Von Bad Company 2 über Crysis 2 bis Dirt 3: Diese Spiele profitieren von sechs CPU-Kernen

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Außerdem wird es bei Bad Company 2 ziemlich egal sein, ob 4 oder eben 6 Kerne. Solange eine ordentliche Grafikkarte im Rechner steckt, wird man hier nicht wirklich einen Unterschied beim Zocken merken und davon sooo großartig profitieren.
 
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Außerdem wird es bei Bad Company 2 ziemlich egal sein, ob 4 oder eben 6 Kerne. Solange eine ordentliche Grafikkarte im Rechner steckt, wird man hier nicht wirklich einen Unterschied beim Zocken merken und davon sooo großartig profitieren.

Klar, aber ich bemerke mit diesem beschriebenen "Trick" einen deutlichen Unterschied in der Auslastung der Kerne
und der Spielbarkeit von BC2.
Vorher war ein kern immer auf 97-98% und die anderen haben sich bei 50-60% "gelangweilt".
Jetzt sind alle auf 70-85% und es gibt generell keine Probleme mehr.
Auch die max/min FPS haben sich merklich verbessert, trotz GTX 570 Grafikkarte...
 
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lese ich das richtig, da steht Dirt3 würde von 6 Kernen profitieren und der Benchmark ist in 640x480, na super ,ich spiele auch immer 640x480 16xSSAA :D
 
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Nimm 2x GTX 580 und du profitierst auch in 1600p mit AA/AF :schief:
 
Was regt euch bloß immer so auf? Denkt mal etwas zurück... wieviele da gesagt haben, dass ein Quadcore total überdimensioniert sei und ein Dualcore noch Jahrelang reichen würde!

Wer von euch möchte freiwillig wieder auf einen Singlecore setzen? Niemand... hab ich mir gedacht. Dann stellt euch doch nicht immer gegen alles, was ihr selbst noch nicht im Rechner habt.

Ich fand den Artikel jedenfalls interessant. Ich bin froh, wenn die Programmierer mehr Kerne nutzen. Macht in meinen Augen einfach mehr Sinn, die einzelnen Arbeiten wie z.B. K.I., oder Physik, zu verteilen.
 
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ich hab nen i7-860....mich würde interessieren ob die 4 virtuellen kerne ( ht ) als vollwertige angesehen werden.und zwar in spielen, nicht in benchmarks.
profitiert mein prozzi genauso von crysis2 wie ein echter achtkerner ?
 
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Es ist erschreckend wie verschwenderisch wir tatsächlich mit verfügbarer Rechenleistung am PC umgehen. Das alles muss sich irgendwann ändern und effizienter werden. Ich halte es für ein Problem das jeder seine eigene Engine zusammenfrimelt. Könnte es nicht viel effizienter und billiger für alle sein wenn es nur eine gebe an denen Hunderte dran arbeiten und optimieren würden?. Sie müsste natürlich extrem modular aufgebaut sein. Ich denke das ist die Zukunft. Alleine schon um Kosten zu sparen und um hochwertigere Spiele zu produzieren. Und um den Fortschritt vorran zu treiben ;).

Man kann eine Engine nur beschränkt allgemein optimieren - effizient wird es erst, wenn man sie möglichst exakt den Aufgaben anpasst (man vergleiche z.B. mal die Sichtweiten und LOD-Ebenen eines Flugsimulators mit den Beleuchtungen eines Tunnelshooters - entweder oder). Dein Vorschlag würde zwar derart grobe Patzer vermeiden, aber ganz ehrlich: Das gänge auch sehr viel einfacher. Solange die Leute es vollkommen normal finden, 50 € auf den Ladentisch zu packen, um erstmal die Hälfte des Spieles in Form eine Releasepatches runterzuladen, wird sich da aber nichts tun - und in Sachen Leistung sowieso nicht, solange Konsoleranismus grassiert.
In wie weit sich allgemein eine eigene Engine lohnt oder der Ankauf einer bestehenden sinnvoller ist, hängt entsprechend dem ersten Satz vom Spiel ab. Es gibt, gerade für Shooter, genug Engines am Markt und ich würde schätzen, dass mehr als 3/4 der ego-zentrierten Titel des letzten Jahrzehnts auf eine von 4 Familien zugrückreifen.


Was regt euch bloß immer so auf? Denkt mal etwas zurück... wieviele da gesagt haben, dass ein Quadcore total überdimensioniert sei und ein Dualcore noch Jahrelang reichen würde!

Ich hab einen Dual-Core und bislang hab ich kein Bedürfniss, aufzurüsten.
Für OTTD reichts :ugly:

Wer von euch möchte freiwillig wieder auf einen Singlecore setzen? Niemand... hab ich mir gedacht. Dann stellt euch doch nicht immer gegen alles, was ihr selbst noch nicht im Rechner habt.

Also ich finds weiterhin blöd, dass Intel im Rahmen des HT-Revivals keine sparsamen mobile-Singlecores auflegt. Ich war zwar sehr froh, als ich mich 2003 von der Single-Thread-Warterei befreit habe, aber die Leistung eines zweiten Kerns brauche ich weiterhin so selten, dass ich sie in einem (mobilen) Zweitrechner als überflüssig bezeichnen würde.

Ich fand den Artikel jedenfalls interessant. Ich bin froh, wenn die Programmierer mehr Kerne nutzen. Macht in meinen Augen einfach mehr Sinn, die einzelnen Arbeiten wie z.B. K.I., oder Physik, zu verteilen.

Macht aber auch sehr viel Arbeit, die -in Anbetracht der verfügbaren und ungenutzten Pro-Kern-Leistung ggf. woanders besser investiert wäre. (Stichwort: "Story". "Spielkonzept")
 
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Wichtige Frage @PCGH_Marc

Laut diesem Artikel profitiert Crysis 2 mit 25% von mehr als vier CPU-Kernen.
In Ausgabe 05/2011 steht auf Seite 119 aber, dass Crysis 2 nur drei Kerne auslastet.

Was stimmt denn nun?
 
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Warum postest du es und schickst eine PN? Einmal reicht doch. Ansonsten: Siehe PN.

Beides, denn es ist davon abhängig, an welcher Stelle im Spiel man sich befindet und was um einen herum passiert.
 
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Warum postest du es und schickst eine PN? Einmal reicht doch. Ansonsten: Siehe PN.
Warum beantwortest du seine Frage nicht hier und lässt uns alle an deinem Wissen teilhaben;) Würde mich nämlich auch interessieren... ok, habe den Anhang übersehen.

Gruß
 
AW: Sechskern-Alarm: 10 Vorzeigespiele, die bereits von sechs CPU-Kernen profitieren

Letztens war doch ne Meldung, dass die Grafikkarten eigentlich mehr Rohleistung haben, als die CPUs, oder?

Demnach müssten doch die CPUs die eigentlich Ausbremser sein, und nicht die Grafikkarten.

Meine mich zu erinnern, dass der Vergleich sich um die Intel CPU i7-920 und die Nvidia Grafikkarte GTX 280 gedreht hatte.

Jein. In gewisser Hinsicht ist es richtig, daß GPUs eigentlich viel mehr Rechenpower haben. Das liegt aber daran, daß wesentlich mehr parallelisiert gerechnet wird. Eine GPU ist im Endeffekt eigentlich vereinfacht gesagt nichts anderes, als eine Multicore-CPU, aber mit viel viel mehr Kernen (Stream Prozessoren). Daher hat eine GPU mit mehreren hundert "Kernen" mehr Rechenleistung, als eine CPU selbst mit 12 Kernen, auch wenn die GPU an sich niedriger getaktet ist. Jetzt kommt aber der Punkt, warum es eben nicht so ist, daß die CPU der generelle Ausbremser ist.

Eine CPU ist eine Recheneinheit, die flexibel gehalten ist. Es können darauf alle möglichen Berechnungen ausgeführt werden, was natürlich zu Lasten der Ausführungsgeschwindigkeit geht. Dafür kann ich aber eine CPU alle möglichen Berechnungen abverlangen. Die Recheneinheiten einer GPU dagegen sind "Fachidioten". Die sind absolut aufs schärfste optimiert auf die Arten berechnungen, wie sie von einer Grafikkarte gebraucht werden. Das heisst bestimmte berechnungen, die sich auch so extrem parallel auf so vielen Stream Prozessoren berechnen lassen, sind extrem schnell. Nicht nur reine Grafikberechnungen, sondern auch bestimmte mathematische Aufgaben für Distributed Computing.

Man bedenke auch, der Unterschied von 4 zu 8 Kernen macht wie hier gelesen mal 5%, mal 20% oder so aus. Da würde mir auch eine CPU mit 512 Kernen nichts nutzen, weil schlichtweg nicht genügend parallel ausführbare Threads da wären, um diesen CPU-Kernen allen Arbeit zu geben. Bei 3D-Berechnungen fallen aber so viele Berechnungen an, die alle gleichzeitig erledigt werden müssen (und können), daß das sehr wohl geht. Die CPU muß der GPU quasi nur die Rohdaten übermitteln, und das nur schnell genug neben ihren anderen Aufgaben damit die Grafikkarte möglichst nicht untätig drauf warten muß.

War jetzt mal auf möglichst einfache Art erklärt, auch wenns das so vielleicht nicht ganz trifft.
 
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Mir wurde ein Test über "Microsoft Flight Simulator X" mit SP1 und SP2 gefallen, der Simulator ist sehr CPU hungrig.
 
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Wurde schon mehrfach gefordert, ist aber unmöglich. Der FS X nutzt mehr Leistung für mehr Details, flüssigeres Nachladen,... - aber nicht für mehr fps. Die Unterschiede sind somit nicht quantiativ erfassbar.
 
AW: Sechskern-Alarm: 10 Vorzeigespiele, die bereits von sechs CPU-Kernen profitieren

Könnte es nicht viel effizienter und billiger für alle sein wenn es nur eine gebe an denen Hunderte dran arbeiten und optimieren würden?. Sie müsste natürlich extrem modular aufgebaut sein. Ich denke das ist die Zukunft. Alleine schon um Kosten zu sparen und um hochwertigere Spiele zu produzieren. Und um den Fortschritt vorran zu treiben ;).

Das ist so ziemlich einer der Grundgedanken hinter Open Source. Im (kostenlosen) Buch "After the Software Wars" wird das ziemlich gut beschrieben ;)
 
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Warum postest du es und schickst eine PN? Einmal reicht doch. Ansonsten: Siehe PN.

Wusste nicht, ob Du in diesen Thread reinschaust...deswegen PN (sicherheitshalber)...

So wirklich zufrieden bin ich mit Deiner Antwort aber nicht...wenn man mit anderen Usern über Kernauslastungen diskutiert, und der eine kommt mit dem PCGH-Beitrag von der Website und der andere mit einem anderen PCGH-Beitrag aus der Print (vom gleichen Redakteur !), dann sollte das Ergebnis schon gleich ausfallen, und nicht mal hü und mal hott...

Zumindest die 10% bei F1 2010 kann ich bestätigen (Average FPS von 53 auf 58, Min. FPS sogar von 44 auf 53 mit dem integrierten Benchmark)...
 
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Das Ergebnis ist eben wie gesagt von der Szene abhängig.
 
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Naja, ich möchte Dich jetzt nicht direkt angreifen, aber man sollte doch schon von Anfang an ein Szenario wählen, was man ruhigen Gewissens als "repräsentativ" für das komplette Spiel ansehen kann.

Nicht mal hier Szene A, dann hier Szene B, damit es besser zum Artikel passt...der Eindruck könnte zumindest entstehen.

Durch die Auswahl der Szene bestimmst Du, wie die Ergebnisse ausfallen und bist entsprechend Meinungsbildner.
Das ist auch ok, aber sollte mit Sorgfalt passieren.

Ist es z.B. erforderlich, immer den "Worst Case" zu testen, der so in dieser Form im Spiel nur ein einziges Mal vorkommt?
Man hat dann vllt. mal eine Szene, die kurzfristig nur mit 25 FPS läuft, aber der Rest des Spieles komplett flüssig mit 55...

Was mich jetzt konkret am Beispiel Crysis 2 interessiert:
Welche beiden Szenarien wurden verwendet, dass solch unterschiedliche Ergebnisse entstehen können?
 
AW: Von Bad Company 2 über Crysis 2 bis Dirt 3: Diese Spiele profitieren von sechs CPU-Kernen

Einmal ein GPU-lastigeres Außenlevel und einmal ein enges Innenlevel mit AI.
 
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