Psishock: First-Person-Horror-Adventure im Weltraum - Brandneue Screenshots

Hi!

Ich bin via google hier gelandet (den eigenen Kram googlen stinkt...ich weiss :P) und hab mich einfach mal registrieren müssen.
Ich bin der Author des Spiels (das klingt wichtiger als der Typ der sich abends ein Game zusammenschraubt) und fühle mich als müsste ich hier mal Stellung nehmen.

Mir gings eher darum, dass das NICHT die Doom3 Engine sein soll, aber das kann ich kaum glauben. Die Ergebnisse sehen einfach viel viel viel zu stark nach Doom3 engine aus.
Im Artikel steht doch "FPSC-Engine" ...

Das Modeldesign sieht aber aus, als ob es mit der gleichen Technik gemacht worden wäre.

Also High-Polygon Modelle, die dann runter gerechnet werden, die Geometrieinformation aber in den Texturen erhalten bleibt. Von weiter weg sieht es wie High-Poly aus, aber wenn man nah dran ist, sieht man die fehlenden Polygone.

Das wird eigentlich fast immer so gemacht, ausser halt in alten Lowpoly-spielen. Es ist wirklich kein Trademark-siegel der Doom3 Engine, nur haben die es halt damals besonders effektiv gemacht :)

Die Engine setzt sicher auf der Doom3 Engine auf. Die ist ja auch openSource inzwischen. Ich will hier keinen beschuldigen, und falls es nicht so ist, entschuldige ich mich gleich hiermit dafür, aber der Verdacht kommt schon auf, wenn man die Bilder sieht.

Nein, das ist wirklich einfach nur FPSCreator. Aber ich fasse es als starkes Kompliment auf dass du es für ein IDTech4 spielchen hälst. Aber um einen guten "Gegenbeweis" zu liefern: Schau dir mal das Lightmapping an. Das ist doch viel zu statisch und die Schatteneffekte viel zu schlecht um wirklich von einem Idtech4 spiel zu stammen, oder? ;)

Sourcecode? anyone? :D

...nein.

Wohl mal von jedem n bissl was abgeguckt.

Ich geh davon aus...die meisten Characktermodelle habe ich gekauft weil ich ne richtige Niete bin wenns ums modellieren von anatomie (chars) geht.

Für ein 1-Mann Projekt trotzdem eine beachtliche Leistung, auch wenn das Spiel alles andere als "State of the Art" ist ;)

Danke...der Tag an dem ich alleine ein Spiel rausbringe das "State of the Art" entspricht mache ich es zu meinem Beruf :P

Naja, Ich denke dass es das Spiel sehr sehr schwer gegen Deadspace haben wird. Ich denke ein Großteil der Spieler wird es als billigen Abklatsch betrachten.

Ja, ist es von der Handlung her nicht, aber Titel und Setting lassen natürlich dran denken. Ich dachte auch nie dass das Spiel so bekannt wird dass es sogar hier (im deutschsprachigen Raum ) landet :P
Ausserdem krieg ich von den meisten Kommentaren zu dem Projekt bisher (nicht nur hier) so die Meinung dass die meisten User es für ein ernstes kommerzielles Ding halten. Als würde ich versuchen DeadSpace konkurenz zu machen... so bekloppt bin ich jetzt auch wieder nicht :)
...und wenn es die meisten Spiele für einen Abklatsch halten, das juckt mich eigentlich nicht wirklich.

Wird wahrscheinlich genauso floppen wie "Afterfall: Insanity" ...

Kann es gar nicht, das Spiel hat ein Budget von 50 Euro.

Ausserdem wird die vollversion nur 2,31 Euro (3Dollar) kosten. dazu kommt dass du, falls du es nicht kaufen willst auch eine 5 Level gratis version runterladen kannst.

Hier ist jedenfalls das Indiedb profil des spiels, für jeden den es interessiert.
 
Wau, das nenn ich ja mal eine seltene Begegnung :D

Für ein 1 Mann Team ist so was immer ne riesen Leistung. Hör grad selbst die Computergraphik I Vorlesung, und muss mich mit OpenGL rumschlagen, was mich teils echt zur Weißglut bringt :D Von daher kann ich erahnen, was da an Arbeit dahinter steckt.

Von der Engine habe ich nie etwas gehört, muss ja aber nichts heißen. Hast du die mit/selbst entwickelt, oder nutzt du Sie nur?

Wenn kein Stück von ID drin steckt in der Engine, dann Hut ab. Da ist dann aber ein ganz schöner Brocken Arbeit rein geflossen!

PS: Kannst du so was Duke stylisches rein basteln, bzw. wie der Cow-lvl in Diablo?

Also jetzt nicht kopieren, aber von der Idee des Konzepts her. Einfach was zum schmunzeln und zum lachen.:daumen:

Spiele brauchen Seele, und davon haben die meisten kommerzverseuchten Games heute einfach keine :daumen2:

PPS: Welcome bei PCGH ich hoffe man sieht sich nun öfters ;)
 
MMhhh wenn das Stimmt das Du der Entwickler bist, ist das nee Premiere bei PCGHX forum.

nun ich war auch der meinung das der Grafikstil und Stark an Idtech4 und den Spielen doom und quake erinnern.aber was will man den erkennen bei fotos.Die auch sehr ansprechend wirken (ich steh auf Science fiction splatter und horror atmo)

Du Sprichst von Deutschsprachingen raum, also ein viel Sprach begabter.Somit viel wissen und viel Intilligenz.
ich weiss nicht wie weit das project ist und kann es kaum glauben das es nur ein Mann project ist. Setz aufjedenfall eine gute vertonung ein. meiner meinung nach das Wichtigste an einen Spiel .
Profisionelle Sprecher wären gut, ja ich weiss sind teuer. aber ein vorgelesener text wirkt so Statisch und schadet der atmo extremst.Schlimmer als wenn es nur alte grafiktechnik verwender wird.
hoffendlich bekommste die animation und kollision abfrage hin Ohne clipping fehler, was bei vielen kommerziellen UE3 Spielen passiert wegen schlechter optimierung der config dateien kommt es häufig zu statisch wirkende animationen und zu clippingfehlern.Die am meisten nerven.
Dann bitte mächtig wirkende waffen und treffer animationen die DEUTLICH zeigen was man tut, so`n abklatsch von COD wo fast nix an reaktion dargestellt wird ist frustrierend. Da lobe ich mir UT3 und quake 4 Und auch afterfall insanity gut gemeint hatt aber probleme bei den animationen und dessen steuerung (zu enge trefferzonen für die script auslösung).
Daran Krankte auch legendary eigendlich gutes Spiel wären die Bugs nicht sowie die etwas hölzern wirkende Steuerung (ich sagte ja Schon UE3 und falsch schlampig geschriebene scripts und kolosionabfragen, ich habe mal an der config gefummelt einige werte verändert und schon lief es wesendlich smooother das ist für mich klarer fall von auftragsarbeit mit 08/15 gedanken)

kurzum ich habe animationen eher meine Ideen in den RTS sektor zu legen ,was aber ein problem für mich ist . Ich kann nix ich habe nur ideen was für features ein game haben kann.
Ein ego shooter ist neben der grafik ein einfaches genre, lediglich sollte man eine gute Story und eine Sehr fein ausgelote schwierigkeitslevel haben.Sowie ein logisches leveldesign.
zudem sollte ein Spiel immer den Spieler ein Gefühl vermitteln, und da ist musik und screenplay extrem wichtig, meist wichtiger als die grafik.

Ein Ego shooter muss mächtige waffen haben , gnadenlose Gegner, heftige reaktionen der waffen, trefferanimationen müssen sichtbar sein und varieren. nahkampf ist nett aber muss nicht sein. ist aber hilfreich für die atmo.
bsp, nahkampf bei COD waw gut gelöst nur blöd das es immer dieselbe ist, nahkampf sitiuation bei battlefield 3 gut aber quicktime ich weiss nicht.aber als option OK.
nahkampf bei Syphon filter 2 (isn Konsolenspiel), nahkampf situation bei Turning point mit dauertippen auf taste auch gut.Nahkampf bei bulletstorm "Der Fuß" und bei einen rage modus von RF armageddon, maln Gegner in die fresse kloppen.animiert also script anfang durch bestimmte nähe zum gegner bsp taste E erster break dann maus links und rechts am gegner festhalte animation und arme hauen dem gegner ins gesicht und jeder schlag wird einzeln durch tastenkombie ausgelösst . ki bzw reaktion vom gegner ist ein heftiges schwanken oder versuche sich loszureißen gegen reaktion wäre auf taste Q drücken.Eben halt Macht gefühl vermitteln.
Die Ki sollte mindestenz so schlau sein wie bei FEAR , so Erbahmungslos wie bei alien vs predator Viele nahlkamps einheiten haben, wenige waffen einheiten und Unterschiedliche angriffstile.tja trifft genau auf Legendary zu.
Deckungssytem wie bei conflict denied ops man kann sich an wänden lehnen (3rd person und über die ecke schiessen oder wie bei Medal of honour airborne über vorspüngen anlehnen
aus der hüfte schiessen bringt garnix der Gegner sowie du selbst bist gezwungen auf kimme korn, ansonsten vereisst es dir die waffe triffst nix und das bild wackelt unsteuerbar (nennt sich recoil ihr Kleinen COD Kiddies, BF ist nicht besser)
mauern und andere map genegstände haben eigene lebensbalken (nicht sichtbar) und halten waffenbeschuss aus.man kann nicht durschisen ausser bei Spezialwaffen die aber scharfschützengewehre sind.(syphon filter3 aug 3)
Fahrzeuge Sind zerstörbar steuern sich wie bei einen rennspiel und können sogar gesprengt werden. ja mir fallen da noch mehr ansätze ein.

Bemerkung für die Battlefield fans hier( dieses forum ist BF Fans überschwemmt)
tja wer Sagt das gibbet schon bei BF3 der täuscht sich, fahrzeuge anschleichen und sprengen geht nicht, deckung an wänden geht nicht, deckung an mauern vorbäugen geht nicht blind feuern (rainbow six vegas) geht nicht rauchgranaten und infrarot sicht geht nicht, deckung zu deckung laufen geht nicht.
BF3 und COD sind reine Moorhuhn spiele.

Zurück zum thema
Wenn horror ansatz sollte nahkampf und flucht das erste Spielelement sein.Wenig munition aber wirkungsvoll dargestellt.baue die notwendigkeit von nahrung mit ein, trinken und essen sowie mal Pissen müssen
lasse viele technische erweiterungen von waffen mit einfliessen sowie tarn möglichkeiten und nahkampf moves.
Gegner Monster einfache nahkampf einheiten aber sehr stark , lösung ausweichen verstecken und stealth kills. Fliegende geist wesen lösung elktro waffen. menschlich wirkende wesen sind waffen gegner agieren in gruppen. machinelle gegner schwer gepanzert agil und nur mit emp und waffen besiegbar.normale gegner die eine mischung von allem sind.ausser geist.
psi gegner (ich denke an psi ops) waffen türme, abschuss anlagen gegner wellen Fluchtmöglichkeiten durch lüftungsschächte, u anderem
mehrere level lösungwege gegner umgehen direkter angriff (das dümmste was man machen kann.) ganze wege auslassen und per lüftungsschächte krabbeln mit kämpfe von kleintierenich denk an messer abwehr.Es solte nerven wenn man schwere gegner komplett auslässt. gewicht Limit. zentraler waffenlager als ausrüstung ort.
Ein level system durch eroberung von Sektionen (oder flucht aus dem sektor je nach story).Waffen basteln möglichkeit, tarnungsmöglichkeit technik oder kleidung.
Ah da gibt es doch vieles. nur is es arbeit soviel features in ein Spiel einzusetzen.Ein grund weswegen die F2pay Spiele die halb fertig sind und halb durchdacht aufn markt kommen.
 
Liest sich vieles sehr nett, vor allem bei den Healthpacks/Nahrung stimm ich dir zu. Diese Autoregkrankheit macht nahezu jedes Spiel kaputt...

Aber mal so am Rande, er ist nur ein Mann, nicht 300 :lol: Was du da alles aufzählst wäre selbst für nen AAA Titel ne fast nicht zu stemmende Menge Holz.

EDIT: Aus ner 5 ne 3 gemacht, das soll gewisse Assoziationen wecken :devil:
 
@Skysnake: Kann mir gut vorstellen hier öfter mal aufzutauchen, die Leute scheinen hier genau so wenig zu schlafen wie ich.

Für ein 1 Mann Team ist so was immer ne riesen Leistung. Hör grad selbst die Computergraphik I Vorlesung, und muss mich mit OpenGL rumschlagen, was mich teils echt zur Weißglut bringt :D Von daher kann ich erahnen, was da an Arbeit dahinter steckt.

Von der Engine habe ich nie etwas gehört, muss ja aber nichts heißen. Hast du die mit/selbst entwickelt, oder nutzt du Sie nur?

OpenGL? Hast du vor Medien für mehrere Plattformen zu machen? Ich bin leider in der DirectX crowd kenne von opengl also nur sehr wenig.

Und nein, ich nutze die engine nur. Es ist eine leicht umgeschrieben Version der FPSCreator Baukastensoftware (PSISHOCK ist auch mein letztes Spiel in dieser Entwicklungsumgebung, weil es im Endeffekt auf einem Spielzeug basiert). Also, danke für den von dir entgegengebrachten Respekt, obwohl ich ihn hier wirklich nicht verdiene. Da bin ich ehrlich.
Dieses Jahr arbeite ich zusammen mit ein paar Freunden an einem Fantasy-Adventure in der Unreal-Engine 3... darin wird wohl von der Grundentwicklung her ne Menge mehr arbeit drin stecken.

PS: Kannst du so was Duke stylisches rein basteln, bzw. wie der Cow-lvl in Diablo?

Also jetzt nicht kopieren, aber von der Idee des Konzepts her. Einfach was zum schmunzeln und zum lachen.:daumen:

Sowas jetzt nicht, aber meine Spiele haben hier und da immer etwas Humor mit etwa versteckten Schmuddelheftchen und beleidigenden/ironischen Gameoverscreens.

Zu viel comedy in ein Horrorspiel einbauen würde die Athmosphäre killen.

Spiele brauchen Seele, und davon haben die meisten kommerzverseuchten Games heute einfach keine

Das liegt aber nicht an den Entwicklern sondern an den Publishern. In meinen Jahren als indie habe ich da die unmöglichsten Story's gehört von bekannten Profientwicklern.
Im Endeffekt werden die meisten Projekte nur genehmigt wenn sie einen gewissen Profit garantieren. Dieser Profit wird mit dem Gewinn des Vorgängers oder eines ähnlichen Produktes errechnet.
Das ist auch der Grund warum fast jeder neue Film und fast jedes neue Spiel "X Beliebiger Titel"2 oder "X beliebiger Titel" - wie alles begann. heisst.
Ich habe von Fällen gehört wo Entwickler ihr Produkt dem Publisher vorgestellt haben und anschliessend auf dessen Geheiß alle neuen Spielelemente die nicht "mainstream" (ich hasse das wort) genug waren ausbauen mussten.
Und wirklich...es sind auch die Spieler. Fanboyismus heutzutage... ich lese keine youtube comments mehr-> zu deprimierend. Wenn die Kids so weitermachen werden wir noch ein Call of Duty 456 sehen.

@byaliar: (War Beliar vergeben?)

MMhhh wenn das Stimmt das Du der Entwickler bist, ist das nee Premiere bei PCGHX forum.

Stimmt schon... kannst mich alles fragen was du willst :) (Wieso? Haben sich hier Leute schon als Fake-Entwickler ausgegeben?)

Du Sprichst von Deutschsprachingen raum, also ein viel Sprach begabter.Somit viel wissen und viel Intilligenz.

Öhm, Danke :)

Setz aufjedenfall eine gute vertonung ein. meiner meinung nach das Wichtigste an einen Spiel .

Es wird überwiegen von meinem Bekanntenkreis vertont, muss dich da also leider enttäuschen. Aber wenigstens haben wir derweil ein echtes Mikro. (und nehmen nicht einfach eine Digicam wie früher)

aber ein vorgelesener text wirkt so Statisch und schadet der atmo extremst

Was? Nein :) Nur weil es keine Profis sind heisst das ja noch lange nicht dass sie den Text einfach vorlesen. Dafür sorge ich schon.

ich sagte ja Schon UE3 und falsch schlampig geschriebene scripts und kolosionabfragen,

Damit habe ich in UE3 auch Probleme. Ich weiss nicht ob ich irgendwas falsch mache, aber die generierte Kollision im static mesh editor ist meist überaus simpel. Psishock ist in dem Bereich jedenfalls okay...für ein Indiegame.
Ich habe schon "limbdetection" in anderen FPSC Projekten gesehen, aber in meinem Spiel sind es bisher nur animationen.

Ich kann nix ich habe nur ideen was für features ein game haben kann.

So habe ich auch angefangen... nur leider konnte ich 90% meiner Ideen nie umsetzen (weswegen das Spiel auch nicht wirklich originell ist...das weiss ich auch ;)) Das soll sich aber dieses Jahr in der neuen Engine ändern :)

Ein ego shooter ist neben der grafik ein einfaches genre, lediglich sollte man eine gute Story und eine Sehr fein ausgelote schwierigkeitslevel haben.Sowie ein logisches leveldesign.
zudem sollte ein Spiel immer den Spieler ein Gefühl vermitteln, und da ist musik und screenplay extrem wichtig, meist wichtiger als die grafik.

Vom programmieren her vergleichbar ja, aber für den Artist: nein... Egoshooter haben generell den höchsten Standart wenn es um visuelle Effekte geht. Wie auch immer, ich spiele schon sehr lange Videospiele und alles was nach 2006 rausgekommen ist finde ich grafisch fantastisch :P Es hilft die heutigen Spiele optisch zu würdigen wenn man mal die Dungeons in "Albion" gesehen hat.

Ein Ego shooter muss mächtige waffen haben , gnadenlose Gegner, heftige reaktionen der waffen, trefferanimationen müssen sichtbar sein und varieren. nahkampf ist nett aber muss nicht sein. ist aber hilfreich für die atmo.
bsp, nahkampf bei COD waw gut gelöst nur blöd das es immer dieselbe ist, nahkampf sitiuation bei battlefield 3 gut aber quicktime ich weiss nicht.aber als option OK.

Da gebe ich dir recht, aber es ist an sich als Adventure geplant.
Und ich finde Nahkampf eigentlich sehr wichtig :) Ich steh drauf... hab damals wie blöd "Condemned" gespielt...hatte einen Mordsspass damit.

Die Ki sollte mindestenz so schlau sein wie bei FEAR

Ja...klar :) Nicht nur ist das im FPSC nicht möglich, es ist auch ohne ein Gamestudio mit jahrelanger Erfahrung im Rücken nicht möglich. Ich weiss, die Anforderungen an Spiele heute sind hoch, aber die FEAR KI ist heute noch eine harte Nuss für Studios zu knacken. Meine Monsterchen laufen generell nur auf den Spieler zu und versuchen ihn zu zerlegen oder handeln nach einem Skript in einer Sequenz. Mehr ist nicht drin.

mauern und andere map genegstände haben eigene lebensbalken (nicht sichtbar) und halten waffenbeschuss aus.man kann nicht durschisen ausser bei Spezialwaffen die aber scharfschützengewehre sind.(syphon filter3 aug 3)
Fahrzeuge Sind zerstörbar steuern sich wie bei einen rennspiel und können sogar gesprengt werden. ja mir fallen da noch mehr ansätze ein.

Bemerkung für die Battlefield fans hier( dieses forum ist BF Fans überschwemmt)
tja wer Sagt das gibbet schon bei BF3 der täuscht sich, fahrzeuge anschleichen und sprengen geht nicht, deckung an wänden geht nicht, deckung an mauern vorbäugen geht nicht blind feuern (rainbow six vegas) geht nicht rauchgranaten und infrarot sicht geht nicht, deckung zu deckung laufen geht nicht.
BF3 und COD sind reine Moorhuhn spiele.

Ja, es hat wenig Gameplay für all sein Spektakel. Aber ja, die Idee mit dem "an die Wand lehnen können" hatte ich auch bereits (ich kanns aber nicht umsetzen)

Hier noch ein paar mehr Shooter Ideen die ich mir aus den Fingern sauge, weil..es ist 3 Uhr nachts und ich kann nicht schlafen:

3 verschieden Nachladetypen: Normal, falls der Spieler gerade eine verschnaufpause hat oder nicht in unmittelbarer Gefahr ist / gestresst, falls man unter Beschuss deckung nimmt und nachlädt, was natürlich länger dauert/ vorsichtig, falls im stealthmode...man zieht den pistolenschlitten vorsichtig zurück und lässt das leere magazin nicht auf den boden fallen. Das würde meiner Meinung nach recht viel zur Stimmung beitragen.
Im allgemeinen sollte wesentlich mehr auf das Handling der Spielfigur gelegt werden. So dass man sich nicht fühlt als würde man eine Kamera mit einer angehefteten Waffe steuern (genau das tut man zwar, aber man sollte es nicht fühlen). Ich fand die GRAW Serie hatte da ein paar gute Ansätze.

falls getroffen sollte man da schon etwas mehr Feedback als "BLOODY SCREEN" kriegen. Vielleicht öfter mal am Körper hinabsehen und die Wunde verarzten, von einem teamkameraden verarzten lassen. Mit Schusswunden am Boden liegen und sich eine Adrenalinspritze ins Bein rammen, vor allem für Scifispiele gäbe es da so viele Möglichkeiten für fiktive Medizin. Aber bitte keine Nanoroboter...das ist einfach zu blöd :P

Auch vielleicht ein Level System, wo man anfangs nicht besonders gut im Umgang mit einer bestimmten Waffe ist und im Laufe des Spiels immer besser wird? Ich finde es etwas seltsam wenn mein "Otto Normal" Protagonist mit einem Sturmgewehr umgeht wie ein KSK-Specialist.

baue die notwendigkeit von nahrung mit ein, trinken und essen sowie mal Pissen müssen
lasse viele technische erweiterungen von waffen mit einfliessen sowie tarn möglichkeiten und nahkampf moves.

Das ist schon drin, mehr oder weniger jedenfalls: Der Charackter kann die meisten Nahrungsmittel und Medikamente im Spiel nutzen (mit positiven und negativen Effekten die leider nur sehr nichtig umgesetzt werden können, dank super duper engine :P) Jedenfalls fängt das Spiel damit an dass der Protagonist aus dem Kälteschlaf (ja ich weiss, overused plotdevice) aufgeweckt wird weil ...kein Mensch das Ding mehr wartet und die Lebenserhaltungsmechanismen seit einiger Zeit nur noch halbwegs funktionieren...der Protagonist ist deswegens anfangs sehr geschwächt und muss Nahrung und Wasser zu sich nehmen. So wie ein Amphetamin. (ich sollte eine "nicht für kinder" Warnung einbauen).

So, all deine zusätzlichen Ideen sind sehr gut, und die meisten hatte ich schon und ich würde sie gerne einbauen. Aber ich kann nicht, vor allem nicht in dieses Spiel. (Mein UDK Game wird etwas komplexer sein...aber auch noch nicht dermassen gut). Für einen Hobbyspielemacher ist schon die simpelste KI eine richtige Herausforderung.

Diese Autoregkrankheit macht nahezu jedes Spiel kaputt...

Oh ja! :P Es ist die dämlichste Neuerung der letzten Jahre.
 
War auch mein erster Gedanke. Nicht unbedingt wegen der typischen Merkmale der Engione, sondern weil die Grafik recht altbacken wirkt.
Naja, Ich denke dass es das Spiel sehr sehr schwer gegen Deadspace haben wird. Ich denke ein Großteil der Spieler wird es als billigen Abklatsch betrachten.

Dead Space ist ein billiger Abklatsch von System Shock 2 :P.

Und Amnesia: The Dark Descent war wirklich sehr geil,mein persönlicher Überraschungshit letztes Jahr.
 
Ich kenne systemshock nur vom namen her läuft nicht auf vista 64 leider.
ich fand Dead space sehr gut nur zu hardware nah geschrieben (visual c++ redist 2005 ansteuerung). hatte immer blackscreens plus rechner ausfall zum reset I/O error verursacht durch die grafikkarte und der soundkarte.
Beide Ganz aber vertragen sich halt nicht auf dem board. beides geändert läuft mitllerweile .
Und das nur weil Visceral Games eine direkte Soundansteuerung gemacht haben.und wenn da ein error der soundausgabe kommt (openal) stürzt das Spiel ab. aber leider auch der rechner mit.
@Serygalacaffeine
bin echt überascht von deiner reakrion, mal sehn wie das ergebniss nach der veröffendlichung ist.
 
@Serygalacaffeine Es tut mir wirklich sehr leid, falls du dich mit dem Vergleich mit "Afterfall" angegriffen gefühlt hast ... Da ich das Spiel ja wirklich nicht so nett umschrieben hab. :schief:

Ich habe nach wie vor großen Respekt vor deiner Leistung. Ich kann so etwas nicht. (:
Wie gesagt, ich werde einen Blick drauf werfen. Und bei einem Preis von $3 wohl auch zuschlagen. :)

Das war alles auf keinen Fall abwertend gemeint, auch wenn das so allgemein hier im Forum rüberkam.
Ich denke ich spreche im Namen aller, wenn ich sage, dass das eine wirklich tolle Leistung ist. :-)

In diesem Sinne, mach weiter so! (:
 
Es tut mir wirklich sehr leid, falls du dich mit dem Vergleich mit "Afterfall" angegriffen gefühlt hast ...

Nee nee, mir ist schon klar dass die meisten Gamer eine eher negative Einstellung zu solch "hausgemachten" Spielen haben... und afterfall kenn ich eigentlich gar nicht. Ich habs mal gegoogelt und von den Bildern her siehts eigentlich ganz gut aus.

Ich habe nach wie vor großen Respekt vor deiner Leistung. Ich kann so etwas nicht. (:
Wie gesagt, ich werde einen Blick drauf werfen. Und bei einem Preis von $3 wohl auch zuschlagen. :)

Vielen dank :D Naja, die engine liess mich gestern nochmal gut 3 Konzepte das Klo runterspülen...wenn es so weiter geht wird das Spiel wohl eh kostenlos :P
 
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