Oculus Rift: GTX 970 und R9 290 reichen für hohe, aber nicht maximale Einstellungen

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In einem "Ask Me Anything" auf Reddit hat Oculus-VR-Gründer Palmer Luckey ausgeführt, was es mit den empfohlenen Systemanforderungen für die Oculus Rift auf sich hat. Demnach wird man damit - wenig überraschend - nicht alle Spiele mit maximalen Grafikeinstellungen spielen können.

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Echt jetzt, das geht? :schief:

Ich denke, manche glauben, dass PC-Gaming immer "Ultra-Details bis zum Abwinken" bedeutet. Das ist doch Quatsch mit Soße.

Die Spielehersteller müssten mal die Regler invertieren. Links ultra und rechts low.
Nachdem das jedem zweiten ingame nicht auffallen würde(vor allem bei heutigen Ports) würden ihre Köpfe explodieren, bei der Erkenntnis etwas auf niedrig gespielt zu haben.


mal im Ernst: Ich sehe oft keine Veränderung zwischen high und ultra, bis auch die FPS Reduzierung um die Hälfte.
 
AW: Oculus Rift: GTX 970 und R9 290 reichen für hohe, aber nicht maximale Einstellungen

mal im Ernst: Ich sehe oft keine Veränderung zwischen high und ultra, bis auch die FPS Reduzierung um die Hälfte.

Die Unterschiede musst du sowieso mit der Lupe suchen und im Gamingbetrieb fallen sie dann gar nicht mehr auf.
 
AW: Oculus Rift: GTX 970 und R9 290 reichen für hohe, aber nicht maximale Einstellungen

Also bei der 970 fällt VR sowieso weg wegen der Nachladeruckler, Aber mit ner 290 auf Hoch zu spielen reicht doch völlig aus.
Mal ganz davon abgesehen das die besitzer der Rift wahrscheinlich zu 80% 980/980ti haben werden.
 
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Also bei der 970 fällt VR sowieso weg wegen der Nachladeruckler

Ah ja, du hast es also schon ausprobiert und kannst aus erster Hand berichten ... oder ist das wieder nur Hörensagen?

Mal überlegen:

90 FPS bedeuten weniger Grafikdetails um die Framerate überhaupt zu erreichen.
Weniger Grafikdetails bedeutet weniger VRAM-Verbrauch
Weniger VRAM-Verbrauch bedeutet im Umkehrschluss auch keine Probleme mit den 3,5 GByte.

Ergo keine Probleme mit Nachladerucklern bei der GTX970.
 
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AW: Oculus Rift: GTX 970 und R9 290 reichen für hohe, aber nicht maximale Einstellungen

Und die höhere Auflösung bedeutet wieder mehr VRam
 
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Spiele mit einer R9 280X in 5760x1080/60Hz Triple Monitor z.B.: Dirt Rally -> 65fps ohne Vsync auf Hoch und nicht Sehr Hoch.
90fps/Hz mit 2x Oled in der Rift, wird da meiner Meinung ebenfalls ganz gut funktionieren.

Ich wäre der Renn Sim Typ bez. Rift .... das wird schon reichen bzw. was wird denn noch so supported ? (pCars, Assetto Corsa, TF2, .... )
Für mich existiert kaum ein anderes Spiel als die erwähnten) mit Rift-support.
Ok - einzig pCars wird eng, weil aufwendig

Man kann das Spiel runterschrauben (Hoch und nicht Ultra/SehrHoch), bzw. bei Dev Kit 2 gibt es ebenfalls Rift profile die nicht ganz so fordernd sind.

kotor
 
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Das wird echt eine totgeburt oder nicht?

Genau wie der Hype mit den 3D Filmen, jetzt guckt jeder lieber einen normalen Film als so ein 3D geruckle.
 
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Und die höhere Auflösung bedeutet wieder mehr VRam

Oh, 1440p stellt im Allgemeinen noch nicht das große Problem für eine GTX970 da, solange nicht noch sehr aufwendige oder aufgeblasene Texturen hinzukommen und die Auflösung der Oculus Rift ist geringer als 1440p:

2*1080*1200 = 2.592.000 Pixel
2560*1440 = 3.686.400 Pixel

Damit ist die Auflösung der OR 30% Kleiner als 1440p.

Die wahre Herausforderung wird es eher sein die 90 FPS zu erreichen.
 
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Nun, also die Anforderungen sehe ich für gut ausgestattette Gaming PCs jetzt nicht so übertrieben.

Ich nutze z.B. 2560x1080, was 2.764.800 Pixel entspricht.
Die Rift bietet 2.592.000 Pixel, die Auflösung ist also sogar niedriger, als auf meinem 1080p 21:9er.

Mit meinem System spiele ich dabei die allermeisten Games mit maximalen Details bei 60 FPS, meist aber bei sehr fordernden Titeln nur mit FXAA und einer Mischung aus Maximalen Details und einigen Optionen eine Stufe niedriger, damit ich die 60 FPS auch konstant erreiche.

90 FPS sollten also mit Karten wie der 970 mit leichten abstrichen locker möglich sein. Die Auflösung der Rift ist letztendlich nur minimal über FullHD, auch wenn die krumme Auflösung und das "2x1080" auf den ersten blick was schlimmeres suggerieren.

Andererseits wird einem hier auch mal bewusst, wie niedrig die Auflösung, die unser komplettes Sichtfeld abdecken soll eigentlich noch ist.

Aber egal, die Anforderungen dürften schon sehr gut getroffen sein, ich denke, da braucht man sich keine großen Sorgen machen, wenn man die Hardware hat.
GPU seitig hat man ja mit den Detailreglern sowieso spielraum und wenns CPU seitig knapp wird, dann richtets spätestens DX12. Ich bezweifle aber, dass die VR spiele, die den Fokus auf hohe Frameraten legen so extrem draw call lastig werden. Es ist halt schon ein Unterschied, ob man nen ausgereitzten 30 FPS Konsolenport mit 90 FPS laufen lassen will, oder ein Spiel, das von anfang an für 90 FPS vorgesehen war.



Aber jetzt mal ne andere Frage.
Wie hoch ist denn jetzt eigentlich die Auflösung, die man wahrnimmt? Man hat ja hier wegen dem 3D zwei mal 1080x1200 pixel. Aber das addiert sich ja nicht zusammen?! Wenn man nur eine der beiden Seiten betrachtet, dann wird ja klar, dass der Content eigentlich nur mit 1080x1200 Pixeln, nur eben 2x der selbe inhalt, 2x extrem niedrig aufgelöst.

Deshalb hier nochmal die Frage, addiert sich die Auflösung durch die Wahrnehmung unseres Gehirns zusammen oder bleibt es so subjektiv tatsächlich bei nur 1080x1200?

Wobei sich mir jetzt wiederum die Frage stellt, inweifern auf beiden Seiten überhaupt das gleiche zu sehen ist, denn wenn man sich z.B. ein Auge zuhält, verkleinert sich auch das sichtfeld, ergo müsste zusätzlich zu dem "doppelten Bild" für den 3D effekt auch noch zusätzlicher inhalt berechnet werden, um jeweils links und rechts das sichtfeld entsprechend zu erweitern.

Holy shit..... ich kanns mir gerade wirklich nicht zusammenreimen. Gibt's dazu detailliertere Infos?
 
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AW: Oculus Rift: GTX 970 und R9 290 reichen für hohe, aber nicht maximale Einstellungen

Oh, 1440p stellt im Allgemeinen noch nicht das große Problem für eine GTX970 da, solange nicht noch sehr aufwendige oder aufgeblasene Texturen hinzukommen und die Auflösung der Oculus Rift ist geringer als 1440p:
Nun, also die Anforderungen sehe ich für gut ausgestattette Gaming PCs jetzt nicht so übertrieben.

Ich nutze z.B. 2560x1080, was 2.764.800 Pixel entspricht.
Die Rift bietet 2.592.000 Pixel, die Auflösung ist also sogar niedriger, als auf meinem 1080p 21:9er.

Das ist Falsch. Die Oculus Rift hat eine Auflösung von 3.024 x 1.680 (Geforce GTX VR Ready: Nvidia definiert GTX 970 als Minimum für 3.024 x 1.680 bei 90 Fps),
zwar haben die Displays eine geringere aber es muss diese höhere berechnet werden. Das entspricht etwa 5Mp.

edit: Es könnte auch möglich sein das man auch nur die Auflösung der Displays berechnen kann (bzw. das so einstellen kann). Durch die Berechnung einer höheren Auflösung soll der imput lag reduziert werden und kurzes "schwanken" ausgeglichen werden können.
 
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Als lange Zeit stiller Mitleser grüsse ich nun auch als User erstmals das PCGH-Forum :)


Zur News:
Ich kann nur den Kopf schütteln, dass da einigen Leuten offenbar tatsächlich erklärt werden muss, dass einige Spiele mehr Power brauchen als andere und die 290X, resp. 970 keine Götterkarten sind :ugly:

Witzigerweise funktioniert eine Rift mit Sicherheit auch mit einer 270x oder ähnlichem. Solange das Spiel genügsam genug ist :D

Das wird echt eine totgeburt oder nicht?

Genau wie der Hype mit den 3D Filmen, jetzt guckt jeder lieber einen normalen Film als so ein 3D geruckle.

3D-Filme im Kino oder am TV geguckt sind komplett, absolut, völlig NICHT vergleichbar mit VR2016 von der Wirkung her auf Deine Wahrnehmung.
Der Hype von VR2016 ist mMn absolut berechtigt, auch wenn derzeit einige zu viel zu früh erwarten :)
Aber warum dieser berechtigt ist, lässt sich leider nur schwer erklären, man muss es selber ausprobieren UND Glück haben, dass man nicht zu denen gehört, die sowas nicht vertragen.
Wem es Übel wird, der kann in der Tat solange nichts damit anfangen, bis er sich daran gewöhnt hat. Wie die Leute die unter Höhenangst leiden auch nichts mit Leitern anfangen können.

Ich kann Dir nur mit meiner ca. 1-stündigen Erfahrung mit der DK2 dienen.

Wie man die Auflösung wahrnimmt ist nicht die selbe Art, wie wenn man auf einen Monitor schaut. Das Bild wirkt in der Praxis schärfer, als es die Auflösung eigentlich erlauben würde. So konnte ich im FSX überraschend gut die Armaturen ablesen und die Kanten wirkten irgendwie scharf.

Ich glaube einen ähnlichen Effekt simulieren kannst Du, indem Du ein Fliegengitter nimmst und es so vor Deine Augen hältst, dass Du sowohl Gitter wie auch die Gegend dahinter einigermassen siehst. In der DK2 leuchtet aber dieses Gitter zusätzlich in den Grundfarben und ist gleichzeitig dunkel.

Da der Kopf sich so oder so ständig bewegt, kann dann das Gehirn das Puzzle detaillierter zusammenschustern, als es wirklich ist und gleichzeitig das Gitter etwas wegblenden, dass es nicht mehr wirklich stört. Jedenfalls wirkt das Display eher wie ein Gitter hinter das man durch es hindurch schaut (oder so ähnlich :ugly:).

So kam es mir zumindest subjektiv vor. Ist jedenfalls sehr schwierig zu beschreiben, weil es einfach anders wirkt als auf dem Monitor...
 
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AW: Oculus Rift: GTX 970 und R9 290 reichen für hohe, aber nicht maximale Einstellungen

Und die höhere Auflösung bedeutet wieder mehr VRam
Was denn für eine höhere Auflösung? 2160x1200 ist minimal über FullHD (2.073.600 vs. 2,592,000 Pixel). Am Ende sind das maximal 10% Performanceeinbruch gegenüber FullHD und wahrscheinlich unwesentliche 100MB mehr VRam Verbrauch.

Das ist Falsch. Die Oculus Rift hat eine Auflösung von 3.024 x 1.680 (Geforce GTX VR Ready: Nvidia definiert GTX 970 als Minimum für 3.024 x 1.680 bei 90 Fps),
zwar haben die Displays eine geringere aber es muss diese höhere berechnet werden. Das entspricht etwa 5Mp.
Mal die Quelle gelesen? Sollte man bei den News hier regelmäßig tun. :schief: Man hat leider oft das Gefühl, der News-Autor hat keine Ahnung wovon er eigentlich schreibt - das führt dann zu Missverständnissen, wie bei dir.

Die 3.024 x 1.680 stammen aus einem Artikel über "immersive VR" (Get Ready: Unreal Engine 4 to Incorporate NVIDIA GameWorks VR | NVIDIA Blog) und haben mit der Oculus Rift überhaupt nichts zu tun.

Zitat Nvidia zum Thema Oculus Rift:
Für ein solches realistisches Gamingerlebnis benötigt VR enorme Grafikleistung. Ein Beispiel: Das neue „Oculus Rift“ wird mit 2160x1200 Auflösung und 90 Frames pro Sekunde laufen – und damit über dreimal mehr Leistung erfordern als ein 1920x1080 Bildschirm mit 30 Frames pro Sekunde.
VR | Technologie für virtuelle Realität | NVIDIA
 
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Mal die Quelle gelesen? Sollte man bei den News hier regelmäßig tun. :schief: Man hat leider oft das Gefühl, der News-Autor hat keine Ahnung wovon er eigentlich schreibt - das führt dann zu Missverständnissen, wie bei dir.

Die 3.024 x 1.680 stammen aus einem Artikel über "immersive VR" (Get Ready: Unreal Engine 4 to Incorporate NVIDIA GameWorks VR | NVIDIA Blog) und haben mit der Oculus Rift überhaupt nichts zu tun.

Zitat Nvidia zum Thema Oculus Rift:
Für ein solches realistisches Gamingerlebnis benötigt VR enorme Grafikleistung. Ein Beispiel: Das neue „Oculus Rift“ wird mit 2160x1200 Auflösung und 90 Frames pro Sekunde laufen – und damit über dreimal mehr Leistung erfordern als ein 1920x1080 Bildschirm mit 30 Frames pro Sekunde.
VR | Technologie für virtuelle Realität | NVIDIA

Oh achso. Ich dachte das wäre auf die Oculus Rift bzw. auf die Vive bezogen... Danke für die Aufklärung.
Ich habe aber dennoch des öfteren im Kommentaren gelesen, dass die Auflösung höher sein soll als sie tatsächlich ist. Aber dazu konnte ich jetzt nichts offizielles finde, also bin ich mir jetzt nicht mehr ganz sicher ob das überhaupt stimmt....
 
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Die 90 fps muss man erstmal schaffen. Bei aktuellen Spielen wird die CPU vorher limitieren.
 
AW: Oculus Rift: GTX 970 und R9 290 reichen für hohe, aber nicht maximale Einstellungen

Die 90 fps muss man erstmal schaffen. Bei aktuellen Spielen wird die CPU vorher limitieren.

Wobei alle Rift Spiele deutlich schlechter aussehen wie normale Spiele oder etwa nicht. Brauchst dir bloß mal Cryteks Kletterspiel anschauen,
was sieht man den da? Eine Wand die ganze Zeit ist, der Hardware Killer schlechthin bei dem Effekt Feuerwerk.

Außerdem was für eine Zufall aber auch beide Grafikkartenhersteller bringen Logo VR Ready was nichts anderes bedeuetet wie gebt uns Geld.
Minimum Hardware Angaben der Hersteller sind seit Jahren ein Witz und stimmen hinten und vorne nicht. Wie oft wurde schon behauptet minimum
GTX780 in den letzen Jahren oder GTX680 als mimum Angabe hergenommen. In wirklichkeit läuft bis heute jedes Spiel auf einer GTX750ti und zwar nicht
mit den Minimum Settings sondern Konsole like. Seit Jahren wird Versucht Leute zum Hardware kauf zubringen mit solchen Angaben und solche News sind im Grund nichts anderes
wie ein Versuch die Leute zum Geld ausgeben zubewegen.

Angaben wie es läuft nur Hoch sind totaler Bullshit weil jedes Spiel anderes ist und gerade bei der GTX970 gibt es Karten die sind so schnell wie die 980 Stock.
Im Grunde heißt es dann eigentlich nur auf Ultra brauchst eine GTX980ti und am besten noch gleich die Rift mit ihrem so EU Freundlichen Umrechnungskurs.
Es ist eine absolute Frechheit was sie da bringen nicht das sie den stärkeren Euro nicht mit einbeziehen sonderen 100 Euro extra verlangen obwohl der Euro von Haus
aus mehr Wert ist. Da dachte ich zuerst bestimmt zwacken sie sich beim Versand etwas ab nein Pustekuchen den kannst auch noch extra bezahlen mit 42 Euro!
Es ist schon schlimm genung wenn Firmen 1:1 umrechnen aber das ist einfach dreist was sie da abziehen. Im übrigen von wegen Subventioniert was kostet gleich
wieder mal so ein Iphone 6s keine 200 Dollar würde Apple das Subventionieren würde es nichtmal 180 Euro kosten. Ich glaub das macht klar das der Riftpreis
mit fettem Gewinn Kalkuliert ist.
 
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Echt jetzt, das geht? :schief:

Ich denke, manche glauben, dass PC-Gaming immer "Ultra-Details bis zum Abwinken" bedeutet. Das ist doch Quatsch mit Soße.

Das gleiche mit Microruckler und MP3.
Jeder "sieht" und "hört" wie schlecht MP3 ist. :wall:
 
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