DirectX 12 auf Windows 7: WoW macht offiziell den ersten Schritt mit Patch 8.1.5

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Bis dato war Microsofts Low-Level-API DirectX 12 Windows 10 vorbehalten. Überraschend haben die Redmonder zusammen mit Blizzard bekannt gegeben, DX12 mit dem Patch 8.1.5 in World of Warcraft zu unterstützen. Das Ganze dürfte allerdings mit einigen Einschränkungen und einem höheren Aufwand seitens der Entwickler verbunden sein.

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DirectX 12 jetzt doch noch für Win7 zu bringen ist etwas verwunderlich. Aber finde ich gut wenn man dann doch noch an die vielen Benutzer denkt die Win 7 einsetzen die von DirectX12 profitieren können. :daumen:
 
Darf ich mal fragen warum alle DX 12 so gut finden ? Bei fast allen Spielen die DX 12 unterstützen also bei mir ist das aufjedenfall so laufen die Spiele wenn DX 12 aktiviert ist einfach nur schlecht ??
 
Also geht es doch DX12 wenigstens teilweise auf W7 zum laufen zu bringen.
Hier hatte ich mich so gar einmal mit einem Mod darüber gestritten, der behauptet hat dass so etwas nicht möglich ist.

Abgesehen davon halte ich DX12 für einen Rohrkrepierer.
Denn nur wenige Spiele konnten bisher mit der neuen API überzeugen.
 
Darf ich mal fragen warum alle DX 12 so gut finden ? Bei fast allen Spielen die DX 12 unterstützen also bei mir ist das aufjedenfall so laufen die Spiele wenn DX 12 aktiviert ist einfach nur schlecht ??

Richtig optimiert hat mehr man Performance erst recht bei Cpu lastigen spielen und WoW ist halt fast nur Cpu lastig.
Aber die hätten das Geld eher in Vulkan Implementierung stecken sollen das läuft auf allen Platformen, also auch zugleich vielleicht mehr Kunden die auch spielen können
 
Wenn man mal zurueck springt war DX11 im vergleich zu DX10 oder gar 9 auch ein Rohrkrepierer ...
gerade DX10 brachte denn ganzen Geschwindigkeits Sprung schon mit DX11 konnte noch mit Tesselation Punkten aber auch das hat noch Jahre gedauert bis es wirklich Sinnvoll genutzt wurde .
Also mit Division 2 koennte schon ein Spiel am Start sein das mit DX12 endlich mal Sinn macht und bei RE2 Remake konnte ich zumindest nichts schlechtes an DX12 finden , wobei selbst mein FX hat bei dem Game wohl noch nicht die geringsten Probleme ;)
naja mal sehen was 2019 bringt , abgesehen davon ist mir aber auch Vulkan deutlich lieber ...

Richtig optimiert hat mehr man Performance erst recht bei Cpu lastigen spielen und WoW ist halt fast nur Cpu lastig.
Aber die hätten das Geld eher in Vulkan Implementierung stecken sollen das läuft auf allen Platformen, also auch zugleich vielleicht mehr Kunden die auch spielen können
eben wuerd vielleicht ne menge aufwand und Kosten verursachen aber dann koennte man das Spiel sicher einmal auf einen anderen Level heben und einem Linux Port stuende nichts mehr im Weg .
 
Darf ich mal fragen warum alle DX 12 so gut finden?
Weils die bessere Schnittstelle ist und ordentliche Umsetzungen auch (teils deutlich) schneller sind.

Das Problem derzeit ist, dass es keinen Anreiz gibt, D3D11 rauszuwerfen. Der Windows 7-Marktanteil ist dafür noch viel zu hoch und Vulkan wird von der Industrie in der Regel nicht als Option angesehen, also haben wir teils beschissene D3D12-Umsetzungen am PC, und diverse Spiele, die für Konsolen definitiv auf Low-Level-APIs ausgelegt sind, unterstützen es am PC gar nicht erst (z.B. AC:Odyssey).
 
DirectX 12 ist der einzige Grund warum ich auf Windows 10 gewechselt bin, damit ich Forza Horizon 3 und 4 zocken kann, ansonsten würde ich weiterhin auf dem Hauptrechener Win7 nutzen.
 
Nun bis auf dx12 hat wohl nichts gutes je für Windows 10 gesprochen. Wenn dieser Vorteil auch noch schwindet umso besser. Das einzige große ist ja von dx12 das die CPU etwas entlastet wird. Mehr positive Fähigkeiten hat doch eh dx12 kaum für uns. Nur für die Spiele Entwickler einfacher. Aber es bringt für die spie Entwickler nichts auf dx12 zu wechseln. Liegt daran das so viele (zum Glück) noch Windows 7 haben. Wie es wohl nach Support Ende ausschaut. Wenn es mehr als genug nach dem Support Ende noch immer bei Windows 7 bleiben würden, dann sieht es wahrlich mies für das OS aus. Werden wir dann ja sehen. Den overhead zu reduzieren, ist die größte Verbesserung von dx12. Mehr wird denke ich mal ja eh nicht wirklich von den futures benögt. Macht das doch bei fast allen so Microsoft, dann sehe ich gute das es sich durchsetzt.
 
Darf ich mal fragen warum alle DX 12 so gut finden ? Bei fast allen Spielen die DX 12 unterstützen also bei mir ist das aufjedenfall so laufen die Spiele wenn DX 12 aktiviert ist einfach nur schlecht ??


Das liegt an den Entwicklern. Die haben bisher DX12 schlicht nicht richtig in die Spiele implementiert. Da es eine Low-Level API ist, also Hardwarenah arbeitet, ist es auch schwieriger zu programmieren.
In Hitman und Shadows of Tomb Raider wurde DX12 gut implementiert. Dort läuft es einwandfrei und verteilt z. B. die Last besser auf die verfügbaren CPU Cores.
 
Nur doof das der Großteil der Leute die ich in WoW kenne (Relativ große Gilde) immer wieder Gamecrashes hat wenn WoW im DX12 Modus unter W10 läuft...
 
Vielleicht wurde das auch fällig, weil bspw. nvidia keine Treiberunterstützung für alle neue RTX Karten und GTX 16xx Karten und Windows 7 anbietet (es bleiben bspw. zwei Komponenten im Gerätemanager als "unbekannte Geräte" (NVPCC bzw. NV3DVisionUSB / USB Controller, aber beides mit Hardware-Vendor ID von nvidia !) übrig).
Hat übrigens die Redaktion hier bisher völlig ignoriert - so kaufen auch Windows 7 Benutzer die Karten, aber müssen später feststellen, dass es ein Problem unter Windows 7 gibt....
 
Darf ich mal fragen warum alle DX 12 so gut finden ? Bei fast allen Spielen die DX 12 unterstützen also bei mir ist das aufjedenfall so laufen die Spiele wenn DX 12 aktiviert ist einfach nur schlecht ??

Dazu zitiere ich mal folgendes:

Gamestar schrieb:
Der Vorteil von DirectX liegt also in der Möglichkeit, relativ simpel für ein breites Spektrum an Hardware zu entwickeln. Allerdings ist es durch diese hohe Komplexität von DirectX auch kaum möglich, die tatsächlich mögliche Performance spezifischer Hardware-Komponenten voll auszunutzen. Außerdem verbrät das zwischengeschaltete DirectX bisher beim Übersetzen der Aufgaben für die jeweilige Hardware ziemlich viel Rechenleistung des Prozessors und sorgt dadurch für den sogenannten »Overhead« – also Leistung, die dann nicht für die Berechnung eines Spiels zur Verfügung steht.


Gamestar schrieb:
Erschwerend hinzu kommt die Tatsache, dass DirectX 11 praktisch nicht parallel arbeitet und beim Bearbeiten der DirectX-Anfragen und Versenden der »Draw Calls« übernimmt stattdessen ein einzelner CPU-Kern fast die komplette Arbeit, während die restlichen Kerne ungenutzt bleiben. Ein »Draw Call« ist ein Zeichenbefehl, den die CPU an die Grafikkarte schickt. Er beinhaltet etwa Informationen zu Farbe, Größe und Position, die ein Objekt besitzt. Durch die fehlende Multithreaded-Optimierung von DirectX 11 kann die CPU stellenweise nur wenige Tausend Draw Calls gleichzeitig verschicken, obwohl die Grafikkarte deutlich mehr verarbeiten könnte – ein (CPU-)Flaschenhals entsteht.

Gamestar schrieb:
»Lower Level«-APIs wie DirectX 12, AMDs Mantle und das darauf basierende Vulkan (Nachfolger von OpenGL) skalieren besser mit Multithreading. Das gelingt unter anderem durch das »Multi-Threaded Command Buffer Recording«, was einen neuen Umgang mit dem so genannten »Command Buffern« beschreibt. Diese Speicherbereiche werden vom Prozessor erstellt, um anfallende Rechenaufgaben zu verwalten und nacheinander abzuarbeiten. Unter DirectX 11 regelt der Treiber, wann welcher »Command Buffer«-Inhalt berechnet wird, bei DirectX 12 legen das die Entwickler selbst fest und können den Buffer zudem auf mehrere CPU-Kerne verteilen. Diese Herangehensweise erhöht zwar den Aufwand für die Entwickler, ermöglicht aber auch deutlich mehr simultane Draw Calls.

Kompletter Artikel dazu
 
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