Gabs damals schon Dualcores?
Zum Zeitpunkt des Erscheinens der NovodeX-Engine noch nicht, aber bis PhysX das ganze aufgekauft und PhysX-Beschleuniger auf den Markt gebracht hat, waren Dualcores schon fast ein Jahr am Markt, Intel hatte bereits die zweite Generation (Presler) eingeführt, Conroe-Benchmarks waren bereits in größerer Zahl verfügbar und die offizielle Einführung keine zwei Monate mehr weg.
Allerdings bot PhysX deutlich mehr Leistung, als ein zusätzlicher CPU-Kern, so dass die Diskussion, was sinnvoller wäre, von Anfang an im Kreis lief.
Man darf dabei ja nicht vergessen: Es ist ein Spiel und keine Statiksimmulation eines Hochhausarchitekten! Es ist total egal, ob der Funke physikalisch absolut korrekt hoppst oder die Partikel im perfekt ausgeklügelten Winkel wegspritzt! So lange es cool/genial/passend aussieht, ist meine Spielewelt auf jeden Fall in Ordnung

Und das geht auch ohne PhysX! Davon bin ich überzeugt
Jein. Es geht auch ohne - aber wenn deine Animation statisch vorgegeben ist, musst du sie für eine Vielzahl von Ausgangssituationen vorbereiten und vorliegen haben, Interaktionen mit der Umgebung poentieren diesen Aufwand noch. Ansonsten weichst du soweit von der realen Physik ab, dass der Spieler es eben doch merkt. (Funken, die 1° anders fliegen, sind egal. Aber wenn Wellen beim Einschlag einer Granate genauso aussehen, wie wenn eine Büchse an der Oberfläche dümpelt, fällt das auf)
Besonders schwerwiegend ist das, wenn der Spieler mit Objekten interagieren können soll. Denn dann ist er nah dran und hat eine grobe Vorstellung davon, was passieren kann - zum anderen ist die Richtung seiner Interaktion aber kaum vorhersehbar. Wenn dass dann auch noch mit sehr vielen Objekten möglich sein (z.B. Vegetation oder Geröll) bist du ganz schnell an dem Punkt, an dem eine CPU-schonende, vorberechnete Animation so extrem aufwendig wird, dass die Programmierung mehr Zeit einnehmen würde, als das restliche Spiel - eine Engine dagegen, die einfach die zugrunde liegende Physik berechnen kann, reduziert den Aufwand darauf, den Stein hinzulegen und die Geländeform vorzugeben.
Ähnlich war das ja auch bei 3D-Engines: Man kann ein Strategiespiel hervorragend und mit hohen Details in einer 2D-Engine mit isometrischen sprites rändern. Selbst ein Verzerreffekt für eine perspektivische Ansicht (für die Leute, die unteren Bildrand gerne für fast-nichts und den untern für jede-menge-aber-zu-klein-zum-erkennen nutzen) sollte sich CPU-schonend realisieren lassen.
Aber wenn du dann für jede einzelne Einheit 360 Richtungen ermöglichen und sauber animieren willst und das ganze in unspürbar feinen Stufen Zoom- und ggf. noch drehbar sein soll, dann wird es irgendwann einfacher, es einfach in 3D zu machen und die ganze Arbeit, die nötig ist, um ein 2dimensionales Bild (=das, was dargestellt wird) zu zeichnen, einem 3D-Beschleuniger zu übertragen.
Abstreiten das man die meisten Spiele auf NVidia optimiert und dann ein paar Spiele auch für ATI optimieren, um das als Schutzbehauptung zu haben ist doch clever^^
So ""clever"" ist aber keiner.
Niemand "optimiert" großartig. Beide Unternehmen geben mehr (Nvidia) oder weniger (AMD) Hilfestellung dabei, (Kompatibilitäts)Fehler in einer Engine zu beheben und ineffiziente Renderprozesse ausfindig zu machen. Natürlich macht das jeder nur für seine eigene Hardware - aber ob der Konkurrent dann davon profitiert, darunter leidet oder ob es für die andere Architektur schlicht egal ist, bleibt dem Zufall überlassen. Im Worst Case endet es halt damit, dass Spieleentwickler in Koordination mit Nvidia-Ingenieuren Erweiterungen für eine Engine entwickeln, die zwar mit ATI kompatibel zu sein scheint, die aber für ATI gesperrt wird, weil weder der Publisher noch ATI die Kapazitäten für Stabilitätstest haben.
Gezielte Optimierungen betreiben beide GPU-Hersteller auf Seite ihrer eigenen Treiber (Shaderreplacements, weglassen von Elementen, z.T. beheben von Darstellungsfehlern), das aber unabhängig vom Konkurrenten und unabhängig von der Teilnahme des Spieleherstellers an irgendwelchen Kooperationen in Abhängigkeit davon, wie populär die Titel sind. (D.h. man kann dreimal in TWIMTBP sein - wenn man nicht für Benchmarks verwendet wird, läuft man trotzdem unterdurchschnittlich auf Nvidia-GPUs. Umgekehrt kann man dreimal in TWIMTBP sein und auf ATI besser laufen, als auf Nvidia, wenn man ein populärer Benchmark ist. Zusammenhänge gibts da nur, wenn die Treiberentwicklung dank guter Kenntnisse der Engine schneller eine gute Optimierung finden)