AW: PCGH.de: 3dfx: Special zum 9. Todestag des Voodoo-Schöpfers
Was man im Artikel so zwischen den Zeilen lesen kann,bestätigt meine Ansichten.
Nvidia + Fachpresse,Nvidia + Patentrecht-Verletzungen,Hype ohne Blick auf die Qualität,etc nur das kam alles wieder.....mit dem nächsten Konkurrenten.
naja ist aber nix neues .Video 2000 gegen VHS.Apple vs PC.Da hat sich jeweils der qualitativ schlechtere "durchgeschmie...ahem durchgesetzt"
Naajaaaaaa....
Der Artikel schwelgt hier tief in 3Dfx-Nostalgie und ist nicht immer ganz objektiv formuliert...
Beispiel1: genannte Aspekte
rivaTNT "langsamer als erwartet", mit "Checklistenfeature" und "langsamer als Voodoo 2 SLI" - laut Artikel.
Eine andere, genauso berechtigte Formulierung wäre
"einen Tick schneller, als Voodoo Banshee", "halb so teuer, wie Voodoo 2 SLI", "mit neuesten Features ausgestattet" und "in der Lage, Spiele hochauflösend in >1152x864 auszugeben"
(und auch die Leistung reichte dafür häufig auf. Die 800x600 einer Voodoo2 waren immer drin, die 1024x768 einer sündhaftteuren SLI-Combo wurden mir nur dann verwährt, wenn ich 32 Bit ausprobierte - was bei 3Dfx gar nicht ging)
In alten Spielen hatte 3dfx zwar die höhere Bildqualität, weil diese Spiele viele Effekte nur via GLide ermöglichten (die sie auch via OpenGL und damit für alle Hersteller hätten anbieten können), aber in neueren Spielen -und für die kauft man ja wohl eine neue Karte- lag Nvidia qualitativ gleich auf oder oftmals vorn, weil sie in merklich höherer Auflösung gespielt werden konnten.
Beispiel2: Reihenfolge
Reihenfolge im Artikel: "V3 schlägt TNT2" -> "STB-Aufkauf" -> "Geforce256".
In der Realität war die TNT2 verfügbar, bevor die Voodoo3 angekündigt wurde. Und da die gekauften STB-Werken nur sehr, sehr, sehr langsam auf Stückzahlen kamen, dauerte es in Europa fast bis zum Geforce 256 Launch, ehe die Voodoo 3 3500 zu konkurrenzfähigen Preisen überall erhältlich war (die kleineren Modelle waren der TNT2 nicht klar überlegen).
Beispiel3: Qualitätseinschätzung
Im Artikel ist der 22 Bit-Modus schneller, als die Nvidia-Konkurrenz in 32 Bit und dabei fast genauso schön, zumindest bis Quake 3 erscheint.
In der Realität ist das auch so - was aber weniger daran liegt, dass 3dfx nachträgliche Aufhübschung (heute würde man "Fake" brüllen, siehe gewisse AA-Format) so schön war, sondern daran, dass den Spielen einfach schöne 32 Bit Texturen fehlten (und berechnte Beleuchtung gabs eh nicht). 3dfx @22 Bit sah nämlich nicht nur fast so gut aus, wie Nvidia @32 Bit, sondern auch fast so schlecht, wie Nvidia (oder 3dfx) @16 Bit. Eigentlich waren die 32 Bit Modi nur für Benchmarks (auch in Computec-Magazinen

) interessant, weil sie einen Ausblick auf die Tauglichkeit der Grafik in 1-2 Jahren erlaubten. (Again: Wer kauft eine Grafikkarte nur für jetzt oder gar für gestern? Okay: Raff natürlich

)
(Dauer-)Beispiel4: SSAA
Laut Artikel hatte 3dfx ein Qualitätsfeature, dass Nvidia erst knapp ein Jahrzehnt später bieten konnte.
In der Praxis war das nur für Screenshot-Enthusiasten relevant. Eine höhere Bildqualität durch SSAA kostet genauso viel Rechenleistung, wie durch eine höhere Auflösung - aber nur bei letzterer sieht man auch wirklich was davon. Sinn machte SSAA auf einer Voodoo 5 erst, wenn der Monitor nicht mehr mehr ermöglichte.
Wer sich eine derartige Oberklasse-Grafikkarte kaufen wollte, hatte in diesen (CRT-)Zeiten aber wenigstens die Möglichkeit, 1280x960 bei akzeptabler Zeilenfrequenz darzustellen. Bei einigen waren auch 1440x1080 oder gar 1600x1200 denkbar.
Selbst Nvidia war oftmals kaum in der Lage, diese Flächen mit fps zu füllen. Unterm Strich gab es ein Qualitätsduell zwischen Feature (3dfx @ 640x480 mit 4xSSAA) und brutaler Gewalt (Nvidia @1280x960 ohne SSAA). Gewinner ist historisch belegt.
(einzige Ausnahme: Alte Spiele, bei denen man mehr als 640x480 oder 800x600 -Stichwort: Voodoo...- nicht auswählen konnte. Aber das ist dann wieder "kaufen für gestern" - während es bei Nvidia hT&L und später Shader für morgen gab)