Das erste DirectX-10-Spiel (PCGH Retro 15. Mai)

DX9 wird vor allem wegen der Konsolenkompatibilität weiterhin genutzt. Deren Fähigkeiten sind ~auf DX9 Niveau, d.h. alle Crossplattformtitel benötigen entweder zwei Renderpfade, oder sie haben einen DX9-Pfad mit optionalen Erweiterungen.
Die Verbreitung von DX11 bleibt abzuwarten. Compute Shader sind, im Gegensatz zu Tesselation, durchaus zu gebrauchen - aber für vollkommen neue Berechnungen. Man hat auch nicht die OS-Probleme von DX10 (das sich wegen Vista nie durchsetzen konnte). Ich würde also durchaus mit Spielen rechnen, die z.T. DX11 benutzen - aber zwingend nötig wäre es für ihre Darstellungsqualität vermutlich nicht. (vergl. DX10-Modus von Crysis)

PhysX ist ein komplett anderer Schuh. Was du mit GPU-PhysX berechnen kannst, würde tatsächlich keine CPU schaffen. Die Frage ist natürlich, ob man 60000 Glassplitter überhaupt berechnen muss, um eine berstende Scheibe darzustellen...
Die aktuellen GPU-PhysX-Titel nutzen die zusätzliche Leistung zwangsläufig nur für einige wenige Effekthaschereien, weil die eigentliche Spielmechanik bei (fast) jedem Radeon-Besitzer auch mit CPU-PhysX laufen muss. Entsprechend sinnlos sind die GPU Einsätze, entsprechend selten - und da sie bei seltenem Einsatz die volle Leistung nutzen können, ohne zu stören: Entsprechend sinnlos übertrieben.
Es wären aber durchaus Spiele denkbar, die GPU-PhysX sinnvoll einsetzen. Natürlich müssten sich die Spieledesigner dann sehr viel Gedanken über eine umfangreiche, spielspaßfördernde Physik machen. Und natürlich müssten sie auf einige optische Effekte verzichten, damit die GPU genug Leistung übrig hat.... (was hassen Designer heutzutage scheinbar? Denken. Was lieben sie? Grafikengines, die ihnen 50 Seiten Preview-Screenshots = Werbung bringen...)
 
DX9 wird vor allem wegen der Konsolenkompatibilität weiterhin genutzt. Deren Fähigkeiten sind ~auf DX9 Niveau, d.h. alle Crossplattformtitel benötigen entweder zwei Renderpfade, oder sie haben einen DX9-Pfad mit optionalen Erweiterungen.
Die Verbreitung von DX11 bleibt abzuwarten. Compute Shader sind, im Gegensatz zu Tesselation, durchaus zu gebrauchen - aber für vollkommen neue Berechnungen. Man hat auch nicht die OS-Probleme von DX10 (das sich wegen Vista nie durchsetzen konnte). Ich würde also durchaus mit Spielen rechnen, die z.T. DX11 benutzen - aber zwingend nötig wäre es für ihre Darstellungsqualität vermutlich nicht. (vergl. DX10-Modus von Crysis)

PhysX ist ein komplett anderer Schuh. Was du mit GPU-PhysX berechnen kannst, würde tatsächlich keine CPU schaffen. Die Frage ist natürlich, ob man 60000 Glassplitter überhaupt berechnen muss, um eine berstende Scheibe darzustellen...
Die aktuellen GPU-PhysX-Titel nutzen die zusätzliche Leistung zwangsläufig nur für einige wenige Effekthaschereien, weil die eigentliche Spielmechanik bei (fast) jedem Radeon-Besitzer auch mit CPU-PhysX laufen muss. Entsprechend sinnlos sind die GPU Einsätze, entsprechend selten - und da sie bei seltenem Einsatz die volle Leistung nutzen können, ohne zu stören: Entsprechend sinnlos übertrieben.
Es wären aber durchaus Spiele denkbar, die GPU-PhysX sinnvoll einsetzen. Natürlich müssten sich die Spieledesigner dann sehr viel Gedanken über eine umfangreiche, spielspaßfördernde Physik machen. Und natürlich müssten sie auf einige optische Effekte verzichten, damit die GPU genug Leistung übrig hat.... (was hassen Designer heutzutage scheinbar? Denken. Was lieben sie? Grafikengines, die ihnen 50 Seiten Preview-Screenshots = Werbung bringen...)
Ich weiß zwar, dass der Beitrag zwei Jahre alt ist, trotzdem hier mal ne Nachfrage:
Wieso sollte Tesselation bitte nicht brauchbar sein?
Man kann damit viel Performance im Vergleich zu von vorneherein ausmodellierten Objekten sparen!
Auch kann man mit Tesselation ein automatisches LOD-System implementieren, dass deutlich suptiler arbeitet als den Mist, den man sich normalerweise antun muss!
 
Ich weiß zwar, dass der Beitrag zwei Jahre alt ist, trotzdem hier mal ne Nachfrage:
Wieso sollte Tesselation bitte nicht brauchbar sein?
Man kann damit viel Performance im Vergleich zu von vorneherein ausmodellierten Objekten sparen!

Was für "Performance" sparst du dir denn damit?
Der Tesselator sitzt, aus gutem Grund, ganz am Anfang der Pipeline (und verursacht erst einmal zusätzliche Belastungen). Die so generierte Geometrie muss genauso bearbeitet werden, als wäre sie genau so von der CPU geliefert worden. "Sparen" tut man sich nur die Datenübertragung von der CPU an die GPU - aber da gibt es auch heute, 2 Jahre später, noch immer keinen nenneswerten Flaschenhals. Erst nicht so eng, dass die Einsparung eines (kleinen) Teils der Polygone neben den gesamten Texturen einen großen Unterschied machen dürfte.

Auch kann man mit Tesselation ein automatisches LOD-System implementieren, dass deutlich suptiler arbeitet als den Mist, den man sich normalerweise antun muss!

Wie gut ein LOD ist, wäre erst einmal unabhängig vom Ort der Implementierung - gegen Programmierer, die es einfach halten, hilft auch Tesselation nicht ;) . Und da das LOD auch alle nicht tesselierten Objekte, die An-/Abwesenheiten von Objekten und vor allem die Texturen erfassen muss, ist sowieso allenfalls ein kleines zusätzliches System für einen kleinen Teil an Objekten machbar, die z.B. pixelgenau rund sein sollen.
 
Greets @ all!

@ruyven zwecks Tesselation per CPU:

warum gibt es dann noch immer keine Hi-Poly-Modelle in Spielen und warum wurden Spielfiguren zum Teil (weiß nicht mehr für welches
Game genau aber der Grafiker im Video meinte das dies üblich sei) in mit einer viel höheren Polyzahl modelliert und dann die Triangles auf einige Tausend reduziert welche dann Ingame (als höchste Qualistufe) zu sehen sind?

Irgendwo muss doch ein Haken bzw. ein Grund sein warum die Modelle nicht von der CPU sondern von der GPU interpoliert werden oder?

Bin echt neugierig weil für mich eine hohe Polygonzahl sehr zur Atmosphäre eines Spiel beträgt, und Tessellation war damals als es
neu war eine suboptimale Lösung (Stalker z.b.) da immer auf die gesamte Figur angewendet...und somit sah die rechteckige Box
am Gürtel mit Tess. an so aus als wäre innen was explodiert (Außenflächen nicht flach sondern nach außen gewölbt) - echt schräg...

@TOPIC

Ich erinnere mich noch an die tollen Screenshots von FSX, wo sich eine Grafiker die optische Darstellung
von DirectX10 "vorstellte"... naja war halt nur Schmäh wie so vieles...
man konnte es am Anfang nicht als "es sieht gleich aus, kostet aber weniger Performance" verkaufen,
so ist halt unsere Marktwirtschaft.

Cya Yakup
 
Zuletzt bearbeitet:
Die geringen realen Polygonzahlen sind schlichtweg in der fehlenden Renderleistung bedingt. Mehr Polygone könnten die meisten Grafikkarten nicht flüssig darstellen. Erstellt werden die Modelle trotzdem wesentlich detaillierter, weil sich Details auch über diverse ...mapping Verfahren und Beleuchtungstexturen darstellen lassen, ohne dass die Grafikkarte reale Polygone verarbeiten muss (Displacementmapping mal ausgenommen). Um diese Tricks richtig zu berechnen muss man von einem detaillierten Modell ausgehen.

Warum Spiele nicht trotzdem höher aufgelöste Modelle optional anbieten und stattdessen auf High-End-Systemen punktuell mit Tesselation nachbessern, weiß ich allerdings auch nicht. Meine Vermutung wäre, dass man schlichtweg so wenig Aufwand wie möglich in optische Verbesserungen investiert, die 99% der Spieler nicht nutzen können und dann erfordert Tesselation eben keine Anpassung des LOD-Systems und bringt einem umgekehrt ein paar Zeilen mehr Berichterstattung = Werbung in der Fachpresse ein.
 
Warum Spiele nicht trotzdem höher aufgelöste Modelle optional anbieten und stattdessen auf High-End-Systemen punktuell mit Tesselation nachbessern, weiß ich allerdings auch nicht. Meine Vermutung wäre, dass man schlichtweg so wenig Aufwand wie möglich in optische Verbesserungen investiert, die 99% der Spieler nicht nutzen können und dann erfordert Tesselation eben keine Anpassung des LOD-Systems und bringt einem umgekehrt ein paar Zeilen mehr Berichterstattung = Werbung in der Fachpresse ein.

Weil Tessellation einfacher und schneller ist als eine hohe Poly-Anzahl zu verarbeiten. Aber ich muss dir recht geben, teils könnten die Grundmodelle durchaus höher aufgelöst sein.
 
Die nächste Antwort kommt dann 2015? :p

Ach ich klinke mich auch einfach nochmal ein. Ich hoffe, dass mit der aktuellen Konsolengeneration und der zugehörigen Möglichkeit von Tesselation auch die Modelle besser werden. Ich denke, die bisherige Verwendung von Tesselation hat sich sehr auf eben dieses punktuelle verbessern konzentriert. Das war sicher auch nötig, damit auch non-tesselation Hardware brauchbare Modelle anzeigen kann.
Wenn man nun diese alte Hardware einfach außen vor lässt, so könnte man Modelle erschaffen die ohne Tesselation gar nicht funktionieren und somit wirklich ein Performancevorteil und damit einhergehend ein optikvorteil entsteht.

bye
Spinal
 
Auf der CPU und der PCIe Anbindung ist Tesselation ressourcenschonender. Aber auf der GPU ist es letztlich egal, woher die Geometrie kommt - sie muss berechnet werden. Und genau dieser Punkt ist limitierend, bei den ersten beiden haben Systeme, auf denen man über Tesselation nachdenken kann, meist Reserven ohne Ende.
 
Irgendwo im Schrank liegt noch eine Ur-GTX Titan herum, frage mich, ob ich die versuchen sollte zu verkaufen ... Und wenn ja, was könnte man da realistisch ansetzen? :ugly:
 
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