Russia 2055: 1-Mann-Projekt mit Unreal Engine 4 sorgt für Interesse - und Fragen

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Ein anscheinend russischer Indie-Entwickler mit dem Namen Invictus Volition arbeitet zurzeit an dem futuristischen Ego-Shoozer Russia 2055. Zum Einsatz kommt die Unreal Engine 4, welche die Basis für ein potenziell durchaus hübsches Spiel bildet. Spekulationen gibt es indes über Verbindungen zu Hideo Kojima und Death Stranding.

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In Russia we call it Ego-Shoozer :ugly:

Edit: Wurde Korrigiert :D
 
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Bisher hat so mancher 1-Mann-Entwickler den "großen" gezeigt wo es lang geht. Kann ich nur begrüßen.
 
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Ich finde es beeindruckend was kleine und sehr kleine Spiele Entwickler so auf die Beine stellen. Bei kleinen Spiele Entwickler scheint die kommukation, Verständigung und Handling viel besser zu klappen bzw zu funktionieren. Immer größer ist also nicht immer besser. Viel hilft halt nicht immer viel.

Sieht man ja auch bei so Giganten von Intel. Geld ist da, viele Mitarbeiter auch. Ja aber was nützt das denn wenn es dennoch nicht klappt. Man sieht also das es nicht immer auf die Größe drauf an kommt. Nicht immer ist größe = Stärke.
 
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Sicher ein interessantes Projekt. Damit das ein richtiges Spiel wird muss er dennoch viel Unterstützung bekommen. Alleine wird er das nicht schaffen. Das einzig negative was mir auffällt ist die Musik im Trailer :ugly:
 
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Ich finde es traurig, wie leicht such naive Menschen manipulieren lassen. Wäre das hier ein Fundme ala Kickstarter, würde er mit diesem billigen """Trailer""" und einigen Fake News vermutlich in kürzester Zeit Millionen sammeln, und sich dann gemütlich hinter alle Berge verstauben zu können mit dem Geld. Dumme Menschen wollen sich gerne betrügen lassen und sehen nur das was sie sehen wollen. WO bitte schön ist hier ein Spiel zu sehn? Es sind einfach nur stationäre 3d Models die sich etwas bewegen, sowas bastelt man in ein paar Stunden zusammen für eine Fake Montage. Eine Person alleine kann eine AAA Action Shooter entwickeln, auch wenn er 20 Jahre Zeit hat.
 
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"kommukation, Verständigung und Handling " was hat den das mit einen ein Mann Team zu tun??????
Selbstgespräche gelten in der regel nicht als Kommunikation, eher für Verwirrtheit....
 
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Man behauptet mal eben, es würde nur EIN Entwickler am Projekt arbeiten und schon läuft die Werbetrommel. Simple Marketingstrategie, kostet nix und die Lämmer sind gehypt...obs stimmt? Who knows... :schief:
 
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"kommukation, Verständigung und Handling " was hat den das mit einen ein Mann Team zu tun??????
Selbstgespräche gelten in der regel nicht als Kommunikation, eher für Verwirrtheit....

Bezog sich generell auf die meisten Firmen. Wollte damit zum Ausdruck bringen das bei mehr als 1 er Person genau das gilt. Es macht ein Unterschied ob eine handvoll Leute an das Spiel dran entwickeln oder mehrere hunderte oder gar tausend Menschen dran arbeiten. Vorallem wenn mehr Menschen mitbestimmen wie das Spiel denn sein soll. Da kann sich nen kleiner puplisher besser absprechen. Gillt zumindest bei nur einem Projekt. Bei mehreren Projekten, da kann die Firma sich aufteilen und mehrere Spiele gleichzeitig entwickeln. Ist ja wie bei Prozessor vergleichbar. Immer noch mehr Kerne sind nicht schneller als ne gewisse Anzahl an Kernen. Genau so verhält es sich auch bei den ganzen Firmen
 
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Bisher hat so mancher 1-Mann-Entwickler den "großen" gezeigt wo es lang geht. Kann ich nur begrüßen.
Jo, "arbeite" an meinen nächsten 200 Stunden Factorio.
Momentan eher an den Achievements.

(Das war doch nur einer, oder?)
 
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Bei Kojima könnte ich mir echt alles vorstellen :ugly:
 
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Die Story erinnert mich irgendwie an Mass Effect, sieht zwar interessant aus aber im Moment ist es mir noch zu wenig um zu sagen das es mich wirklich begeistert.
 
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Im Moment sind ein-mann Projekte natürlich noch mit Nachteilen verbunden. Aber in etwas ferneter Zukunft (15 Jahren) ist es durchaus möglich, dass die Tools so ausgereift sind, dass dank KI Unterstützung beim kreieren von Content allein schon sehr viel machbar ist weil der Rest sich ergänzt. Der Editor würde dann (vereinfacht dargestellt) auf Befehl einen Wald nach Schema F (Nordeuropäisch oder mitteleuropäisch usw) kreieren/generieren, Jahreszeit usw automatisch errechnen der Entwicklerler dann die Feinanpassung machen. Dasselbe bei Städten, Dörfern, Innenräumen. Das geht zwar heute auch schon, ist aber noch zu generisch. Eine KI könnte hier erkennen ob sich etwas ähnelt und bewusst verändert (im Wald gibts dann lichtungen, Hölen, Bäche, Verstecke). An tools wie diesen habe ich schon früher mal gearbeitet, damals hatten wir aber noch kein Deep learning und keine Datenbanken.

Skyrim zum Beispiel ist ja fast zur Gänze generiert. Jedoch ist es wenig abwechslungsreich. Das kann sich in Zukunft massiv verändern und ich freu mich drauf mir dann in meiner Freizeit (Pension ;-) ? ) selbst wieder Levels und Mods für meine Lieblingsspiele zu erstellen. Eine KI würde dann auch sofort die typischen Fehler ausbügeln die due Maps oft haben
 
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Im Moment sind ein-mann Projekte natürlich noch mit Nachteilen verbunden. Aber in etwas ferneter Zukunft (15 Jahren) ist es durchaus möglich, dass die Tools so ausgereift sind, dass dank KI Unterstützung beim kreieren von Content allein schon sehr viel machbar ist weil der Rest sich ergänzt. Der Editor würde dann (vereinfacht dargestellt) auf Befehl einen Wald nach Schema F (Nordeuropäisch oder mitteleuropäisch usw) kreieren/generieren, Jahreszeit usw automatisch errechnen der Entwicklerler dann die Feinanpassung machen. Dasselbe bei Städten, Dörfern, Innenräumen. Das geht zwar heute auch schon, ist aber noch zu generisch. Eine KI könnte hier erkennen ob sich etwas ähnelt und bewusst verändert (im Wald gibts dann lichtungen, Hölen, Bäche, Verstecke). An tools wie diesen habe ich schon früher mal gearbeitet, damals hatten wir aber noch kein Deep learning und keine Datenbanken.

Entwicklerler :D

Wenn ein Generator über Spielinhalt entscheidet, wird das Spiel aber sehr schnell generisch und wir haben dann immer wieder die gleiche Art Spiele. Die hat man ja größtenteil jetzt schon, wenn man sich Bibliotheken für Engines wie Unity ansieht. Du schreibst es ja schon, wenn der Generator nach einem bestimmte Algorithmus arbeitet. Die KI mag manche "Fehler" korrigieren können, aber letzten Endes wird die Art und Weise gleich bleiben, auch wenn man dann Optionen/Variablen setzen können wird, aber die dürften dann primär dafür sein, den Generator zu konfigurieren.

Bei Unity gibt es einen Landschaftsgenerator, Gaia, da sieht man schon ganz gut, was geht.
 
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Die Story erinnert mich irgendwie an Mass Effect, sieht zwar interessant aus aber im Moment ist es mir noch zu wenig um zu sagen das es mich wirklich begeistert.

Da noch Death Stranding mit schwingt im Hintergrund, musste ich pauschal an diesen Film mit Tom Cruise denken, Edge of tomorrow gepaart mit Krieg der Welten. Würde ganz gut passen.
 
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Klo+Smartphone ;)
Wenn ein Generator über Spielinhalt entscheidet, wird das Spiel aber sehr schnell generisch und wir haben dann immer wieder die gleiche Art Spiele.
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Naja das ist natürlich bei "generierten" Spielen von Heute so, aber gemeint ist natürlich, dass es in Zukunft wesentlich komplexere Algorithmen gibt bei denen man nur noch nachbessert. So etwa kann man eben dem Tool sagen "mach mir 2m² Wald, Nordeuropäisch, Winter" und die KI kümmert sich mal um die Vegetation (aber eben nicht nur Bäume, sondern Moose, Pilze Farne etc), um Fauna (also Häschen, Füchschen, Rehlein...) und ein intelligenter Algorithmus schaut halt, dass sich kein Baum gleicht (unterschiedlich in Form, Farbe, Krümmung, Alter...) und es auch optisch Abwechslung gibt. Eventuell auch mit Umbegunbsvariablen (Stadt in der NÄhe etc)
In jedem Fall hättest du dann per Knopfdruck einen schnell generierten, abwechslungsreichen Wald. Ob der Entwickler das dann so lässt, oder nochmal drüber arbeitet ist wohl ihm überlassen, aber er verschwendet nicht mehr Wochen mit dem mühsamen Erstellen per Hand sondern kann das tatsächliche Gameplay und seine Ideen realisieren. Stell dir einfach mal einen unglaublich detaillierten, abwechslungsreichen Wald als fertige Map vor und der Entwickler muss nur noch sein Gameplay implementieren. Ob das jetzt eine "Menschenjagt" ist oder eine Schatzsuche. Ein Survival-Zombie-Apocalpysen-Spiel, ein Baumhaus-Bau-Simulator usw usf. Der Entwickler hat Zeit eine Idee umzusetzen und verbraucht nicht die Zeit beim Weltbauen. Letztere kann natürlich nach wie vor verändert werden.

Ich hab damals mit einem Doom Zufallsgenerator gearbeitet. Es ist schon angenehm einige Parameter vorzugeben (Größe der Areale, Anzahl der Räume, ungefähre Gegner/Spielerfortschritt usw usf) und man legt im Nachhinein Hand an, statt jedesmal bei einem klitzekleinen Raum anzufangen. Das beschleunigt halt die Entwicklung ums tausendfache.

Die hat man ja größtenteil jetzt schon, wenn man sich Bibliotheken für Engines wie Unity ansieht. Du schreibst es ja schon, wenn der Generator nach einem bestimmte Algorithmus arbeitet. Die KI mag manche "Fehler" korrigieren können, aber letzten Endes wird die Art und Weise gleich bleiben, auch wenn man dann Optionen/Variablen setzen können wird, aber die dürften dann primär dafür sein, den Generator zu konfigurieren.

Bei Unity gibt es einen Landschaftsgenerator, Gaia, da sieht man schon ganz gut, was geht.
Ja, sowas gibts schon lange. Aber nicht mit Deep Learning und Echtwelt-Fakten im Hintergrund. Es wär möglich diese Bilbiotheken so weit zu erweitern, dass jedes Stück Wald unverkennbar neu ist. Also eben nicht wie in No Mans Sky usw.
 
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