Oculus Rift: Alle Informationen zusammengefasst - Release, Preis, Spezifikationen

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Die Oculus Rift gilt als das Pionierprojekt beim Thema Virtual Reality. Ursprünglich über Kickstarter als offene Plattform beworben, kommt es nunmehr unter Facebooks Zepter auf den Markt. PC Games Hardware fasst alle offiziellen Informationen vom einstigen Startup Oculus VR zusammen.

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Habe das Developerkit bei mir. Bisher macht das Ding einen guten Eindruck. :daumen:
 
Also 400€ zahle ich mal sicher nicht.
Das zahle ich, wenn das Ding in der 3. oder 4. Generation aufm Markt ist, ausgereift ist und nicht nur Early Adopter abzieht und vorallem wichtig: ersichtlich ist, ob es nun ein Trend ist wie 3D Filme und Spiele (usw) der nach 3-4 Jahren wieder abflacht, oder ob das auch tatsächlich bleibt
 
Es scheint ja voran zu gehen. Die Preise hätte ich in dem Bereich auch erwartet. Leider benötigt das aktuelle Modell mit seiner höheren Auflösung ziemlich viel Leistung. Mehr als eine aktuelle Grafikkarte wirklich leisten kann. Somit ist OR eigentlich nur für Kunden mit potenten SLI/CF-Systemen wirklich voll brauchbar. Natürlich sind hohe Auflösungen nötig, wenn der Bildschirm nur wenige Zentimeter vom Auge entfernt ist. Trotzdem schließt das eine baldige Adaption theoretisch aus, daher würde ich auch noch warten, mindestens bis zu Pascal/Artic Island.
Wenn ich mir so ein Gerät denn überhaupt holen würde...

Vor etwa 1,5 Jahren hätte ich mich noch tierisch über das Ding gefreut. Seit knapp über einem Jahr hat sich das Thema für mich allerdings erledigt. Ich kann sie nämlich nicht richtig nutzen. Seitdem ich auf dem rechten Auge erblindet bin, macht eine VR-Brille einfach keinen Sinn mehr. Ehrlich gesagt, würde es mich nicht im Geringsten stören, wenn das Ganze schnell im Sande verlaufen würde. Auch wenn jeder Fortschritt grundsätzlich zu befürworten ist, fürchte ich für meinen Fall, dass es schon bald erste, endlich wirklich inovative Spiele gibt, die dieses Stück Hardware zwingend voraussetzen und die ich somit nicht werde spielen können :(
 
Also 400€ zahle ich mal sicher nicht.
Das zahle ich, wenn das Ding in der 3. oder 4. Generation aufm Markt ist, ausgereift ist und nicht nur Early Adopter abzieht und vorallem wichtig: ersichtlich ist, ob es nun ein Trend ist wie 3D Filme und Spiele (usw) der nach 3-4 Jahren wieder abflacht, oder ob das auch tatsächlich bleibt


OR ist der erste richtige Schritt in Richtung "Holodeck-artiges" Spielgefühl, weswegen ich nicht davon ausgehe, dass es ein Trend bleibt. Ich werde mir wahrscheinlich, die Erstausgabe nächstes Jahr holen und dann bei der 3. bzw. 4. Generation (wohl aber erst zu 2018-2019 der Fall) nochmals zuschlagen. Ich hatte dieses Jahr mal leihweise das DK2 zuhause und auch wenn es noch nicht ausgereift war, so hat es jeden der es ausprobierte echt beeindruckt bspw. bei Titans of Space und Assetto Corsa. (Selbst meine Mutter (!) fand das klasse und für die sind Spiele eher was für kleine Kinder;-) ) Das war anders als bei 3D, was man in den ersten 5s toll findet und dann sofort nachlässt bis man es nach 10min deaktiviert.

Für mich ist OR wie gesagt, ein großer Schritt in Richtung Zukunft und wird kein Trend bleiben.

gruss Robert
 
Die Informationen zur Auflösung in dem Artikel sind falsch. Sowohl die Consumer-Version des Rift als auch das DevKit des HTC Vive benutzen die gleiche Auflösung von 2160 × 1200 Pixeln. Die Information im Artikel das die Panels beim einen Gerät anders orientiert seien als beim anderen sind falsch.
 
Dachte die Kiste soll um die 300,-€ kosten. Haben die auf jedenfalls vor ein-zwei Jahren gesagt.
Direkt nach der Facebook-Übernahme war sogar nur von um die 100 die Rede.
Und jetzt ist es sogar teurer als sie es ohne Facebook angekündigt hatten.

An der Auflösung haben sie seit dem letzten öffentl. gezeigten Prototypen auch nicht viel gemacht.
Fragt man sich, warum die so lange brauchen, um endlich die Verbraucher-Version rauszuhauen.
Spezifikationsmäßig schon reichlich alter Kaffe sozusagen.

Also ich muß sagen, was OVR so treiben haut mich schon lange nicht mehr vom Hocker.
Finde da Valve's Gerät ein ganzes Stück interessanter.
 
Hab keine Ahnug von SLI und CF aber kann man eine Grafikkarte pro Auge verwenden theoretisch oder ist die Software gezwungen immer ein großes Bild für beide zu machen und sie wechseln sich dann immer ab?
 
Hab keine Ahnug von SLI und CF aber kann man eine Grafikkarte pro Auge verwenden theoretisch oder ist die Software gezwungen immer ein großes Bild für beide zu machen und sie wechseln sich dann immer ab?

Mit entsprechender Anpassung der Treiber wäre das jetzt schon möglich. AMD hat die Option theoretisch schon fertig, nVidia wartet wohl ab, wie das "Explicit Mutliadapter"-Feature mit DX 12 funktioniert. Dieses soll das dann auch sicher unterstützen, dessen Leistungfähigkeit muss jedoch erstmal abgewartet werden. Ich bin mir sicher, wenn es nicht die gewünschten Resultate bringt, wird nV das sehr schnell selbstständig in die Treiber integrieren, wenn VR-Brillen erstmal auf dem Markt sind...
 
Es scheint ja voran zu gehen. Die Preise hätte ich in dem Bereich auch erwartet. Leider benötigt das aktuelle Modell mit seiner höheren Auflösung ziemlich viel Leistung. Mehr als eine aktuelle Grafikkarte wirklich leisten kann. Somit ist OR eigentlich nur für Kunden mit potenten SLI/CF-Systemen wirklich voll brauchbar. Natürlich sind hohe Auflösungen nötig, wenn der Bildschirm nur wenige Zentimeter vom Auge entfernt ist. Trotzdem schließt das eine baldige Adaption theoretisch aus, daher würde ich auch noch warten, mindestens bis zu Pascal/Artic Island.
Wenn ich mir so ein Gerät denn überhaupt holen würde...

Tja Leude die das schon getestet haben wissen es besser. ;)
Dank dem neuen Immersionslevel ist man nämlich nicht mehr so auf Effekte angewiesen, da das Gehirn viel leichter ausgetrickst wird, als bei einem normalen Bildschirm.

Die ersten VR-Spiele werden also nicht nach next-gen aussehen müssen, um Leute in ihren Bann zu ziehen(sie würden sogar viel eher als am Bildschirm sagen, wie geil doch alles aussieht). Somit können die Entwickler sich darauf konzentrieren Leistung in viele Bilder, anstatt viele Effekte zu setzen und für die Enthusiasten gibt es dann immer noch Ultra.

Außerdem sind SLI/CF dank Mikroruckler mit starker vorsicht zu genießen.
 
Ich bleibe bei dem ganzen Thema VR noch skeptisch,lasse mich aber gern eines Besseren belehren.
 
Zudem hat die Oculus Rift nur integrierte Basislautsprecher, die zwar 3D-Audio beherrschen, aber eben nicht den Klang vollwertiger Kopfhörer bieten.

Auch das ist Quatsch. Oculus hat mehrfach bestätigt, dass die integrierten Kopfhörer-Treiber höchster Qualität sind. Klanglich besser als die meisten "vollwertigen" Headsets, selbst für mehrere Hundert Euro. Ein integriertes Mikrofon ist in der Consumer-Rift ebenfalls bestätigt, es wird also in VR kein extra Headset für den Sound benötigt.
 
...

Außerdem sind SLI/CF dank Mikroruckler mit starker vorsicht zu genießen.

Zum ersten Punkt gebe ich dir wohl recht, allerdings werden viele Grafikfetischisten trotzdem von mieser Grafik sprechen und neue Downgradediskussionen nicht lange auf sich warten lassen.
Schließlich braucht nur ein Pixel in einem Vergleichsbild zu fehlen und das Gemecker geht unweigerlich los. Grafikqualität ist mittlerweile fast wichtiger, als der Inhalt eines Spieles und das wird auch auf solche VR-Titel zutreffen.

Zum zweiten Punkt gehe ich allerdings davon aus, dass MR eben nicht auftreten, wenn jede Karte nur die Bilder für einen Monitor berechnet. Wenn DX12 das nicht oder nicht gut genug kann, werden die GPU-Hersteller relativ schnell Alternativen anbieten. AMD könnte das schließlich jetzt schon, nV wird sicher nicht lange dafür brauchen...
Also theoretisch nur ein Problem für jene, die nicht auf Win 10 umrüsten werden.
 
Occulus Rift hats versaut, das einzige was ich mir vorstellen koennte, waere das man mit Facebook Geld nen Kampfpreis macht und es unter Herstellungskosten verkauft.

Ansonsten ist das wirklich ein Totalversagen und zeigt auch das proprietaere Softwareentwicklung nix bringt. Man hatte Jahre vor den anderen Angefangen streicht den Linux Support und kommt trotzdem zu spaet (nicht als erster) raus.

Valves Loesung ist stark ueberlegen:
1. Linux Support
2. frueher da
3. kein Facebook ueberwachungssystem
4. dank steam sicher bester Spielesupport aufm PC

Nicht das ich so schnell ueberhaupt eine VR Brille will, finde im moment eh AR interessanter, aber wenn dann sicher nicht von dem Saftladen.
 
Auch das ist Quatsch. Oculus hat mehrfach bestätigt, dass die integrierten Kopfhörer-Treiber höchster Qualität sind. Klanglich besser als die meisten "vollwertigen" Headsets, selbst für mehrere Hundert Euro
Man glaubt nicht irgendwelchen Marketing Kram, sondern aussagekräftigen Tests.;)


Schade das kein FreeSync und 144Hz Support dabei ist, das macht sie dann wieder uninteressant. Ebenso wie die Auflösung.
Dazu kommt Facebook und das ich eher nachteile gegenüber der HTC/Valve Varaintee sehe
 
Auch das ist Quatsch. Oculus hat mehrfach bestätigt, dass die integrierten Kopfhörer-Treiber höchster Qualität sind. Klanglich besser als die meisten "vollwertigen" Headsets, selbst für mehrere Hundert Euro. Ein integriertes Mikrofon ist in der Consumer-Rift ebenfalls bestätigt, es wird also in VR kein extra Headset für den Sound benötigt.

Worauf stützt sich deine Vermutung genau? Ich glaube ehrlich gesagt auch nicht, dass die integrierten Kopfhörer der Oculus an meine Kombination aus Studiokopfhörer und guter Soundkarte heranreichen, immerhin hat diese Kombo ähnlich viel gekostet wie die gesamte Oculus Rift....

Oculus kann auch nicht zaubern, wie sollen die sich denn plötzlich einen kleinen, leichten, billig herzustellenden Kopfhörer aus den Rippen schneiden, der noch dazu Konkurrenzprodukte die viel mehr kosten dürfen abhängt? Klingt mir sehr nach PR-Gelaber um ehrlich zu sein, Sennheiser, AKG und Co. schlafen ja schließlich auch nicht.
 
Zum einen hat Palmer selbst gesagt, dass ihm die Audioqualität sehr wichtig ist und sie deshalb keine billigen 08/15 Ohrhörer verbauen wollen, auch aus dem einfachen Grund weil der Sound stimmen muss damit die Präsenz nicht auf Audio Ebene kaputt gemacht wird.

Dazu kommt, dass die VR Software dann für diese Kopfhörer abgestimmt sind, damit sich alles 1:1 wie real anhört (wichtig für Präsenz). Da frag ich mich wie dann andere Kopfhörer, die nun mal zwangsläufig ein anderes Klangbild haben werden, dann den Sound noch 1:1 wiedergeben können sollen? Ist doch ein wirkliches Problem, das man vor allem nicht unter den Teppich kehren sollte, nur weil man unbedingt an seinen tollen Kopfhörern festhalten will.

Schade das kein FreeSync und 144Hz Support dabei ist, das macht sie dann wieder uninteressant. Ebenso wie die Auflösung.
Dazu kommt Facebook und das ich eher nachteile gegenüber der HTC/Valve Varaintee sehe
Kommt mal von den Gedanken weg eine VR Brille wäre wie ein gewöhnlicher Monitor. FreeSync in einer VR Brille ist für den Allerwertesten, weil es hier um niedrigste Latenzen geht und low persistence nun mal erst ab ~75hz richtig funktioniert, besser höher. FreeSync ist toll für Monitore, aber nicht zu gebrauchen für VR Displays. Und OLEDs in dieser Größe die 144Hz schaffen gibt es noch nicht.

Man hatte Jahre vor den anderen Angefangen streicht den Linux Support und kommt trotzdem zu spaet (nicht als erster) raus.
Und wieder eine Fehlinformation. Valve arbeitete bereits lange vor Palmer an einer VR Brille, ebenso Sony. Der Unterschied ist nur, dass sie damit erst viel später an die Öffentlichkeit sind, was eben prompt zu dieser Fehlinformation führt. Sony sagte glaub mal was von 2011, seit sie daran arbeiten. Und das Valve intern bereits eine VR Brille hatte, war ja schon vor der FB Übernahme bekannt, schließlich arbeiteten einige von Oculus Leuten früher für Valve an VR.

Und gerade die hohen Hardware Anforderungen zeigen deutlich: Palmer war einfach noch ein Tick zu früh dran mit seiner VR Brille. Erst jetzt sind PC Grafikkarten stark genug für VR auf dem Einsteigerlevel. Von daher sollte man von VR auch noch nicht zu viel erwarten bei den ersten VR Brillen. Gerade die Auflösungen der VR Displays sind immer noch zu gering für wirklich richtig gutes VR, aber für mehr fehlt schlicht und einfach die nötige PC Hardware. Ansonsten wären die Mindestanforderungen 2x Titan X.

Und so toll die HTC Vive auch technisch sein mag, so wird sie mit hoher Wahrscheinlichkeit nahezu das doppelte der Rift kosten. Und Mac/Linux Support ist aktuell nur zugunsten von Windows eingefroren, aber nicht eingestellt. Rift wird auch noch Mac/Linux Supporten, nur halt nicht von Tag 1 an. Und ansonsten sage ich es gerne hier noch mal: Linux spielt bei Videospielen kaum eine wirkliche Rolle, auch wenn das Viele immer noch nicht wahr haben wollen. Erreicht den Linux inzwischen wenigstens 1% unter Spielern? Ich bezweifle es. Mag sein das sich das dank Steam ein wenig verändert, viel wird das aber nicht sein, die breite Masse hat mit Windows absolut gar keine Probleme und damit bleibt Linux erst mal eine Randgruppe.

Die Informationen zur Auflösung in dem Artikel sind falsch. Sowohl die Consumer-Version des Rift als auch das DevKit des HTC Vive benutzen die gleiche Auflösung von 2160 × 1200 Pixeln. Die Information im Artikel das die Panels beim einen Gerät anders orientiert seien als beim anderen sind falsch.
Nein, das ist korrekt, HTC schreibt auf ihrer Seite:

Vor jedem Auge befindet sich ein Display mit 1200 x 1080 Pixel,
Was nun mal 2400x1080 Pixel ergibt und nicht 2160x1200. Während bei Oculus von
In contrast, the Rift runs at 2160×1200 at 90Hz split over dual displays,
zu lesen ist.

Außer du hast eine andere offizielle Quelle für deine Aussage, so lange gilt aber nun mal das was von offizieller Seite gesagt wurde bzw. was auf deren Webseiten steht und das ist eindeutig.

Quelle:
HTC Re Vive
https://www.oculus.com/blog/powering-the-rift/
 
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