News Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Denn korrigiert hast du meine Aussagen immer noch nicht, also schätze ich das du dich auch nicht viel mehr als ich auskennst ;)

Zumindest zu der "Rechenleistung in 10 Jahren" Geschichte eine kleine Sache:

Eine heutige HD7970 erreicht grob 1 TFlop Double Precision an Rechenleistung.
Der Schnellste Supercomputer der Welt hatte diese Rechenleistung im Jahre 1997, also vor 15 Jahren (ASCI RED/9152).
Wenn ich jetzt davon ausgehe, dass diese extremen Supercomputer nicht für Filme wie Avatar benutzt werden (da kommen zwar ebenfalls Rechencluster zum Einsatz, diese sind aber den High-End Supercomputern der jeweiligen Zeit weit unterlegen) so ist es schon realistisch, dass wir in 10 Jahren eine Grafikkarte kaufen können die die Rechenleistung des Avatar-RenderPCs hat.

Das reicht dann zwar noch lange nicht um irgendwas flüssig darzustellen (zum Rendern von Avatar rechnen solche Cluster ja Stundenlang an einzelnen Frames!), aber so extrem weit daneben liegt man da auch wieder nicht... vielleicht sinds statt 10 eben 20 Jahre ;)
 
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Was willst du überhaupt? Denkst du die Technik behindert die Leute daran Filme mit 60frames ablaufen zu lassen? Dann bist du echt nicht gerade auf dem aktuellsten Stand.

Warum ist denn seit Einführung des Fernsehens 24frames standard? Wegen dem Speicher oder den Kameras? Haha. Deine dämlichen selbst ausgedachten Schlussfolgerungen haben in so einer Diskussion nichts zu tun.
Um genau zu sein ist der Fernsehstandart auf unsere Stromversorgung zurückzurufen. Wie jedem bekannt sein sollte haben wir in Europa Wechselstrom, welcher mit 50Hz durch unsere Leitungen düselt. (50 +/- Änderungen in der Sekunde) und das Fernsehsignal wurde demnach auch mit 50Hz ausgesendet. Nun funktionierten alte Fernseher mit der Halbframetechnik, was unsere ganzen Frames auf 25 reduziert und somit läuft das europäische Fernsehen mit 50 Halbframes bzw. 25 Vollframes. Kinofilme werden aber mit 24 Frames aufgenommen, da hier schon von "flüssig" die Rede sein kann und man bei den Aufnahmen auf schnelle Kameraschwenks usw größtenteils verzichtet um so das Ruckeln zu minimieren. Nun gibt es aber ein Problem mit 24 Frame Filmen und 25 Frame Fernseübertragung, denn man müsste entweder einen Frame pro Sekunde doppelt anzeigen, oder man spiel einfach das Material einen Frame pro Sekunde schneller ab, wodurch die Filme etwas kürzer werden und die Stimmen (in Orginalvertonung) etwas höher klingen. In Deutschland wurde/wird(?) die zweite Variante genutzt.
Die ganzen Werbesprüche mit 24p sind übrigens bei Fernseher nur mit passender Signalquelle zu erreichen, was idR. ein DVD-/Blu-Ray Player ist und dann natürlich das passende Material.
Der Kostenaufwand bei mehr Frames ist je nach Videomaterial enorm und auch bei Animationsfilmen ist er nicht einfach wegzurechnen, da man mehr Frames rendern muss und das Rendering ist nunmal der größte Zeitaufwand bei der Produktion.

Also wie du selbst merken dürftest ist die Technik sehr wohl das Problem, auch wenn es durch die Kosten-Nutzen-Rechnung herbeigeführt wurde.
 
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Ich wiederhole letztmalig die Aufforderung, beim Thema Rendering zu bleiben.



Ist meine Meinung, von dir brauche ich mir gar nichts zu sagen lassen. Wenn das so falsch ist was ich geschrieben habe dann korrigiere mich bitte.

Falsche wäre z.T. das mit dem Fernrohr (wenn du nicht ein verdammt gutes hast, wirst du auf <5-10 m Entfernung in der Realität gar nichts mehr scharf sehen), das Raytraycing (weder ist es eine naturnahe herangehensweise noch eine zwingend nötige, um einen naturnahen Eindruck zu erzielen), Antialiasing (was man stattdessen braucht, sind Pixel, die maximal halb so groß wie die entsprechende Winkelauflösung des Auges sind) und der allgemeine Grundton des Posts, der zumindest auch bei mir so rüberkam, als bräuche man all dass, was du listest, anstelle dessen, was hier bislang diskutiert wurde. Dabei ist Thema dieses Threads explizit eine Technik, um die von dir geforderte perfekte Beleuchtung zu realisieren.
 
AW: Separable Subsurface Scattering: Echtzeitrendering für Haut mit unglaublich realistischem Ergebnis

Das ist natürlich auch ein wichtiger Punkt. Wenn man ganze Arbeitsgruppen über Wochen und Monate damit beschäftigen müsste um nur einen kleinen Spielabschnitt oder einen Raum wirklich realitätsnah aussehen zu lassen (angenommen die Rechenleistung wäre dafür vorhanden) ist das wohl auch alles andere als wirtschaftlich.


Wenn man die Kinect Virtualisierung wirklicher Objekte und Umgebungen weiterentwickeln würde, könnte man mit extrem huch aufgelöster kameratechnik in wenig zeit komplexe Räume und Objekte mit scharfen Texturen schaffen.
So zB. nun in Ultrahochaufgelöst
2 Kinects Used To Create Realtime 3D Render Video from GameVideos
 
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