IDF 2009: Larrabee erstmals vorgeführt - Intels Grafikkarte berechnet eine Raytracing-Szene

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IDF 2009: Larrabee erstmals vorgeführt - Intels Grafikkarte berechnet eine Raytracing-Szene

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IDF 2009: Larrabee erstmals vorgeführt - Intels Grafikkarte berechnet eine Raytracing-Szene

Sorry, aber die Grafik von "QW-Raytraced" sah schon sieht noch immer absolut altbacken und besch...eiden aus. Wie wäre es, wenn der wehrte Herr Pohl mal allmählich mal aktuelle Visualisierungstechniken einbauen würde. Also, das die Umgebungsgrafik ausschließlich Gouraud -Schattiert ist ist ja nun schon ein Weilchen her.... ts ts...
 
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Sorry, aber die Grafik von "QW-Raytraced" sah schon sieht noch immer absolut altbacken und besch...eiden aus. Wie wäre es, wenn der wehrte Herr Pohl mal allmählich mal aktuelle Visualisierungstechniken einbauen würde. Also, das die Umgebungsgrafik ausschließlich Gouraud -Schattiert ist ist ja nun schon ein Weilchen her.... ts ts...
Herr Poll konzentriert sich aber dabei auf die Raytracingberechnung an sich und die kannst du mit keiner handelsüblichen GPU so darstellen. Der Rest, wie HG-Texturen Umgebung etc. sind dabei sekundär und von daher nachrangig zu behandeln.

MfG
 
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Herr Poll konzentriert sich aber dabei auf die Raytracingberechnung an sich und die kannst du mit keiner handelsüblichen GPU so darstellen. Der Rest, wie HG-Texturen Umgebung etc. sind dabei sekundär und von daher nachrangig zu behandeln.

MfG
Schön wenn jemand Ahnung hat von dem was er da schreibt. :schief:
 
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Schön wenn jemand auf etwas hinweist ohne ggf. dies richtig zu stellen. :schief:

Was soll man mit solch einer Aussage anfangen?

MfG
Nun, die Interpretation dieser Aussage überlasse ich beruhigt dir selbst. ;-) Ich für mein Teil werde mich schmunzelt wieder meiner Arbeit widmen :D
 
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Nun, die Interpretation dieser Aussage überlasse ich beruhigt dir selbst. ;-) Ich für mein Teil werde mich schmunzelt wieder meiner Arbeit widmen :D
Schlussfolgerung(Interpretation wäre ja subjektiv ;) ):
Da bis jetzt nichts Inhaltliches gekommen ist und du ja auch keine Anstalten machst dies nachzuholen, kann man davon ausgehen das deine Absichten dem reinem Flamen geschuldet sind, was folglich auch deine erste Aussage dafür disqualifiziert ernst genommen zu werden... :schief:
MfG
 
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Also wenn ich die "Texturqualität", wenn ich das hier so nennen darf, in Quake Wars Raytraced sehe, dann muss ich sagen dass ich klar HL2 Cinematic Mod 10 usw. vorziehe. Da sind wir doch alle recht verwöhnt!:D
 
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1. Wurd der Larrabee nicht zum ersten mal vorgeführt sondern öfters mal.
2. Unterscheidet sich diese Demo nicht von anderen.
3. War die Vorführung nicht wirklich toll, da niemand weiß, was auf der CPU und was auf dem superduper Chip lief.
4. Sollten wir uns nicht fragen, warum man nicht z.B. Crysis vorgeführt hat bzw überhaupt keine fps Anzeige eingeblendet war?
5. war die Performance stark verbesserungswürdig.
 
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Herr Poll konzentriert sich aber dabei auf die Raytracingberechnung an sich und die kannst du mit keiner handelsüblichen GPU so darstellen. Der Rest, wie HG-Texturen Umgebung etc. sind dabei sekundär und von daher nachrangig zu behandeln.

MfG

Was sind Raytracingberechnungen an sich? Man würde nix sehen ohne shader... Ich glaube das sollte dir klar sein und da gibt es viele Shadingverfahren die man einsetzen kann. Zum anderen sind Grafikkarten sehr wohl für eine solche berechnung geeignet, wenn nicht sogar prädestiniert, da man diese berechnungen gut paralellisieren kann. Ist ähnlich wie die einzellne abarbeitung von rasterisieren wo jeder pixel einzeln bearbeitet wird, so wird auch bei raytracing jeder ray einzeln bearbeitet. Sowas lässt sich auch optimieren.
 
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Naja,da Intel schon wieder die "tolle" Quake Wars Raytracing Demo zeigt,würd ich mal vermuten,dass Direct X noch große Probleme macht und nicht vernünftig läuft.Ist mir aber auch egal,ich kann mir nicht vorstellen,dass die erste Generation vom Larrabee ,auch nur annähernd, an die ATi/Nvidia Karten rankommt.Dafür fehlt Intel einfach die Erfahrung mit High End Grafikchips.
 
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Was sind Raytracingberechnungen an sich? Man würde nix sehen ohne shader... Ich glaube das sollte dir klar sein und da gibt es viele Shadingverfahren die man einsetzen kann. Zum anderen sind Grafikkarten sehr wohl für eine solche berechnung geeignet, wenn nicht sogar prädestiniert, da man diese berechnungen gut paralellisieren kann. Ist ähnlich wie die einzellne abarbeitung von rasterisieren wo jeder pixel einzeln bearbeitet wird, so wird auch bei raytracing jeder ray einzeln bearbeitet. Sowas lässt sich auch optimieren.
Und welchen Nutzen soll er davon haben bei einer technischen Raytracingpräsentation einen schönen Hintergrunddarzustellen? Wie schon geschrieben, der Focus liegt bei der Präsentation auf Raytracing und wie schnell sowas in Echtzeit berechnet werden kann und da eignet sich der Quake-Mod hervorragend, da es ein Spiel ist. Aber für diese Präsentation muss man nicht den ganzen Mod so umschreiben, als das die "Nicht Raytraceelemente" auch in sehr guter Quallität dargestellt werden, siehe auch HG-Texturen/Boden. Mehr wollte ich vorhin nicht aussagen. ;)

MfG
 
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Herr Poll konzentriert sich aber dabei auf die Raytracingberechnung an sich und die kannst du mit keiner handelsüblichen GPU so darstellen. Der Rest, wie HG-Texturen Umgebung etc. sind dabei sekundär und von daher nachrangig zu behandeln.
Natürlich kann das auch ne GPU berechnen, warum sollte sie es das nicht können? Ach stimmt, Intel erzählt das, die müssen das ja wissen :ugly:
 
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Natürlich kann das auch ne GPU berechnen, warum sollte sie es das nicht können? Ach stimmt, Intel erzählt das, die müssen das ja wissen :ugly:
Technisch gesehen ja aber wie ist denn der IST-Zustand. Kann dies momentan eine GPU so berechnen und wenn ja kannst du gleich mal ein par Links dazuposten? Danke Dir! ;)

MfG
 
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Technisch gesehen ja aber wie ist denn der IST-Zustand. Kann dies momentan eine GPU so berechnen und wenn ja kannst du gleich mal ein par Links dazuposten? Danke Dir! ;)
Gern:

Sehenswerte GPU-Raytracing-Screenshots aus den Optix-Entwickler-Demos (Video-Update) - Nvidia, Optix, Raytracing, Grafikkarte

Real-Time Ray Tracing with NVIDIA CUDA GPGPU and Intel Quad-Core

SIGGRAPH 2009 Chaos Group GPU Rendering Demo

Sieht auf jeden Fall besser aus als diesen verwaschenes etwas Texturenmatsch, das Intel da als Zukunft der Grafik verkauft.
 
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Ich beziehe mich aber mit der Bitte auf die etwas umfangreichere Raytracing-Demo aus der News. Einfache Objekte berechnen ist wohl nicht das Problem. ;)

Wie gesagt, der Texturmatsch kommt nicht dadurch zu Stande das in dem Mischverfahren nichts besseres dargestellt werden kann, sondern dadurch, dass sich die Präsentation auf den technischen Aspekt des Raytracings in Verbindung mit der Echtzeitberechnung konzentriert.

Aber ist ja auch egal

MfG
 
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Ich beziehe mich aber mit der Bitte auf die etwas umfangreichere Raytracing-Demo aus der News. Einfache Objekte berechnen ist wohl nicht das Problem. ;)
Und was ist an der Veyron-Demo dir jetzt nicht umfangreich genug? Zumal laut Text die Intel-Demo nur Screenshots anfertigen kann, weder Kamerafahrten noch Interaktionen sind möglich. Das konnte die Veyron-Demo jetzt schon vor 1 1/2 Jahren inkl. möglicher Veränderungen der Sonne in Farbe, Helligkeit und Stand in Echtzeit.
 
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Und was ist an der Veyron-Demo dir jetzt nicht umfangreich genug? Zumal laut Text die Intel-Demo nur Screenshots anfertigen kann, weder Kamerafahrten noch Interaktionen sind möglich. Das konnte die Veyron-Demo jetzt schon vor 1 1/2 Jahren inkl. möglicher Veränderungen der Sonne in Farbe, Helligkeit und Stand in Echtzeit.
Ich denke nicht das dieser Test mit dem hier aus der News vergleichbar ist, wenn man sich mal die Ressourcen anguckt.
"For this process [COLOR=darkgreen ! important]Nvidia's Quadro Plex 2100 D4 Visual Computing System with four GPUs is used."

MfG
 
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Hallo Leute,

ich habe schon bei Wikipedia nachgelesen aber ich verstehe noch immer nicht was so toll an diesem "Raytracing" sein soll. Kann mir mal einer sagen wo die Verbesserung gegenüber DirectX oder OpenGL ist?

Bisher habe ich nur folgendes gehört und gesehen:
- es kostet unmengen an Leistung für etwas, was manche spiele flüssig darstellen
- es läuft nichtmal auf momentaner High-End Hardware
- es zeigt nichts, was shader nicht auch können

Wäre nett, wenn mir jemand erklären würde, was der nutzen von Raytracing ist.

mfg
Dennisth
 
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Ich denke nicht das dieser Test mit dem hier aus der News vergleichbar ist, wenn man sich mal die Ressourcen anguckt.
"For this process [COLOR=darkgreen ! important]Nvidia's Quadro Plex 2100 D4 Visual Computing System with four GPUs is used."
Na zum Glück gibts so einen Gulftown und nen Larrabee an jeder Straßenecke zu kaufen :ugly:

(Nebenbei wurde keine D4 benutzt, sondern 2xD2 - riesen Unterschied)

Aber dafür ist die Nvidia-Demo eben auch Echtzeit, das was Intel hier zeigt scheinbar nicht, sonst würde es dick oben in der Überschrift stehen.

ich habe schon bei Wikipedia nachgelesen aber ich verstehe noch immer nicht was so toll an diesem "Raytracing" sein soll. Kann mir mal einer sagen wo die Verbesserung gegenüber DirectX oder OpenGL ist?
Bei Raytracing wird quasi jeder Lichtstrahl inkl. Reflektionen berechnet, so das sehr realistische Spiegelungen, Schattenverläufe und auch Reflexionen möglich sind. Eine große gelbe Wand z.B. würde auch die Umgebung in gelb tauchen. Das ganze mit sehr wenig Rechenaufwand.

Das Problem ist nur (wie du schon selbst gesagt hast), dass der grundsätzliche Rechenaufwand für Raytracing viel höher ist. Es wird daher also (realistisch betrachtet) auf eine Mischung auf dem alt bekannten Rasterising und Raytracing hinauslaufen.
 
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