. "Nerdig" ist wohl untertrieben.

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AW: Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-Engine: Neues Nerd-Video zeigt Hasen mit knapp 5.000 Tänzern auf dem Rücken

300 Mio. Polygone ?
Hab ich was verpasst oder schaffen heutige Grafikkarten echt soviel in der Sekunde ?

Edit: oder verschweigt der Bericht die Möglichkeit einer LOD Funktion der Engine ?
 
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AW: Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-Engine: Neues Nerd-Video zeigt Hasen mit knapp 5.000 Tänzern auf dem Rücken

300 Mio. Polygone ?
Hab ich was verpasst oder schaffen heutige Grafikkarten echt soviel in der Sekunde ?

Edit: oder verschweigt der Bericht die Möglichkeit einer LOD Funktion der Engine ?

wahrscheinlich die neue quadro :D
 
AW: Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-Engine: Neues Nerd-Video zeigt Hasen mit knapp 5.000 Tänzern auf dem Rücken

300 Mio. Polygone ?
Hab ich was verpasst oder schaffen heutige Grafikkarten echt soviel in der Sekunde ?

Edit: oder verschweigt der Bericht die Möglichkeit einer LOD Funktion der Engine ?



Da liegst du leider mit beiden Vermutungen falsch, hier geht es nämlich um Ray- bzw. Pathtracing und nicht um Rasterung (das in Spielen eingesetzt wird).
Die Charaktere werden instanziert, d.h. der Charakter wird einmal geladen und dann beliebig oft an andere Stellen dupliziert. Der RAM-Verbrauch steigt dabei fast gar nicht an, da pro Charakter nur die Position und die Deformation gespeichert werden muss. Das eigentliche Objekt ist aber, wie gesagt, nur einmal vorhanden. Der nächste Punkt ist, dass bei Raytracing mit steigender Polygonzahl die Performance weniger stark einbricht, als bei Rasterisierung. LOD wäre in diesem Fall also sogar leistungsfressender, als kein LOD.

Beispiel: Dieses Bild besteht rein rechnerisch aus 19 Milliarden Polygonen und hat trotzdem nur 40min mit einem Pentium4 bei 200MB RAM-Verbrauch gebraucht. LOD gibt es auch keines :D
 
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AW: Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-Engine: Neues Nerd-Video zeigt Hasen mit knapp 5.000 Tänzern auf dem Rücken

Schön beim Path Tracing ist, dass die benötigte Performance beim Rendern von Polygonen mit log2 skaliert, wärend klassische Rasteriser nur linear skalieren. Deshalb fällt das nicht so ins Gewicht. Ein weiteres wichtiges Feature ist hier das Instancing der Figuren, sodass die Speicher relativ unbelastet bleibt.

Hoffentlich sehen wir in der nächsten oder übernächsten Grafikkartengeneration auch die ersten Spiele die mit Path Tracing rendern und eine nette Middleware wie YEBIS2 für das Eyecandy verwenden. :)

edit: Über mir war jemand schneller :D
 
AW: Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-Engine: Neues Nerd-Video zeigt Hasen mit knapp 5.000 Tänzern auf dem Rücken

Schön beim Path Tracing ist, dass die benötigte Performance beim Rendern von Polygonen mit log2 skaliert, wärend klassische Rasteriser nur linear skalieren. Deshalb fällt das nicht so ins Gewicht. Ein weiteres wichtiges Feature ist hier das Instancing der Figuren, sodass die Speicher relativ unbelastet bleibt.

Hoffentlich sehen wir in der nächsten oder übernächsten Grafikkartengeneration auch die ersten Spiele die mit Path Tracing rendern und eine nette Middleware wie YEBIS2 für das Eyecandy verwenden. :)

edit: Über mir war jemand schneller :D
Moment... mit Log2? Ich dachte, mit Log10... naja, egal.
Im Übrigen spielt da noch die Natur von Raytracing als (ursprünglich) reiner Verdeckungsalgorithmus mit rein. Im Gegensatz zu Rasterisierung werden nicht die Dreiecke innerhalb des FOV in die Berechnung mit einbezogen, sondern wirklich nur die, die auch von Strahlen getroffen werden. Somit lässt sich übrigens auch eine sehr elegante Art von Tessellation implementieren - es wird dann tesselliert, wenn der Strahl auftrifft. Dreiecke, die im Sichtschatten der Kamera liegen, bleiben also unberührt. Somit spart man sich nochmal einige unnütze Dreiecke.
gRU?; cAPS
 
AW: Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-Engine: Neues Nerd-Video zeigt Hasen mit knapp 5.000 Tänzern auf dem Rücken

Hoffentlich sehen wir in der nächsten oder übernächsten Grafikkartengeneration auch die ersten Spiele die mit Path Tracing rendern und eine nette Middleware wie YEBIS2 für das Eyecandy verwenden. :)

RayTracing Derivativalgortithmen werden wir ganz sicher in den nächsten Jahren sehen, zB für Audio, Path Finding oder Reflektionen. Aber ein Umstieg von Rastergrafik auf richtiges RayTracing ist auszuschließen. Mark Cerny hat das in einer Präsentation erklärt:

Als er damals um die ganze Welt gereist ist und die Studios gefragt hat, was sie sich für die neue PlayStation wünschen, waren sich alle einig, dass sie unter keinen Umständen was mit RayTracing zu tun haben wollen, da alle Studios damit wieder bei Null anfangen müssten. Die Kosten für einen Umstieg von Rastergrafik auf RayTracing wären gigantisch, alle Engines müssten neugeschrieben werden und dieser finanzielle Aufwand wäre für die meisten Studios einfach nicht zu stemmen. Geld ist hier einfach der entscheidende Faktor und nicht Rechenleistung.
 
AW: Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-Engine: Neues Nerd-Video zeigt Hasen mit knapp 5.000 Tänzern auf dem Rücken

Ich hab auf einem der Bilder einen merkwürdigen Schatten entdeckt und mal markiert
Brigade_bunny4a-pcgh.jpg
Kann mir den einer erklären? Paßt meiner Meinung nach nicht, zu hart und ohne erkennbaren Ausgangspunkt.
 
AW: Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-Engine: Neues Nerd-Video zeigt Hasen mit knapp 5.000 Tänzern auf dem Rücken

Für die Frage nach der Skalierung ist die Basis des Logarithmus vollkommen unerheblich.
Danke, hab ich wohl nicht aufgepasst^^
Ich hab auf einem der Bilder einen merkwürdigen Schatten entdeckt und mal markiert
Anhang anzeigen 674263
Kann mir den einer erklären? Paßt meiner Meinung nach nicht, zu hart und ohne erkennbaren Ausgangspunkt.
Es könnte einfach ein korrekt berechneter Schatten sein, der wirklich komisch aussieht, aber diese scharfe "Dreiecksform" ist wirklich ein wenig merkwürdig. Es könnte sein, dass es sich um ein Dreieck handelt, bei welchem die Normale in die falsche Richtung zeigt, also die "Oberfläche nach innen" zeigt. Dabei wird das Dreieck nicht in die Schattenberechnung miteinbezogen. Es kann sich also um einen Geometriefehler handeln.
gRU?; cAPS
 
AW: Echtzeit-Raytracing mit der Brigade-Engine: Neues Nerd-Video zeigt Hasen mit knapp 5.000 Tänzern auf dem Rücken

CosmicBlue: that's a shadow artefact caused when the geometry is too coarse, in this case the bunny. It's something all path tracers suffer from, so it's not a limitation or bug in Brigade.
Antwort von Sam Lapere auf meine Frage nach dem komischen Schatten im Ray Tracey's Blog https://www.blogger.com/comment.g?b...372584374406162974&page=1&token=1376650491400
 
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