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Nachdem ich dieses Frühjahr ein Schlüsselerlebnis im Bezug auf Konsolenspieler hatte, überrascht es mich eigentlich nicht mehr, dass sich Spiele wie BO II wie geschnitten Brot verkaufen. Auf meinem Weg zur Uni hatte ich zwei etwa 17 bis 18 Jahre alte Vorzeigeexemplare des modernen Konsoleros direkt vor mir sitzen.
Woran ich sie erkannt habe?
Ganz einfach! Beide trugen Xbox360 Controller mit sich rum und waren in eine Unterhaltung vertieft der ich nicht so ganz folgen konnte. Ich hab versucht mir auf die Gesprächsschnipsel einen Reim zu machen, aber es die ganze Thematik hatte etwas sehr paradoxes an sich. Es ging nämlich in einem Moment um Begriffe wie 180°s oder 360°s und im nächsten Moment ging es um Waffenhandling und Trickshots. Daher ging ich zunächst davon aus, dass die beiden evtl. über etwas sprachen, das in die Richtung Tony Hawk und Konsorten ginge. Nur bei dem Waffenthema wurde ich dann stutzig und was ich dann rausfand hat mich schon ziemlich schockiert.
Einen FPS auf einer Konsole zu steuern gestaltet sich zwangsläufig etwas schwerer als auf einem PC bedingt durch die Unterschiedlichen Eingabegeräte. Ein Gamepad mit seinen beiden Sticks stellt für präzisionsbasierte Vorgänge wie Zielen einfach zwangsläufig eine suboptimale Möglichkeit dar, vorallem wenn man es mit dem Handling einer Maus vergleicht. Und wenn ich das ganze Richtig verstanden haben sollte, dann wird diese Schwäche recht häufig mit sog. Aim-Enhance-Funktionen verschleiert. Das Ganze funktionert offensichtlich so, dass wenn man das Fadenkreuz auch nur halbwegs in Richtung des vermeintlichen Ziels bewegt, hilft das Programm etwas nach und justiert das Fadenkreuz freundlicherweise genau auf dem Gegner. Wer damals HL1 gespielt hat, wird sich an eine ähnliche Funktion erinnern, die man in den Optionsmenüs an bzw. ausschalten konnte.
Was mich jedenfalls schockiert hat, ist der Trend bei dem alles so weit vereinfacht bzw. casualisiert wird, dass es weder eine Einarbeitungs noch eine Lernphase gibt. Besonders schwere Ausmaße hat das ganze jetzt bei BO II angenommen. Bisher haben die COD Teile mir und meinem Freundeskreis eigentlich immer ein paar unterhaltsame Stunden im Multiplayermodus beschert, aber BO II scheint das wohl nicht zu gelingen. Man hat hier, offenbar mit voller Absicht, mit vielen alten Shootertraditionen gebrochen um das Spiel massentauglicher zu machen. So bietet beispielsweise ein Großteil der Objekte auf den MP-Karten einfach ideale Vorraussetzungen um sie als Deckung zu nutzen. Zugegeben das liest sich das auf den ersten Blick eher positiv, aber denken wir doch mal zurück an die vergangenen Generationen von FPS. Dort gab es stets wenig bis garkeine "perfekten Deckungsmöglichkeiten" man konnte dort auch von dem "the box your mortal enemy"-prinzip sprechen. Ein weiteres Indiz dafür, dass spielerischer Anspruch nicht länger Teil des Entwicklungsparadigmas ist, stellt die Balance zwischen den Waffen dar. Dieser Trend ließ sich schon bei MW 3 erkennen, als man einsehen musste, dass Mps auch auf etwas größeren Distanzen mit den Sturmgeweheren mithalten und diesen sogar zum Teil den Schneid abkaufen. Nun bei BO II wurde das ganze nochmal etwas stärker hervorgehoben. Dort verhält sich die Waffenbalance nämlich so, dass man eigentlich gezwungen ist, sofern man eine passable All-round-Lösung möchte, eine MP zu benutzen. Als Fan von Sturmgewehren stösst mir persönlich das ganze schon etwas auf, aber es ist jetzt auch nicht so, dass man mit Sturmgewehren auf verlorenem Postem steht. Man hat es halt nur etwas schwerer wie ich finde.
Die versprochenen Dedicated-Server gibt es meiner Meinung nach nicht wirklich, denn die Problematik mit der Lagcompensation, welche schon aus MW3 bekannt ist, die findet man auch in BO II.
Ich finde es sehr schade, dass die Dummheit vieler Menschen mitlerweile bei der Entwicklung von Spielen miteinberechnet wird. :(
 
Habe mich wohl missverständlich ausgedrückt, ich bezog mich beim Gameplay auf den SP.

Ein weiteres Indiz dafür, dass spielerischer Anspruch nicht länger Teil des Entwicklungsparadigmas ist, stellt die Balance zwischen den Waffen dar. Dieser Trend ließ sich schon bei MW 3 erkennen, als man einsehen musste, dass Mps auch auf etwas größeren Distanzen mit den Sturmgeweheren mithalten und diesen sogar zum Teil den Schneid abkaufen. Nun bei BO II wurde das ganze nochmal etwas stärker hervorgehoben. Dort verhält sich die Waffenbalance nämlich so, dass man eigentlich gezwungen ist, sofern man eine passable All-round-Lösung möchte, eine MP zu benutzen.
Das Problem gab es im HC Modus schon seit MW 1. Da alle Waffen unendlich weit schießen, die Kugeln aus allen Waffen gleich schnell fliegen und ein Gegner im HC nach maximal 3 oder 4 Schuss tot ist, sind SMGs wegen der höheren Mobilität die erste Wahl, MGs eher letzte. Scharfschützengewehre wurden seit jeher durch die kleinen Maps disqualifiziert.

Die versprochenen Dedicated-Server gibt es meiner Meinung nach nicht wirklich, denn die Problematik mit der Lagcompensation, welche schon aus MW3 bekannt ist, die findet man auch in BO II.
Könntest du das mit der Lagkompensation mal erläutern?
 
Habe mich wohl missverständlich ausgedrückt, ich bezog mich beim Gameplay auf den SP.

Das Problem gab es im HC Modus schon seit MW 1. Da alle Waffen unendlich weit schießen, die Kugeln aus allen Waffen gleich schnell fliegen und ein Gegner im HC nach maximal 3 oder 4 Schuss tot ist, sind SMGs wegen der höheren Mobilität die erste Wahl, MGs eher letzte. Scharfschützengewehre wurden seit jeher durch die kleinen Maps disqualifiziert.

Könntest du das mit der Lagkompensation mal erläutern?

Die Lagcompensation tritt genau dann in Aktion, wenn beispielsweise Spieler aus verschiedenen Regionen Europas zusammen spielen. Besonders interessant war das Thema noch bei MW3, weil dort die Spiele auf den Rechnern eines teilnehmendes Spielers gehosted wurden. Es ist recht Anspruchsvoll den Gedanken hinter dieser Funktion treffend zu beschreiben ohne zu sehr ins technische Detail zu gehen. Ich hatte schon vor einiger Zeit mal die Definition von Valve zur Lag Compensation gelesen. Es ist halt naheliegend, dass der Entwicklungsansatz bei sowas immer gleich bleibt. Es gibt gerade bei MP-Egoshootern eigentlich immer zwei Versionen der Spielwelt, nämlich das was du siehst und das was der Server glaubt zu sehen ^^
Im Grunde ist das auch kein Problem sofern deine Latenz auch schön niedrig ist, wird das was du siehst annähernd äquivalent zu dem sein, was der Server sieht. Aber gerade bei COD kommt es recht häufig vor, dass du dir das Schlachtfeld mit Leuten teilst, die aus allen Ecken Europas kommen. Und genau da kommt es dann auch zu ziemlichen Latenzdifferenzen. Das kann für manche vorteilhaft und für manche nachteilhaft sein. Und hier wollte man, mMn etwas voreilig, gleiche Chancen für alle Schaffen. Zu diesem Zwecke hat man sich einen schicken Lag Compensation Algorithmus ausgedacht, der aber leider in der Realität keine Chancengleichheit schafft. Bedenkt man jetzt, dass immer derjenige siegreich aus einem Feuerkampf hervorgeht, der schneller schiesst und besser trifft, dann fällt uns unweigerlich auf, dass bei einem Spiel, welches eine so hohe Abhängigkeit zu der Internetanbindung hat, stets derjenige gewinnen wird, dessen Signal auf Grund seiner geringen Latenz als erstes verarbeitet wird. Um dem entgegen zu wirken, hat man offensichtlich versucht Spieler mit guter Latenz etwas "zu bremsen" und Spieler mit hoher Latenz etwas "zu beschleunigen". Daher ist auch das Gamingunwort des Jahrtausends für mich zweifellos der Begriff "Laghaste", denn er beschreibt den Umstand, dass sich unsereins wundert wieso der andere Spieler Entfernungen für die wir ~ drei Sekunden brauchen in etwa einer Sekunde zurück legt.
 
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