Playstation 4 "Orbis": Neue Developer-Kits der PS4 mit Trinity-Innenleben ausgeliefert

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Genau das meine ich ja, die Decoder-Einheit und vor allem viele Instruktionen die für Games einfach unnötig sind, was dann eine Menge an Optionen für Optimierungen hergibt. Es wird auf jedenfall kein reiner x86 werden, zumindest glaube ich nicht daran. Aber was mich an der "Abwärtskompatiblität" stören würde, man muss sich alle Games erneut kaufen, das ist nur ein melken der Kundenkuh und keine Abwärtskompatiblität!
Aber alles noch Spekulatius (und das kurz vorm Winter)...
Und das frisst jetzt Faktoren an Leistung? Wie schafft es Intel und AMD überhaupt gegen Power7 im Server-Markt an zu stinken?
Und niemand zwingt die Entwickler, alle Befehle zu nutzen die zur Verfügung stehen.
Und kein reiner x86? Was soll es denn sonst werden, ein ARM/Power/x86-Zwitter?
Es wird ein reiner x86 sein, der vielleicht und das ist wohl glaube ich eher auf was du mir sagen wolltest, noch weitere Systemkerne implantiert bekommt, um vielleicht andere Aufgaben zu übernehmen.
Der Game-Motor wird aber x86 sein.

Das mit dem neu kaufen ist natürlich nicht so toll, aber es man muss ja auch seine Konsole nicht wegschmeißen.
Natürlich wäre es besser, platzsparend nur eine stehen zu haben oder die alte billig zu verkaufen, aber ich denke das sollten die meisten überleben.
 
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Natürlich boten sie was Neues. Es ging in das Cinematische, sprich Uncharted/Heavy Rain und des Gleichen. Zum Anderen wurde das Onlinezeitalter eingeläutet. Sprich die Konsolen fixierten sich extrem auf dem Multiplayer als dem Faktor des Neuen. In Sachen Technik verschlang die höhere Auflösung einiges aber nicht destotrotz wurde der cinematische Aspekt immer mehr hervorgehoben. Man merkte z.B an, dass für OpenWolrd-Spiele zu wenig Leistung vorhanden war um vielleicht den nächsten Schritt der Evolution zu erklingen.

Also Metal Gear Solid auf dem GCN oder der PS2 war für mich schon sehr cineastisch (vllt zu sehr *aufteil2schiel*) und Multiplayer ist doch auf dem PC wirklich ein alter Hut.
In dieser Gen haben sich die Konsolen imo eher dem PC angenährt und das ganze nur proprietär gemacht. Die Konsolen waren Vorboten der Stagnation, die wir im Gaming Business grad erleben. Ein Assassins Creed kommt in einer Generation auf 5 Teile, ein Call of Duty sogar auf 8, der Markt wird vom immer Gleichen überschwemmt, Spiele wie Journey, Unfinished Swan, Meat Boy, deBlob und wie sie alle heißen sind eine frische Brise, die diese Industrie wirklich benötigt. Selbst ein Resident Evil biedert sich CoD an, eine meiner Lieblingsserien geopfert für den Mainstream, bei Silent Hill das selbe Phänomen. Größen wie Zelda, Mario oder Metroid haben mich dagegen nie enttäuscht, hier wird Bewährtes mit Neuem kombiniert. Klar gibt es Leute die nicht über den Tellerrand schauen wollen und die Wiimote als "gefuchtel" bezeichnen, für mich bedeutete diese Änderung einen bedeutenden Wechsel im Interface zwischen Mensch und Konsole, die eine tiefere Einbindung ermöglicht und die Bedienung gleichzeitig intuitiver macht. Jeder der Silent Hill SM auf der Wii gespielt hat, wird mir da wohl beipflichten können. Eine Revolution beim Interface gab es sowieso in fast jeder Generation (NES das Digikreuz, SNES die Schulterbuttons, N64 die Analog Sticks, Dreamcast (eigentlich schon Saturn) die Analog-Trigger), warum den Leuten das in dieser Generation so schwer fiel, ist mir echt ein Rätsel. Liegt aber sicher auch daran, dass sich das Gaming leider geändert hat und zum Mainstream-Markt geworden ist. Fanboys gab es damals zwar auch schon, aber heutzutage ist es nurnoch ein Grauen...

Wie schafft es Intel und AMD überhaupt gegen Power7 im Server-Markt an zu stinken?
Software sells Hardware ;)
Und niemand zwingt die Entwickler, alle Befehle zu nutzen die zur Verfügung stehen.
Verschwendet aber Platz auf dem Silizium wenn die keiner nutzt, zumindest prügelt mir mein Prof immer ein man soll optimieren was geht beim CPU-Design, denke mal bei solchen Milliarden-Dollar-Geschäften wird man das auch tun :)
 
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Also Metal Gear Solid auf dem GCN oder der PS2 war für mich schon sehr cineastisch (vllt zu sehr *aufteil2schiel*) und Multiplayer ist doch auf dem PC wirklich ein alter Hut.
In dieser Gen haben sich die Konsolen imo eher dem PC angenährt und das ganze nur proprietär gemacht. Die Konsolen waren Vorboten der Stagnation, die wir im Gaming Business grad erleben. Ein Assassins Creed kommt in einer Generation auf 5 Teile, ein Call of Duty sogar auf 8, der Markt wird vom immer Gleichen überschwemmt, Spiele wie Journey, Unfinished Swan, Meat Boy, deBlob und wie sie alle heißen sind eine frische Brise, die diese Industrie wirklich benötigt. Selbst ein Resident Evil biedert sich CoD an, eine meiner Lieblingsserien geopfert für den Mainstream, bei Silent Hill das selbe Phänomen. Größen wie Zelda, Mario oder Metroid haben mich dagegen nie enttäuscht, hier wird Bewährtes mit Neuem kombiniert. Klar gibt es Leute die nicht über den Tellerrand schauen wollen und die Wiimote als "gefuchtel" bezeichnen, für mich bedeutete diese Änderung einen bedeutenden Wechsel im Interface zwischen Mensch und Konsole, die eine tiefere Einbindung ermöglicht und die Bedienung gleichzeitig intuitiver macht. Jeder der Silent Hill SM auf der Wii gespielt hat, wird mir da wohl beipflichten können. Eine Revolution beim Interface gab es sowieso in fast jeder Generation (NES das Digikreuz, SNES die Schulterbuttons, N64 die Analog Sticks, Dreamcast (eigentlich schon Saturn) die Analog-Trigger), warum den Leuten das in dieser Generation so schwer fiel, ist mir echt ein Rätsel. Liegt aber sicher auch daran, dass sich das Gaming leider geändert hat und zum Mainstream-Markt geworden ist. Fanboys gab es damals zwar auch schon, aber heutzutage ist es nurnoch ein Grauen...

1. Wir reden doch noch über Konsolen oder?? Der Multiplayer war dort praktisch was Neues und dadurch löste sowas wie CoD4 mehr oder weniger das was beim Pc mit Counterstrike/Quake ausgelöst wurde.

2. Mit den HD/LCD-Tvs kam die Epoche mit sehr visuellen fixierten Publikum. Schließlich kauften sich Zocker riesige TVs für die Konsolen und erwarteten dem entsprechend etwas. Und wie ich schon schrieb, wurde auf den Konsolen es sehr Cinematisch und im Vergleich zum Snake auf der PS2 fand hier ein fließender Übergang zwischen Gameplay und CGI. Es war die nächste Stufe, wie halt Heavy Rain, Mass Effect, Uncharted, Killzone, GoW usw. usw.... Vergleich doch bitte dann PS2 Metal Gear Solid mit dem PS3 Titel und sag mir, dass sich in Sachen Cinematik nichts getan hat^^ Denn du sagst, dass sich durch die Technik da nichts tut. Das war/ist ja einer meiner Aspekte zu der Technikentwicklung.

3.Das Gefuchtel auf der Wii hat auch kein neues Gameplay erfunden. Sag mir 1 Spiel mit gutem Gameplay welches man nicht ohne diesen Kontroller spielen kann? Mario, Zelda, Metroid usw. würden alle ganz normal mit Pad oder Tastatur spielbar sein und wahrscheinlich besser und ich würde gerne mal sehen wie Spieler ohne AIM dann zielsicher sind und von Verzögerungen bzw. nicht immer aufgenommener Bewegungen rede ich erst garnicht. Der Wii-Kontroller wurde eher für Causal-Spieler entwickelt, welche sehr einfach mit dem Kontroller agieren können und er sehr einfach für sie zugänglich ist. Aber für normale Zocker seit dem NES-Zeitalter/C64 war das doch kein neues Spielgefühl^^ sondern eher ein Generve.

4. Sry, du beschwerst dich über CoD usw. und sagst im gleichem Atemzug das Mario, Zelda nicht ausgelutscht wirken?? sry aber bei denen stellt sich genau die gleiche Ermüdungserscheinung auf. Metroid fand ich im Vergleich zu den anderen Serien wiederum dank des Teamwechsels ganz gelungen. Aber Mario und Zelda waren aus Gründen der Vereinfachung des Gameplays(war überhaupt nichts Forderndes dabei) als auch vom Aspekt her "bieten nichts Neues" und sind seit N64 mehr oder weniger die gleiche Kost eher enttäuschend. Also wenn du schon Vergleichst, dann bitte auf gleichem Augenmaß.

5. Vor allem was soll die Diskussion?? Meine Aussage war und ist : "Mit mehr Technik, sprich Leistung haben die Entwickler mehr Möglichkeiten. Und wenn das irgendwann erlischt, so ist der vollkommene Stillstand in jeglicher Richtung vorprogrammiert. Man braucht einfach die Evolution in der Technik um das Medium Spiele, welches ein interaktives, visuelles und akustisches Medium nun mal ist auszubauen und man muss alle diese Komponenten beachten"
 
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Software sells Hardware ;)

Verschwendet aber Platz auf dem Silizium wenn die keiner nutzt, zumindest prügelt mir mein Prof immer ein man soll optimieren was geht beim CPU-Design, denke mal bei solchen Milliarden-Dollar-Geschäften wird man das auch tun :)
Hier haben wir, Software sells Hardware ;)

ST:

Intel-x86-Phalanx: Der neue Xeon E5-2690 setzt sich mit 3,8 GHz Turbo-Taktfrequenz, massivem Cache plus hoher Speicherbandbreite deutlich an die Spitze. Nur IBMs Power7 kann halbwegs mithalten. | TecChannel.de

Enteilt: Bei Fließkommaberechnungen gibt es mit dem Xeon E7-2690 ebenfalls einen neuen Spitzenreiter. Lange Zeit hatte IBMs Power7 den ersten Platz inne. Überraschend platziert sich Intels Xeon X7560 an siebter Stelle, trotz deutlich geringer Taktfre

MT:

Volle Power: IBMs Power7 mit acht Kernen arbeitet um 8 Prozent schneller als die Hexa-Core-CPU Intel Core i7-3960X. Die wiederum hält selbst AMDs 16-Kern-Prozessor Opteron 6282 SE in Schach, dessen Bulldozer-Architektur für Integer-Workloads optimier

Alles fließt: Fließkommaberechnungen unter Einsatz aller Prozessorkerne erledigt IBMs Power7 mit 24 Prozent Vorsprung zur Konkurrenz noch flinker als Ganzzahlenoperationen. AMDs 16-Kern-Opteron muss wieder Intels Hexa-Core-CPU Core i7-3960X den Vortr

Da wird unter dem Aspekt die-size niemand von einem Power7 zermetzelt. (Außer AMD vielleicht :ugly:)

Und dein Prof hat hoffentlich gemerkt, dass wir Heutzutage in 32nm produzieren und nicht mehr in 3 µm.
Die paar Millionen Transistoren interessieren wirklich niemanden mehr. Die Argumente haben damals noch gezählt, wo andere Sachen limitiert haben.
Was heute ebenfalls noch doof ist, sind die Decoder, aber das wiegt heute auch nicht wirklich.
 
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Was hat denn x86 übrigens als Altlasten mit dabei? Bei 28/32nm spielen die "Altlasten" vom Transistorcount und Verbrauch kaum eine Rolle mehr.

Neben der zusätzlichen Decoderstufe wird afaik die Länge der Pipeline allgemein und die geringe Anzahl an Registern häufiger kritisiert. Auf Seiten der Hardwareeffizienz ist auf alle Fälle die Aufspaltung in verschiedene Recheneinheiten ein Problem. Das, was die neuen "x86"-CPUs stark macht, ist ja nun einmal nicht der x86-Teil. Eigentlich arbeitet man mit SSE4-CPUs, der gesamte (und riesige) x86 Teil ist ein Balast, der stellenweise nur noch Verwaltungsfunktionen übernimmt. Gerade für ein einseitiges Einsatzgebiet, wie es eine Konsole bietet, bieten sich hier einige Einsparmöglichkeiten.


Wie schafft es Intel und AMD überhaupt gegen Power7 im Server-Markt an zu stinken?

In dem Markt, in dem der Power7 primär antritt afaik gar nicht. AMD versucht es gar nicht erst, Itanic säuft ab. Von der z-Serie ganz zu schweigen. Und das wohlgemerkt, obwohl insbesondere Intel riesige Stückzahlen und Synergieeffekte aus dem Desktopmarkt im Rücken hat und damit die Fixkosten auf eine Masse an Chips verteilt, von denen IBM und Oracle nur Träumen können.
 
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Auf Seiten der Hardwareeffizienz ist auf alle Fälle die Aufspaltung in verschiedene Recheneinheiten ein Problem. Das, was die neuen "x86"-CPUs stark macht, ist ja nun einmal nicht der x86-Teil. Eigentlich arbeitet man mit SSE4-CPUs, der gesamte (und riesige) x86 Teil ist ein Balast, der stellenweise nur noch Verwaltungsfunktionen übernimmt. Gerade für ein einseitiges Einsatzgebiet, wie es eine Konsole bietet, bieten sich hier einige Einsparmöglichkeiten.
Welche Recheneinheiten meinst du jetzt speziell?
Mit Einsparmöglichkeiten meinst du Legacy-Zeug und SIMD-Erweiterungen die heute kaum gebraucht werden?


In dem Markt, in dem der Power7 primär antritt afaik gar nicht. AMD versucht es gar nicht erst, Itanic säuft ab. Von der z-Serie ganz zu schweigen. Und das wohlgemerkt, obwohl insbesondere Intel riesige Stückzahlen und Synergieeffekte aus dem Desktopmarkt im Rücken hat und damit die Fixkosten auf eine Masse an Chips verteilt, von denen IBM und Oracle nur Träumen können.
In Bezug auf die blanke Performance einer CPU ist man mit x86 nicht all zu weit entfernt.
Die IBM-Dinger sind richtige Bomber und IBM bietet eine sehr gute Infrastruktur an.
 
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Ich frag mich warum die Industrie nicht auf x64 setzt?

Hmm wenn nvidia nicht mehr in den Konsolen vertreten sein wird , wo denn dann? Smartphones? Wen cloud gaming kommt, ist der Grafikkarten Markt auch dem Untergang geweit oder?

Ich frag mich warum baut Sony eine HDD in die ps4 wen doch der SSD Markt boomt, bis 2014 sind die größeren Modelle doch bezahlbar sprich 256gb, oder sogar 512gb.

warum macht Sony ein Rückschritt in Sache RAM, warum kein xdram mehr? Warum verbauen die kein verbesserten cell Core? Von mir aus kann da eine AMD als GPU genommen werden, nix gegen.
 
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Ich frag mich warum die Industrie nicht auf x64 setzt?

Hmm wenn nvidia nicht mehr in den Konsolen vertreten sein wird , wo denn dann? Smartphones? Wen cloud gaming kommt, ist der Grafikkarten Markt auch dem Untergang geweit oder?

Ich frag mich warum baut Sony eine HDD in die ps4 wen doch der SSD Markt boomt, bis 2014 sind die größeren Modelle doch bezahlbar sprich 256gb, oder sogar 512gb.

warum macht Sony ein Rückschritt in Sache RAM, warum kein xdram mehr? Warum verbauen die kein verbesserten cell Core? Von mir aus kann da eine AMD als GPU genommen werden, nix gegen.
Die Industrie setzt seit einem Jahrzehnt auf x86-64.
Wenn man heute x86 schreibt, schließt man x64 automatisch mit ein, bei der Hardware, bei der Software wird im Volksmund so zwischen 32 Bit und 64 Bit unterschieden.
Also keine sorge, das ist ein 64-Bit Prozessor.

Nvidia wird ja auch weiterhin Grafikkarten herstellen. Mit Tegra bieten sie auch SoCs für mobile devices an.
Wenn Cloud-Gaming sich etabliert, dann kann das interessante Auswirkungen haben.
Die Produktvielfalt beim Thema PC wird für den Heimanwender in einigen Jahrzehnten sich stark reduziert haben.

Die Preise für SSDs werden auch im Jahr 2014 nicht gering sein.

XDRAM kann von den Kosten her nicht mit DDR konkurrieren, außerdem hat sich der Vorteil in Grenzen gehalten. Sony ging es wohl primär um das FlexIO-Interface.

Cell ist tot und wird nicht mehr weiterentwickelt und hat sich als sub-optimal für eine Konsole erwiesen.

Und es wird eine AMD GPU enthalten sein, darum geht es ja schon seit Monaten. :)
 
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Welche Recheneinheiten meinst du jetzt speziell?

Im Worst Case hast du getrennt Integer, ALU und SIMD, zum Teil in jeweils drei Ausführungen mit unterschiedlichem Fähigkeitsumfang. Bei z.B. IBMs Entwürfen, aber auch IA64, hast du meines Wissens nach genau einen Typ Ausführungseinheit - was einen ganzen Haufen möglicher Flaschenhälse von vorneherein ausschließt.
 
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Im Worst Case hast du getrennt Integer, ALU und SIMD, zum Teil in jeweils drei Ausführungen mit unterschiedlichem Fähigkeitsumfang. Bei z.B. IBMs Entwürfen, aber auch IA64, hast du meines Wissens nach genau einen Typ Ausführungseinheit - was einen ganzen Haufen möglicher Flaschenhälse von vorneherein ausschließt.
Da kann ich dir jetzt überhaupt nicht mehr folgen.
Könntest du ausführen was du mit Worst Case und unterschiedlichem Fähigkeitsumfang meinst?
 
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Naja - den unterschiedlichen Fähigkeitenumfang, den die einzelnen Pipelines halt haben. Die eine kann multiplizieren, die andere dividieren, bei mehr als zwei können die weiteren oftmals nur noch addieren und subtrahieren und ein paar Logikoperationen. Im (hochtheoretischen) Worst Case warten bei einer x86 CPU drei x86 Pipelines und zwei riesige SIMD-Blöcke darauf, dass eine andere endlich ihr Ergebnis ausspuckt.
 
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Das mag zwar ein Grundproblem aller x86 sein, spielt doch aber in diesem Fall hier absolut keine Rolle. Die gleiche Grundplattform ermöglicht es den Entwicklern schneller und ohne großen Aufwand die Games auf alle Plattformen zu veröffentlichen. Damit hat sich die Sache eigentlich schon erledigt, egal wieviel effizienter ARM nun sein mag. Das schmeckt zwar vielleicht Sony bzw MS wegen er höheren Hardwarekosten nicht, aber die bekommen den Druck auch eher von den Softwareschmieden.

Übrigends gebe ich dir mit den 256Bit recht, aber es würden auch 128/192Bit reichen, dann speckt man halt den Pitcairn entsprechend ab. 14 Shadercluster und ca 100GB/s Speicherdurchsatz sollten hier völlig ausreichen. Der Gedanke mit dem Interposer gefällt mir auch ziemlich gut, mal sehen was die da letztendlich basteln. An einen komplett neuen DIE (Piledriver + GCN) kann ich trotzdem nicht glauben...
 
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Wenn du in den "warum x86 suboptimal für Konsolen ist"-Diskussionsteil einsteigen willst, ließ ihn bitte von Anfang. Dann weißt du auch, warum das geschriebene hier eine Rolle spielt.


Wenn sie irgendwas "abspecken", dann brauchen sie so oder so einen neuen DIE :schief:
Und ein 128 Bit Interface hat Trinity selbst auch schon.
 
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Naja - den unterschiedlichen Fähigkeitenumfang, den die einzelnen Pipelines halt haben. Die eine kann multiplizieren, die andere dividieren, bei mehr als zwei können die weiteren oftmals nur noch addieren und subtrahieren und ein paar Logikoperationen. Im (hochtheoretischen) Worst Case warten bei einer x86 CPU drei x86 Pipelines und zwei riesige SIMD-Blöcke darauf, dass eine andere endlich ihr Ergebnis ausspuckt.
Also ich konnte in diesem Zusammenhang "nur" lesen, dass das Pipelining leichter vorhersehbar ist.
Aber das sind alles Sachen die ich bei RISC vs. CISC lesen durfte und nicht wie heute ein Piledriver oder ein Power7 agiert.

Ich denke aber das ganze fällt bei angepasster Programmierung kaum ins Gewicht.
Blöd finde ich eher, wenn es dort keinen stark angepassten Piledriver geben wird, die Konsolen Designs waren richtig gut bei FP und mit 2 SIMD-Einheiten könnte man gar nichts reißen.
 
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Das ganze hört sich ganz schön nach spar Programm an. Wird Sony drastisch an der ps4 sparen?
 
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Das ganze hört sich ganz schön nach spar Programm an. Wird Sony drastisch an der ps4 sparen?
Das kann man bisher kaum einschätzen. Es ist noch soviel offen, wie Sony die Lösung realisieren will und was für custom Wünsche es geben wird.
Also Sony hat auf jeden Fall vor, nicht mehr mit den Ausgaben und dem Kaufpreis zu übertreiben . 499€ wird wohl für die Xbox und die PS4 das absolute Maximum sein, was man vom Kunden verlangen wird.
Allerdings will man dennoch eine leistungsstarke Konsole designen.
 
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Wenn du in den "warum x86 suboptimal für Konsolen ist"-Diskussionsteil einsteigen willst, ließ ihn bitte von Anfang. Dann weißt du auch, warum das geschriebene hier eine Rolle spielt.

Ihr steigt viel zu tief in die x86 Materie ein obwohl dies überhaupt nicht nötig ist. Diablokiller999 hat hier genau den richtigen Satz fallen lassen "Software sells Hardware" ;) Passt perfekt zu meinem Beitrag zuvor. Anscheinend lohnt es sich nicht weiter auf PowerPC o.ä. zu setzen.

Wenn sie irgendwas "abspecken", dann brauchen sie so oder so einen neuen DIE :schief:
Und ein 128 Bit Interface hat Trinity selbst auch schon.

Abspecken und/oder Einheiten abschalten ist einfacher als den DIE aufzupumpen.
 
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Ihr steigt viel zu tief in die x86 Materie ein obwohl dies überhaupt nicht nötig ist. Diablokiller999 hat hier genau den richtigen Satz fallen lassen "Software sells Hardware" ;) Passt perfekt zu meinem Beitrag zuvor. Anscheinend lohnt es sich nicht weiter auf PowerPC o.ä. zu setzen
Ich finde solche Sachen sehr interessant.

Auf Power kann aus einigen Gründen verzichtet worden sein:
-Der Preis war geringer
-Man hat Entwicklungskonzepte gezeigt, Stichwort HSA, womit man schon relativ weit wäre und mit IBMs Power die Anpassung zu kostspielig oder wieder zu teuer wäre.

Es gibt sicher einige Argumente für und gegen.
 
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Ihr steigt viel zu tief in die x86 Materie ein obwohl dies überhaupt nicht nötig ist. Diablokiller999 hat hier genau den richtigen Satz fallen lassen "Software sells Hardware" ;) Passt perfekt zu meinem Beitrag zuvor. Anscheinend lohnt es sich nicht weiter auf PowerPC o.ä. zu setzen.

Mir wäre nicht aufgefallen, dass die Konsolenhersteller bislang Probleme hatte, Entwickler für PowerPC optimierte Spiele zu finden. Irgendwie ist es eher diese x86-PC-Fraktion, die rumjammert...
Und der erste Vertreter der kommenden Generation setzt auf alle Fälle schon wieder auf PowerPC. (auch wenn die Wii U zugegebenermaßen in der Leistung soviel tiefer einsteigt, dass sie ggf. nicht für Crossplattformoptimierung berücksichtigt wird)


Abspecken und/oder Einheiten abschalten ist einfacher als den DIE aufzupumpen.

Einfach? Ja. Aber wenn du mit 60 bis 150 Millionen verkaufen Einheiten planst (PS3 bis jetzt / Ziel PS3 bis Ende der Produktion), dann ist es definitiv nicht die billige Lösung, jedesmal eine ganze Reihe von Funktionseinheiten zu produzieren, die dann sowieso nur deaktiviert werden.
 
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