MMO real vs. ideal

Hänschen

Software-Overclocker(in)
Hallöchen!

Nachdem ich die Anime-Serien "Sword Art Online" sowie "Log Horizon" angesehen hatte stellt sich mir die Frage:
Warum sind MMOs in Wirklichkeit nur stupide Abmurks-Spiele, wo man nicht viel andere Interaktionsmöglichkeiten im Spiel hat ?


Vor allem "World of Warcraft" enttäuscht mich doch sehr, aber auch "The Elder Scrolls". Bei WoW könnte man vom Namen her noch auf ausschliesslich kämpferischen Inhalt schliessen, doch die ganzen Genre-Nachahmer machen es ja auch nicht besser.


Dabei wäre es doch gar nicht so schwer einige (oder viele :D) Sachen in das Spiel einzubauen die Spass machen, vor allem auch in der Gemeinschaft bzw. diese auch fördern.
 
1. Was haben Animes mit MMOs zu tun?
2. Was ist ein 'Abmurks Spiel'?
3. Was soll denn als Beispiel implementiert werden das Spaß macht?
 
Erst einmal muss ein Nervegear/AmuSphere bzw. das Ding aus AccelWorld, oder was auch immer die in LogHorizon verwendet haben, entwickelt werden.
 
Mit VR-Headsets macht man doch einen Schritt in diese Richtung. Aber eine derart umfangreiche Welt zu "bauen" braucht halt sehr viel Manpower und Zeit, und ist damit teuer.
Skyrim kann man halbwegs gut spielen, ohne alles abzuschlachten. Und wenn ich mich an SAO erinnere gehts da auch um PvE. PvP gibts auch, aber seltener.

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Gewalt ist für uns (meisten) Menschen eine besondere Faszination von Domination.
Andere zu beherrschen und selber, über Leben und Tot des anderen zu entscheiden, dient als Machtdemonstration.
Stärke zu zeigen hat einen hohen Stellenwert in der Gesellschaft, häufig bedeuten viele getötete Menschen eine große Menge an Ruhm und mehr.

Das ironische dabei ist, dass dies nur auf Soldaten und ihre “Feinde“ zutrifft. Anatomisch betrachtet sind wir Menschen alle gleich, womit das Töten unter Mord fallen würde... jedoch sind Feinde laut Definition keine Menschen mehr. Der Staat legitimiert das Töten für Bedienstete.

Das wiederum begründet, dass “Feinde“ frei getötet werden dürfen.
In vielen Spielen gehört man meist einen Fraktion / Staat an.
Bei World of Warcraft ist es die Allianz oder die Horde als Staat, weshalb das töten dadurch nicht schlecht oder böse ist.
Das wiederum führt wieder auf die Machtdemonstration zurück, siehe weiter oben.

Es liegt aber auch an der Technik für das Militär, was uns so begeistert.

Das World of Warcraft ab 12 Jahren ist, obwohl darin vermittelt wird das man zu 90% andere Lebewesen töten muss, um Erfolg zu haben, ist mir schleierhaft.


Von Sadistischen Dingen brauchen wir nicht zu erzählen.
Letztendlich hat sich das alte “großer Krieger“ Verhalten (noch von den Urstämmen) in unser Gehirn eingebrannt und das finden wir wieder in den Spielen.

Sozusagen “Back to the roots“, nur eben Virtuell :)
 
Das World of Warcraft ab 12 Jahren ist, obwohl darin vermittelt wird das man zu 90% andere Lebewesen töten muss, um Erfolg zu haben, ist mir schleierhaft.

Da empfinde ich einige Strategiespiele heikler als WoW.
Wenn man mal schnell ein paar Atombomber zum Gegner schickt um die Ressourcen sammelnde Bevölkerung zu töten.
Ist natürlich auch ab 12 Jahren frei gegeben ^^
 
Also in WoW finde ich den Aspekt des Tötens jetzt nicht wirklich schlimm, da es ja immernoch Phantasiefiguren sind. Das meiste beschränkt sich ja doch auf viele meter hohe Monster, Tiere, Gnolle und andere Fabelwesen.
Zudem ist keinerlei Brutalität dargestelt, und vor allem weder Blut noch Verletzungen.
Die Freigabe ab 12 ist hier auf jeden Fall richtig angesiedelt.

Die Frage des TE ist mir jedoch irgendwie absolut schleierhaft.
 
Die Frage des TE ist mir jedoch irgendwie absolut schleierhaft.
-> Thread für gewaltreduzierte Spiele

Dabei wäre es doch gar nicht so schwer einige (oder viele :D) Sachen in das Spiel einzubauen die Spass machen, vor allem auch in der Gemeinschaft bzw. diese auch fördern.
Kommen noch ein paar Beispiele? Mir fehlt es offenbar an Vorstellungskraft.

Transportquests? Kuchen und Wein zur Großmutter tief im Wald bringen? Ne, geht auch nicht ohne Gewalt.
Solch grausiges crafting wie in Aion oder ArcheAge bringt mir auch nix und warum sollte ich das Schwert durch die Gegend schleppen und es dann nicht benutzen?
Gewalt ist für uns (meisten) Menschen eine besondere Faszination von Domination.
Andere zu beherrschen und selber, über Leben und Tot des anderen zu entscheiden, dient als Machtdemonstration.
Und ich dachte immer, dass das nur zu erledigende Aufgaben waren.
 
Die Interaktionen im Spiel kommen vor allem zwischen den Spielern zustande. Im Idealfall zumindest.
Das Spiel gibt ja nur das Setting vor, also die Welt und die Figuren in ihr, sowie vllt noch eine Rahmenhandlung oder so. Was die Spielerschaft daraus macht ist ihre Sache. Es gibt (bei älteren MMOs) häufig noch Roleplay Server, bei HDRO z. B., in denen die Leute sich gerne Mal nur zum gemeinsamen ingame Musizieren oder zum Fischen treffen etc.

Bei Guild Wars 2 haben sich ständig Gilden von verschiedenen Servern im WvW abgesprochen, um ihre Gildenkämpfe unabhängig vom restlichen Spielgeschehen auszutragen (GvG ist ja leider nicht im Spiel implementiert).

Das sind eigentlich die Dinge, die mir einfallen um im Spiel mehr als stupides Questen zu ermöglichen.
Da solche selbst gemachten Interaktionen aber immer wahnsinnig viel investierte Freizeit mehrerer Personen, die das ganze organisieren, erfordert, ist diese Form des MMO Spielens weitgehend ausgestorbenen. Zumal es für den eigentlichen Spielverlauf ja auch keinen Vorteil bringt (man verdient kein Gold, Ausrüstungsupgrades etc.) und neuere MMOs sind eher auf Singleplayer mit gelegentlichem Gruppenspiel ausgelegt, also SP mit Onlinefunktion. Der Gruppenkontent, also genau das, was Interaktion mit anderen Spielern erfordert, ist eher notwendiges Übel anstatt erstrebenswerte Spielkomponente.

Sich mit anderen abzusprechen, Kompromisse einzugehen und auch auf andere zu warten oder Rücksicht zu nehmen ist halt nicht wirklich das, was die meisten Leute in ihrer wenigen Freizeit wünschen. Eine Runde drauf los zocken statt ewig auf nen Tank/Heal zu warten ist heute halt Standard geworden, spätestens seit dem MMOs zu Beginn dieses Jahrtausends gesellschaftsfähig wurden und nicht nur reine "Kellerkindernerds" mit viel Freizeit und Einsatz dafür dieses Genre beherrschten. Nicht falsch verstehen, das soll ne überspitze Metapher für die Early Adopter der alten MMOs sein, bin ja selbst so einer gewesen :)
 
Sich mit anderen abzusprechen, Kompromisse einzugehen und auch auf andere zu warten oder Rücksicht zu nehmen ist halt nicht wirklich das, was die meisten Leute in ihrer wenigen Freizeit wünschen. Eine Runde drauf los zocken statt ewig auf nen Tank/Heal zu warten ist heute halt Standard geworden, spätestens seit dem MMOs zu Beginn dieses Jahrtausends gesellschaftsfähig wurden und nicht nur reine "Kellerkindernerds" mit viel Freizeit und Einsatz dafür dieses Genre beherrschten. Nicht falsch verstehen, das soll ne überspitze Metapher für die Early Adopter der alten MMOs sein, bin ja selbst so einer gewesen :)

Meiner Meinung nach läuft es heute in MMOs auch deshalb meist auf stupides Monster kloppen und Quets abarbeiten hinaus weil "moderne" MMOs, deren Begründer 2004 quasi WoW wurde, den Spieler durch die Art wie der Content gestaltet ist anhalten ein MMO auf diese gewisse Art und Weise zu spielen und "durchinziniert" zu erleben, auch indem sie mit Mechaniken wie der regelmäßig steigernden Itemspirale und dem abschaffen von Sandbox Elementen die Art wie man mit der Spielwelt interagieren kann und die interne Spielwirtschaft funktioniert stark limitieren und reglementieren. Auch weil es das ist was sich wohl viele Spieler schlicht aus einem gewissen Hang zur Bequemlichkeit wünschen.

Denke ich an meine Zeit in MMO-Urgesteinen wie Ultima Online zurück sah das zur damaligen Zeit anders aus und war die Art wie man Dinge erleben konnte freier / vielfältiger, sowie die Möglichkeit der Interaktion mit seiner Spielumwelt und den Mitspielern weit höher.
Allerdings hat so ein hohes Maß an Interaktionsspielraum und Freiheit in einem Sandbox MMO wie Ultima Online natürlich auch seine eigenen "Probleme", so gibt es zwar unzählige Interaktionsmöglichkeiten und Freiheiten, aber entsprechend natürlich auch vergleichsweise wenig linearen und fest durchinzinierten Content, der den Spieler gezielt bei der Hand nimmt und durch das MMO führt. Der Spieler muss sich öfters eigene Ziele stecken und selber Content suchen den er bestreiten will, man braucht also ein gewisses Maß an Fantasie, Kreativität und Selbständigkeit um die gebotenen Möglichkeiten auch nutzen zu können und eine Community die diese Art des Spielens auch "lebt".

Ich denke diese dafür notwendige Fantasie, Kreativität und Selbstständigkeit ist etwas das viele Spieler heute auch garnicht mehr möchten, eben auch weil es ein gewisses Maß an Aufwand bedeutet. Die meisten Spieler sind mit dem gebotenen Content und dem recht linearen Fortschritt eines WoW abslout zufrieden, wo sie eben bei der Hand genommen werden und der Content von Anfang bis Ende "durchinziniert" ist und dies durch regelmäßig durch Erweiterungen auch in der Form fortgeführt wird.

Es ist halt bequem, eine Form von interaktiver Geschichte zum spielen, über deren Eckpfeiler und Inhalte man sich nicht selbst Gedanken machen muss da sie vorgegeben werden und auch das reinarbeiten in diese Spielwelt ist nicht so aufwendig, weil das was man machen kann weit weniger ausufernd ist, dadurch das die Möglichkeiten durch die Beschränkung halt übersichtlicher gehalten sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meiner Meinung nach läuft es heute in MMOs auch deshalb meist auf stupides Monster kloppen und Quets abarbeiten hinaus weil "moderne" MMOs, deren Begründer 2004 quasi WoW wurde, den Spieler durch die Art wie der Content gestaltet ist anhalten ein MMO auf diese gewisse Art und Weise zu spielen und "durchinziniert" zu erleben, auch indem sie mit Mechaniken wie der regelmäßig steigernden Itemspirale und dem abschaffen von Sandbox Elementen die Art wie man mit der Spielwelt interagieren kann und die interne Spielwirtschaft funktioniert stark limitieren und reglementieren. Auch weil es das ist was sich wohl viele Spieler schlicht auch aus eingem gewissen Hang zur Bequemlichkeit wünschen.

Denke ich an meine Zeit in MMO-Urgesteinen wie Ultima Online zurück sah das zur damaligen Zeit anders aus und war die Art wie man Dinge erleben konnte freier / vielfältiger, sowie die Möglichkeit der Interaktion mit seiner Spielumwelt und den Mitspielern weit höher.
Allerdings hat so ein hohes Maß an Interaktionsspielraum und Freiheit in einem Sandbox MMO wie Ultima Online natürlich auch seine eigenen "Probleme", so gibt es zwar unzählige Interaktionsmöglichkeiten und Freiheiten, aber entsprechend natürlich auch vergleichsweise wenig linearen und fest durchinzinierten Content, der den Spieler gezielt bei der Hand nimmt und durch das MMO führt. Der Spieler muss sich öfters eigene Ziele stecken und selber Content suchen den er bestreiten will, man braucht also ein gewisses Maß an Fantasie, Kreativität und Selbständigkeit um die gebotenen Möglichkeiten auch nutzen zu können und eine Community die diese Art des Spielens auch "lebt".

Ich denke diese dafür notwendige Fantasie, Kreativität und Selbstständigkeit ist etwas das viele Spieler heute auch garnicht mehr möchten, eben auch weil es ein gewisses Maß an Aufwand bedeutet. Die meisten Spieler sind mit dem gebotenen Content und dem recht linearen Fortschritt eines WoW abslout zufrieden, wo sie eben bei der Hand genommen werden und der Content von Anfang bis Ende "durchinziniert" ist und dies durch regelmäßig durch Erweiterungen auch in der Form fortgeführt wird.

Es ist halt bequem, halt eine Form von interaktiver Geschichte zum spielen, über deren Eckpfeiler und Inhalte man sich nicht selbst Gedanken machen muss da sie vorgegeben werden und auch das reinarbeiten in diese Spielwelt ist nicht so aufwendig, weil das was man machen kann weit weniger ausufernd ist, dadurch das die Möglichkeiten durch die Beschrenkung halt übersichtlicher gehalten sind.

Die gute alte Zeit kommt bald wieder zurück, in dem man sich wirklich Gedanken und Rücksicht nehmen muss.
Auch echtes Rollenspiel auf sozialer Ebene mit einer tollen Geschichte.
 
Mal abgesehen von den überbordenden Tötungsaufträgen in jedem MMO (töte X davon, töte Y hiervon), finde ich diese "Inszenierung" der Geschichte des eigenen Charakters mittlerweile nur noch lachhaft: Du allein bist der Held, die wirst die Welt wieder in Ordnung bringen, du wirst deine Fraktion nach vorne bringen.

Nur doof, dass in einem MMO noch dreißig Andere mit dir übers Feld latschen und die gleichen Mobs kloppen. Hast du den Boss gekillt, spawnt er in 5 Minuten wieder. Hast du das Feld von Feinden bereinigt und kommst Morgen wieder vorbei, stehen die alle wieder dort rum als wär nix passiert. Egal was du tust, nichts hinterlässt einen bleibenden Eindruck in der Spielwelt. Wenn mal ein MMO kommt, dass diese Probleme löst, dann garantiere ich den Absturz in die Bedeutungslosigkeit aller klassischen MMOs...
 
Dann viel Spass mit Griefern ^^
Aber Singelplayer gibt es schon Einige welche das bieten.

Äh, jetzt hab ich tatsächlich nachlesen müssen, was Griefer sind. Dabei zocke ich schon seit 11 Jahren MMOs :D

Also wenn Griefen möglich ist, dann sind die grundlegenden Probleme meiner Meinung nach eben NICHT gelöst. Wenn du einer realistischen MMO-Welt gegenüber stehst, dann musst du eben nicht 25x den selben Mob killen, 1x reicht. Aber das sollte schon schwer genug sein. Schon mal ein großes Hindernis für Griefer.
Anderer Aspekt wäre eben eine Umwelt, die auf dich reagiert. Wenn du zum dritten Mal ins kleine Dorf eindackelst und den Bewohnern ihr Essen klauen willst, dann wird dich diesmal der Dorfsheriff mit seinen Gehilfen erwarten... das wars dann fürs Erste mit deinen Raubzügen.

So oder so ähnlich könnte ich mir das vorstellen. Natürlich müsste das weitaus ausgereifter und durchdachter sein, damit passende Mechaniken wirklich greifen können.

Solange MMOs aber "dumm" sind und die Spieler-Umwelt-Interaktion sich auf ein Minimum beschränkt, stehen Griefern Tür und Tor offen.
 
Nur doof, dass in einem MMO noch dreißig Andere mit dir übers Feld latschen und die gleichen Mobs kloppen. Hast du den Boss gekillt, spawnt er in 5 Minuten wieder. Hast du das Feld von Feinden bereinigt und kommst Morgen wieder vorbei, stehen die alle wieder dort rum als wär nix passiert. Egal was du tust, nichts hinterlässt einen bleibenden Eindruck in der Spielwelt. Wenn mal ein MMO kommt, dass diese Probleme löst, dann garantiere ich den Absturz in die Bedeutungslosigkeit aller klassischen MMOs...

Noch besser sind die NPCs die an einer Baustelle Arbeiten... und nach 1-2 Jahren arbeiten die immer noch drann, natürlich ohne Fortschritt ^^
 
Noch besser sind die NPCs die an einer Baustelle Arbeiten... und nach 1-2 Jahren arbeiten die immer noch drann, natürlich ohne Fortschritt ^^

Haha, genau :lol: Schade, dass noch keine Softwareschmiede eine sich selbst erhaltende und verändernde Umgebung in ein MMO integriert hat. Eine, in der man erst mal Zuschauer ist bis man selber eingreift. Und dann aber tatsächlich auch was verändern kann. Sowas zu programmieren, das wär mal eine Herausforderung.

Was is mit "Daily Quests"? Jeden Tag den selben Käse machen. Wenn ich das möchte, kann ich auch Arbeiten gehen ... Wenn die wenigstens aus einem Pool von 10 bis 15 Aufgaben täglich wechseln würden, damit könnte ich auch noch leben.
 
Mal sehen was Titel wie "Life is feudal" oder "Chronicles of Elyria" so an Veränderungen bringen. Auch wenn man hierbei das Mittelalter-Setting mögen muss.
 
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