Oculus Rift: Mobile-VR laut Palmer Luckey im Vorteil wegen fehlender Kabel

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Palmer Luckey, Gründer von Oculus VR, hat sich zum Thema Mobile-VR vs. PC-VR geäußert und kreidet an, dass man auch bei der hauseigenen Oculus Rift auf Kabelverbindungen angewiesen ist. Die mobilen Lösungen wären daher schon erfolgreich, wenn die PC-Modelle gerade mal kabellos werden.

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Schön das ihnen zum Ende der Entwicklung einfällt, dass sie noch ein Kabel- und sogar Raumproblem haben. :lol:
Das war ja am Anfang auch nicht abzusehen.

Die einzige Möglichkeit die ich sehe sind diese VR Käfige.
 
An dieser Stelle wiederhole ich nochmal die Aussage von Nintendo:
VR ist noch kein Thema, weil die Technik noch nicht weit genug ist!
 
Mit WHDI ist auch eine weitgehend latenzfreie kabellose Übertragung möglich, derzeit aber nur mit maximal Full HD, 60Hz. Das reicht beispielsweise für die finale Version der Oculus Rift nicht mehr aus.

Eine optische Datenübertragung via Infrarot oder sichtbarem Licht könnte wie schon angesprochen locker die nötige Datenrate ermöglichen allerdings gibt es hier keine wirklich brauchbaren Standards, man müsste erst einen entwickeln. Das wäre vermutlich nichtmal besonders schwer im Vergleich zum Entwicklungsaufwand einer entsprechenden Funkschnittstelle aber dennoch leichter gesagt als getan wenn das ganze auch wirklich gut und störungsfrei funktionieren soll.

Die Stromversorgung der Brille ist natürlich auch ein Problem.

An dieser Stelle wiederhole ich nochmal die Aussage von Nintendo:
VR ist noch kein Thema, weil die Technik noch nicht weit genug ist!

Dem würde ich klar widersprechen, anders als Ende der 1990er ist *die Technik* definitiv weit genug. Vielleicht sind die Konsolen im Allgemeinen und die Wii-U im besonderen nicht weit genug aber das steht auf einem anderen Papier...
 
Mit WHDI ist auch eine weitgehend latenzfreie kabellose Übertragung möglich, derzeit aber nur mit maximal Full HD, 60Hz. Das reicht beispielsweise für die finale Version der Oculus Rift nicht mehr aus.

Eine optische Datenübertragung via Infrarot oder sichtbarem Licht könnte wie schon angesprochen locker die nötige Datenrate ermöglichen allerdings gibt es hier keine wirklich brauchbaren Standards, man müsste erst einen entwickeln. Das wäre vermutlich nichtmal besonders schwer im Vergleich zum Entwicklungsaufwand einer entsprechenden Funkschnittstelle aber dennoch leichter gesagt als getan wenn das ganze auch wirklich gut und störungsfrei funktionieren soll.

Die Stromversorgung der Brille ist natürlich auch ein Problem.



Dem würde ich klar widersprechen, anders als Ende der 1990er ist *die Technik* definitiv weit genug. Vielleicht sind die Konsolen im Allgemeinen und die Wii-U im besonderen nicht weit genug aber das steht auf einem anderen Papier...


In der Übergangsphase dürften die meisten Nutzer ein Akkupack am Gürtel mit einigen Stunden Laufzeit akzeptieren. Die für das Rendering nötige Rechenleistung zu mobilisieren ist ungleich schwieriger und bisherige drahtlose Übertragungssysteme sind in der Regel für die Videowiedergabe optimiert, wo hohe Latenzen kein Problem sind.

Ohne Klärung der Raumfrage hat das meiner Meinung nach aber niedrige Priorität. Die gängigen 3D-Tretmühlen brauchen schon viel Stellfläche, harmonieren aber gut mit von der Decke hängenden Kabelsystem. Erst bei völlig freier Bewegung werden Kabel zur Stolperfalle.
Wer sich in seinem "Wohnzimmer" in jede Richtung frei um eine Levellänge bewegen kann, also mindesten ein paar dutzend bis mehrere 100 Meter, der hat aber vermutlich auch das nötige Kleingeld für einen Kabelträger. Ich persönlich würde mit Kabel-VR gut leben bis mein ASHPD geliefert wird.
 
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