HTC Vive und Oculus Rift ausprobiert: Vorsichtiger Optimismus ist angebracht

PCGH-Redaktion

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Mit dem Software-Development-Kit Gameworks VR macht Nvidia seine aktuelle Geforce-Generation fit für die Virtual-Reality-Zukunft. Wir konnten die Vorzüge der modernen Grafikschnittstelle bei einem Event live erleben - und haben zahlreiche Spiele sowie Anwendungen für die 3D-Headsets von HTC und Oculus angetestet.

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Ich weiß ja nicht wie der Unterschied zum dk2 ist was ich auf hatte aber die Pixel sind halt das größte Problem 2k auf 2k Pixel sollten das schon sein
 
Bei der Vive sind die beiden extra Geräte keine Kameras sondern Infrarotprojektoren. Diese projizieren ein Raster in den Raum, das dann von Bildsensoren auf der Vive erfasst wird.
 
Mhhh ... eigentlich wünsche ich mir ja so sehr, dass VR der nächste richtig große Wurf wird und sich durchsetzt :hail: ... aber nach ausgiebigem Testen der bisherigen Oculus Dev-Kits bin ich bis jetzt doch sehr verhalten! Klar ist es erst einmal eine nette Spielerei, gerade in Verbindung mit einer Leap-Motion, welche in der Lage ist alle 10 Finger ohne Controller vor dem PC zu orten, ist das Spielgefühl anfangs sehr erstaunlich.
Nach dem ersten Wow-Effekt merkt man jedoch an allen Ecken und Enden, dass die Technik einfach noch nicht ausgereift ist. Noch habe ich die Hoffnung, dass die Display-Fortschritte in der Customer-Version wirklich so überragend sind, dass der Preis gerechtfertigt ist. Aktuell würde ich für eine Spielerei auf diesem Niveau aber kein Geld ausgeben - was ich selbst sehr schade finde.
 
Mich interessiert wie es später mit der Software-Kompatibilität aussieht. Ich vermute dass es sich wie bei Spiele-Konsolen verhalten wird: es wird für beides Exklusivtitel geben, und Spiele welche von beiden Geräten unterstützt werden.

Spontant finde ich die HTC Vive interessanter, weil sie ein bedeutendes Feature mehr bietet. Dieses räumliche Tracking ist für mich schon fast das Killerargument gegen die Rift. Ansonsten sind die Geräte ja nahezu identisch.
Dieses Feature nützt aber nichts, wenn es keine gescheiten Spiele dafür geben wird. Es ist schwer eine Entscheidung schon in 2016 zu treffen, ausser man kauft einfach geich beide. :D
 
Spontant finde ich die HTC Vive interessanter, weil sie ein bedeutendes Feature mehr bietet. Dieses räumliche Tracking ist für mich schon fast das Killerargument gegen die Rift.

So unterschiedlich können die Erwartungen sein!
Mich persönlich interessiert das räumlich Tracking überhaupt nicht.
Ich hab keinen Bock (z.B. in einem RPG) stundenlang durch die Wohnung zu traben um von A nach B zu kommen.
Schon gar nicht mit einem Kabel am Helm.
Ich würde es schon bevorzugen, wenn die Kopfbewegung eine Orientierung bzw. ein Umschauen im Raum ermöglicht, aber ich trotzdem im Sessel sitzend mit dem Kontroller oder Tastatur die Steuerung der Vorwärtsbewegung realisieren kann.
Ich will auch nicht bei Schwerthieben im Zimmer rumfuchtel oder ständig die Arme in halber Höhe nach vorn strecken um das Halten einer Schusswaffe zu realisieren.
Um die Immersion eines guten Open-World-Games zu erleben, will ich mein Zimmer nicht in ein Fitness-Studio verwandeln!
 
Nur die Maxwell-Architektur der aktuellen Grafikkarten-Generation kommt laut dem aktuellen Marktführer mit den erhöhten Anforderungen von VR zurecht.

Hat jemand etwas anderes erwartet, als dass Nvidia jetzt sagt, nur ihre eigenen Karten können mit VR-Brillen umgehen? :ugly: Das kann man getrost als (relativ plumpen) Marketing-Spruch abtun. Mal sehen wann AMD sich dazu äußert, welche ihrer Karten gut mit der Oculus VR zusammenarbeiten werden.

Ich bin schon gespannt darauf, werde mir wohl eine der VR-Brillen kaufen. Aber erst einige Monate nach Release, wenn die ersten Kunden ("Beta-Tester") ihre Erfahrungen berichten, so dass ich mich für die (für mich) richtige Brille entscheiden kann. Mit meiner GTX 970M im Gaming-Notebook werden zwar keine all zu anspruchsvollen Spiele auf der Brille laufen, aber einen ersten Eindruck sollte man gut gewinnen können (mit weniger ressourcenfordernden Spielen wie z.B. WoW).
 
Und? Ist es immer noch Pixelbrei? Die interessiert mich als DK2 User viel mehr :-)

Dich sollte vielmehr interessieren ob das Split Frame Rendering mit VR performant läuft, denn dir dürfte doch als DK2 User aufgefallen sein, das eine auf 1,4GHZ getaktete Titan X manchmal noch zu wenig ist;)

Denn SLI und AFR is noch mehr "Kacka" in VR als auf nem ordinären Display:D

PCGH habt ihr zu VR SLI schon erste Tests in Vorbereitung? Die Skalierung bei zwei Karten wäre mal interessant , bei den Voodoo Karten war das damals ja nicht so der Burner,weswegen man zu AFR konvertierte
 
Hat jemand etwas anderes erwartet, als dass Nvidia jetzt sagt, nur ihre eigenen Karten können mit VR-Brillen umgehen? :ugly: Das kann man getrost als (relativ plumpen) Marketing-Spruch abtun. Mal sehen wann AMD sich dazu äußert, welche ihrer Karten gut mit der Oculus VR zusammenarbeiten werden.

Ich bin schon gespannt darauf, werde mir wohl eine der VR-Brillen kaufen. Aber erst einige Monate nach Release, wenn die ersten Kunden ("Beta-Tester") ihre Erfahrungen berichten, so dass ich mich für die (für mich) richtige Brille entscheiden kann. Mit meiner GTX 970M im Gaming-Notebook werden zwar keine all zu anspruchsvollen Spiele auf der Brille laufen, aber einen ersten Eindruck sollte man gut gewinnen können (mit weniger ressourcenfordernden Spielen wie z.B. WoW).

Wie pass das damit zusammen?
Http://wccftech.com/preemption-cont...st-amd-pretty-good-intel-catastrophic-nvidia/

Die nächste Werbelüge?
 
Ergo geben die Geforce-Erfinder allen Entwicklern von VR-Software ein entsprechendes Software-Development-Kit (SDK) an die Hand: Gameworks VR ist ein ganzes Paket aus Techniktricks, die das Darstellen von Spielen sowie Anwendungen für Rift und Vive optimieren sollen.
Da frag ich mich schon was AMD zur Zeit zum Thema VR zu bieten hat und wie die VR-Entwickler unterstützt werden.

Ich wollte mir die Rift zulegen und eine Übergangskarte bis Pascal da meine 770 das absolut nicht mehr packen wird.

Entweder hat AMD nichts in der Hinterhand oder die Marketingabteilung pennt mal wieder.
 
Wie oben schon verlinkt, wirdVR bei Nvidia Maxwellel ein Reinfall. Deshalb wohl das SDK um die Programmiervorschchriften optimal durchzusetzen sonst gibt Schwierigkeiten.
 
Natürlich haben beide ein SDK. Habe ich was anderes gesagt? Aber Nvidia muss damit hausieren gehen. Ließ du dich mal ein was die bei Techreport über Nvidias Hardware in bezug zu den Latenzen sagen?
 
Ich könnte dir ja jetzt sagen was 80% des Marktes von dem roten Marketing hält, aber das kann ja jeder selber sehen;)

Ihr könnt ruhig noch hundert Jahre mit eurem Async Alibi, und der 970er winken, das tangiert nämlich 80% da draußen so rein gar nicht, und ich fürchte für dich nächstes Jahr mit Pascal werdens noch mehr werden
 
Das Problem der heutigen Generation. Marketing ist alles, aber die Technischen Feinheiten interessieren nicht. Kauf nur weiter Schrott und sieh wo es hin führt.
 
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