Kepler und die DirectX-11-Demo auf Basis der Unreal Engine 3: Technische Hintergründe

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Kepler und die DirectX-11-Demo auf Basis der Unreal Engine 3: Technische Hintergründe

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Kepler und die DirectX-11-Demo auf Basis der Unreal Engine 3: Technische Hintergründe

Zwar sieht die Demo schon fast wie vorgerendert aus, aber der "Look" selbst wirkt mir irgendwie zu unrealistisch (Beleuchtung usw).
Bin ich der einzige dems so geht? Ich meien ein Half Life 2 oder STALKER usw in deutlich höherer Texturauflösung und mehr Details (Polygone usw) FÜR MICH besser aus.
Geschmäcker halt.
Aber beeindruckend ists auf dem level, welcher Detailgrad schon möglich ist. aber irgendwie halt nicht vom "Look" bzw "Design" her
 
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hammer artikel, danke

lesen und spaß haben. :daumen:
 
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Ich hatte zumindest bei den Bildern der Demo ohnehin den Eindruck, dass das FXAA hier deutlich besser aussieht als MSAA - das ist zwar grade wenns mal bewegte Bilder sind Geschmackssache aber ich finde hier sieht das FXAA schon sehr gut aus.
 
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Ich finde, aber, dass mit FXAA schon einiges an Details verloren geht.
Zumindest sieht es hier auf dem vergleichsbild so aus!
 
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Ich finde, aber, dass mit FXAA schon einiges an Details verloren geht.
Zumindest sieht es hier auf dem vergleichsbild so aus!

Könnte schon passieren ja. Aber wenn man für MSAA ne 500€ Grafikkarte mehr kaufen muss oder eine der 3-6GB Monster haben muss ist das zu verschmerzen schätz ich mal :D
 
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Auch auf die Gefahr hin, dass es lächerlich klingt, aber bevor ich FXAA nutze, nutze ich lieber gar kein Anti Aliasing oder versuche es mit Supersampling/SSAA. Wenn ich FXAA haben will, kann ich mir auch ne Brille mit der falschen Schärfe aufsetzen, dann habe ich den gleichen Effekt.
 
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Auch auf die Gefahr hin, dass es lächerlich klingt, aber bevor ich FXAA nutze, nutze ich lieber gar kein Anti Aliasing oder versuche es mit Supersampling/SSAA. Wenn ich FXAA haben will, kann ich mir auch ne Brille mit der falschen Schärfe aufsetzen, dann habe ich den gleichen Effekt.
So wahr .... >_>
 
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Hehe. Da FXAA ist fast "for free" zu haben ist (unter 10 Prozent Leistungseinbruch kann man wohlwollend so bezeichnen), läuft das - ebenfalls fast - aufs gleiche hinaus. Sooo schlimm ist's gar nicht, wenn man einen leichten Sharpen-Filter mitlaufen lässt. Solange die Entwickler nicht vollständig auf echte, aliasingkillende Kantenglättung (MSAA, SSAA) verzichten, kann man FXAA & Co. als netten Bonus für schwächere Hardware mitnehmen. Speicher kostet derzeit "nichts", aktuelle High-End-Grafikkarten kommen mit mindestens 1,5 GiB, 2 und 3 GiB werden zum Standard bei 28 nm. Da muss man echt nicht an den Texturen sparen ... es sei denn, man entwickelt ein Konsolenspiel ...

MfG,
Raff
 
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also ich find mein injectFXAA genauso gut wie 2x normales AA. Es ist nämlich anständig konfiguriert^^
 
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Da muss man echt nicht an den Texturen sparen ... es sei denn, man entwickelt ein Konsolenspiel ...
Applaus, applaus - da hat wer das Problem erkannt. :schief:


Mal im Ernst, aktuelles Beispiel Mass Effect 3, welches auch mit Ingame-FXAA daher kommt: Absolut jede aktuelle Grafikkarte kommt in diesem Spiel in 1080p und *hust* maximalen Details mit dreistelligen FPS daher - UE3 Spiel das auf Konsolen laufen muss halt. Statt die eh schon bestenfalls zweckmässigen Texturen mit FXAA (man beachte btw die vollkommene Nichtglättung/vermatschung bei den Schattenkanten, man spiele mit der Funzel an der Waffe im "dunklen Raum" in der Marsmission mal ein wenig herum ... Augenkrebs xD) weiter zu vermatschen kann man da auch echte Kantenglättung anbieten, notfalls halt nur über den Treiber und auch zu Kosten von ~50% der FPS - wärens halt nur noch 50 FPS und aufwärts. :ugly:
 
AW: Kepler und die DirectX-11-Demo auf Basis der Unreal Engine 3: Technische Hintergründe

Weiß man welcher Kepler Chip zum Einsatz kam? GK110?
GK104 bestimmt nicht...oder?
 
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Ist die Techdemo eigentlich diese Samaritan_Realtime_Demo.mov 3 GB Datei?
Habe mir die bei fileplanet runtergeladen und die läuft problemlos flüssig auf meinem System. X79, GTX 570 SLI. Merkwürdigerweise gehen bei mir nicht mal die temps von den Grafikkarten hoch, als wenn mein System überhaupt nicht gefordert wäre.
Und wenn das nicht die Techdemo ist, wo kann man die kriegen?
 
AW: Kepler und die DirectX-11-Demo auf Basis der Unreal Engine 3: Technische Hintergründe

Die MOV Datei ist ja nur das Video der Demo...
Die eigentliche Demo gibts nicht als Download.
 
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Ach so, ist nur die Demo von der Techdemo. Danke.
 
AW: Kepler und die DirectX-11-Demo auf Basis der Unreal Engine 3: Technische Hintergründe

Hehe. Da FXAA ist fast "for free" zu haben ist (unter 10 Prozent Leistungseinbruch kann man wohlwollend so bezeichnen), läuft das - ebenfalls fast - aufs gleiche hinaus.

Stellt sich die Frage: Wird ein Blur-Filter attraktiver, nur weil er "for free" ist? :ugly:
Ich persönlich finde ja schon niedersampliges MS/SSAA fragwürdig und nutze es nur, wenn störendes Flimmern auftritt.
 
AW: Kepler und die DirectX-11-Demo auf Basis der Unreal Engine 3: Technische Hintergründe

Ich verstehe den Hype um FXAA nicht.
Mittlerweile ist schon ein Injector für SMAA verfügbar, der mit deutlich weniger Blur wesentlich mehr Glättung bewirkt :D
mrhaandi's crypto corner
 
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