Microsoft Xbox-360-Nachfolger 'Xbox 720' wieder mit GPU von AMD?

Nun als PC´ler kann man eine neue NextGen Konsole nur begrüßen. Somit kann endlich mal wieder ordentlich Grafikleistung raus geholt werden. Schließlich holt nich jeder Entwickler alles für den PC raus, sondern orientiert sich nur an der Konsole.
Das wird leider an den Praktiken von den Firmen nichts ändern.Man muß sich doch nur an die ESports Serien anschauen.Die Games des Pc waren immer schlechter als die Konsolenumsetzung.
 
@Topic: Ich hätte eigentlich gedacht, dass MS wegen der Probleme mit den ATI-GPUs künftig einen großen Bogen um jene machen würde. Aber das ist gut zu hören für AMDTI. :)
^^
Das Problem war nicht die GPU selbst, sondern dass M$ so ******* dämlich war^^

Ab hier keine Gewähr mehr auf Richtigkeit meiner Aussage:
CPU und GPU sind oder waren in der 360 mit ner bestimmten Klammer befestigt. Diese war jedoch schlecht konzipiert und lockerte sich bei hohen Temperaturen, das sorgte dann dafür, dass ganze Konstruktion quasi auseinander fiel^^
Wenn man wollte konnte man sich selbst neue 3rd-Party Klemmen kaufen und so seine Xbox selbst reparieren bzw vorbeugen ;)
 
PC Spieler brauchen neue Leistungsstarke Konsolen, ja so traurig es ist, ist das auch leider wahr.
Aus der 360 laesst sich kaum mehr Leistung Herausholen, die PS3 hat zwar eine ordentliche CPU aber sehr schwache GPU, somit ist da auch nicht viel Leistungszuwachs zu erwarten.
Die Spielgrafik stagniert schon seit 2 Jahren, da aendert auch DX11 nichts. Solange Konsolen vergleichbare Hardware besitzen, die die gleichen Moeglichkeiten hat wie DX11 Kompatible Hardware werden sich Spielgrafik kaum verbessern.
 
Ich denke mal auch, dass vor 2012-2013 keine neue Konsole kommen wird. 2010 bringt M$ und Gaystation erstmal ihr von der Wii geklautes Projekt Natal und wie der Sony Schrott heisst weiss ich net :-) heraus.
 
Ich denke mal auch, dass vor 2012-2013 keine neue Konsole kommen wird. 2010 bringt M$ und Gaystation erstmal ihr von der Wii geklautes Projekt Natal und wie der Sony Schrott heisst weiss ich net :-) heraus.

Ich hab selten so wenig Ahnung in einem Posting gesehen. :ugly:

1. Die Playstation bringt gar nichts raus, das macht Sony. :schief:
2. Die Wii-Steuerung ist bei weitem keine Innovation. Vergleichbare Technologien waren schon zu Dreamcast-Zeiten steinalt (und benötigten nichtmal eine Sensorbar) und Projekt Natal von MS ist auch nur eine Weiterentwicklung der EyeToy-Cam für die PS2.
3. Zeige mir etwas vergleichbares wie Natal auf der Wii, da du ja meinst, MS hätte dieses von dort geklaut.
 
ich hatte ja mal das microsoft sidewinder freestyle......


uiiiii..irgendwie ist das dem wii konzept schon sehr ähnlich...oder täusch ich mich jetzt ? *kopfkratz*
 
ich hatte ja mal das microsoft sidewinder freestyle......


uiiiii..irgendwie ist das dem wii konzept schon sehr ähnlich...oder täusch ich mich jetzt ? *kopfkratz*

Du meinst, weil man seinen Körper einsetzt um das Spiel zu steuern?
Vergleichbares gibt es schon seit Ewigkeiten. Zum allerersten mal hab ich sowas auf einer Games Convention für Tekken TT gesehen. :ugly: Allerdings kam das nie für den Massenmarkt.

Edit: Zufällig bin ich auf das hier gestoßen...

https://www.youtube.com/watch?v=JbSzmRt7HhQ

2004 hatte Sony bereits Prototypen seines baldig erscheinenden Motion Controllers. Technisch gesehen ist Natal nicht viel anders und die Wii-Controller auch nicht.
Allerdings gab es sogar davor schon Geräte, welche mit Hilfe von optischen Sensoren den Spielecursor steuern konnten auf PS1 und DreamCast. Die ganze Idee hinter Wii-Remote, Natal und Motion Controll ist also mindestens so alt wie etwa 50% der User hier. Nintendo hat nichts revolutioniert, sie haben lediglich eine bestehende Technik genommen und die normalen Controller für ihre Konsole dadurch ersetzt.
Dann noch davon zu sprechen, der eine klaut etwas vom anderen, halte ich für unangebracht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist nur neid von Sony und M$ sie sehen wie erfolgreich nintendo ist und bringen jetzt genauso sowas raus obwohl Sony und Ms nintendo dafür am anfang belächelt haben
 
das freestyle müsste aber älter sein, als das sonykonzept....

zitat wiki:

Freestyle Pro

http://upload.wikimedia.org/wikiped...icrosoft-SideWinder-Freestyle-Pro-Gamepad.jpg
SideWinder Freestyle Pro gamepad


The Freestyle Pro, released in 1998, was a rather novel gamepad, as the up-down-left-right directions in analogue mode were controlled by the movement of the controller, more precisely by the absolute pitch and roll position of the pad. This reaction on movement is quite similar to some of the features of the new Sony PlayStation 3 SIXAXIS. Games that did not punish washy control inputs such as Motocross Madness (which was bundled with the controller) profited from this physical interaction. But other games that heavily relied on precision (such as flight simulators) couldn't be controlled precisely with it - as movement was free and not limited by physical bounds as in a traditional analogue joystick/gamepad design, the user could not intuitively say if he moved the controller 100, 50, etc. percent in one direction. Even the "zero position" could not be precisely found, as retracting mechanisms could obviously not be built in.
The control pad had a total of ten digital fire buttons: six buttons controlled with the right thumb (named ABC XYZ), two shoulder buttons (one left, one right), and two buttons controlled with the left thumb, one named start, the other marked with a shift key symbol (as the SideWinder software allowed to use this button to shift controls for the ABC XYZ buttons - on the driver side, it was just an action button like the others).
The left thumb also controlled a D-pad which was rather useless when it came to fast and precise digital movement controls: the D-pad had to be pushed a far way until the action requested was finally registered, and the directions pressed were interpreted too washy (pressing left often resulted in the controller registering a diagonal left-down, for example - a problem that is crucial in versus fighting games). The endless steps throttle in the middle was also not perfectly thought-out: it behaved like an endless scroll wheel on the mechanical side, while the hardware driver assumed it to be a absolute value throttle - scrolling on and on in one direction only caused the hardware driver to rest in either zero percent or 100 percent throttle position.
A sensor button switched the control pad between analogue mode (green LED) and digital mode (red LED). In analogue mode, the x- and y-axis were controlled by the analogue controller movements, and the D-pad was used as a hat switch. In digital mode, the D-pad controlled the x- and y-axis like a traditional digital control pad (therefore, there was no hat switch function in digital mode).
Due to the release in 1998, at which time USB was just taking off, the Freestyle Pro supported both game port and USB connection. Without the adapter, the controller's cable ended in a game port plug. The sale box contained the Gameport-to-USB adapter for free.
 
hmm, mein pc ist jeder konsole um längen überlegen, und dennoch sehen spiele am pc nicht besser aus, nein sogar schlechter, wenn ich an fifa 2010 denke
 
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