Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

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In einem Interview hat sich Tim Sweeney, CEO von Epic Games (Unreal Engine, Fortnite), über Raytracing in Videospielen geäußert. Laut ihm sollte sich jedes neue Triple-A-Projekt die Render-Form ansehen. In ein paar Jahren könnte die Verbreitung bereits zunehmen, wenn die Grafikkarten leistungsstärker werden. Sweeney glaubt, dass 25 TFLOPS genügen, um die Beleuchtung adäquat mittels Raytracing darstellen zu können.

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Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Yes i think she heard us ... :-)

Schaut super aus
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

2,5-fache 1080-Ti-Leistung nur für die Beleuchtung? Easy!

Bei dem aktuellen Fortschritt wird's da noch eine ganze Weile ziemlich duster bleiben.
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Eine GTX 1080ti hat mit 2 Ghz Coretakt schon gut 14,3 Teraflops.

Und außerdem haben AMD Karten bei 20-25% mehr Rechenleistung auf dem Papier gegenüber ihren Nvidia Pendants nur die gleiche Spieleleistung.
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Das neue "Melkmodul" von NV. Technik die begeistert:wall:
Wieso wieder "Exklusiv" und nicht als "Opensource"?
Gruß T.
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Eine GTX 1080ti hat mit 2 Ghz Coretakt schon gut 14,3 Teraflops.

Ich meinte jetzt eher das Referenzmodell, aber bitte: 1,75-fache 1080-Ti-Leistung nur für die Beleuchtung?

Also bis das im Mainstream angekommen ist, gehen aber noch ein paar Jahre ins Land. Bei 30% Zuwachs pro Generation würde ich auf locker über 5 Generationen setzen. Erstmal muss ja die insgesamt vermutlich nötige 3-fache Ti-Leistung überhaupt erreicht werden und dann muss das ganze noch mal mindestens ein Stück Richtung Mainstream rutschen. Aber mal abwarten, vielleicht lässt sich da noch tricksen.
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Das neue "Melkmodul" von NV. Technik die begeistert:wall:
Wieso wieder "Exklusiv" und nicht als "Opensource"?
Gruß T.

mimimi?!

du wirst schon die option in einem spiel haben raytracing zu deaktivieren wenn deine karte nicht die leistung bringt... und das sich amd bisher nicht an DXR beteiligt kannst du nun wirklich nicht nvidia vorwerfen!
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Das neue "Melkmodul" von NV. Technik die begeistert:wall:
Wieso wieder "Exklusiv" und nicht als "Opensource"?
Gruß T.


Schon wieder der erste der blöd daher redet ohne sich zu informieren das es von Microsoft ne Schnittstelle gibt die jede GPU mit Raytracing befeuern kann, auch jene ohne Tensor Cores

Aber ist ja im Trend wenn man Nvidia mal wieder dumm von der Seite anmacht

Das AMD keine Tensor Units besitzt in ihrem gloreichen Vega "Masterpeace", ist ja wohl schwerlich Nvidias Problem

Und das sie für ihre Architektur ne Schnittstelle bringen , die die Tensor Units ansprechen kann, kann die rote Truppe auch mal nen feuchten Furz interessieren

Sollen sie halt ihren Arsch mal bewegen , wenn sie was ähnliches haben wollen. Architektur entwickeln, Software entwickeln, und schon ist man auf Augenhöhe, aber da fehlt ja der Schotter für^^

Das selbe Geseier wie bei Gameworks, nix bezahlen wollen für die roten Karten, aber sich dann wundern wenn Nvidia mehr Optionen bietet, wie der Billigheimerladen, und ihre Software nicht für Lau überlässt
 
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nibi030 schrieb:
du wirst schon die option in einem spiel haben raytracing zu deaktivieren wenn deine karte nicht die leistung bringt...
Und genau deswegen wird sich dieser Blödsinn auf lange Sicht auch nicht durchsetzen. Wenn Entwickler irgendetwas hassen, dann ist es zwei grundlegend verschiedene Codepfade zu warten.

nibi030 schrieb:
und das sich amd bisher nicht an DXR beteiligt kannst du nun wirklich nicht nvidia vorwerfen!
Angesichts dessen, dass Nvidia auch an entsprechenden Vulkan-Extensions arbeitet, sieht es mir eher so aus als wäre die Initiative da von Nvidia ausgegangen und nicht von Microsoft. Vorwerfen ist vielleicht das falsche Wort, aber wir reden hier von Technik, die erst vor ein paar Wochen überhaupt vorgestellt wurde und in naher Zukunft bestenfalls von einer Handvoll Spielen überhaupt für ein paar Effekte eingesetzt werden wird, die man wahrscheinlich auch genau so gut ohne DXR implementieren kann und die dann auch nur die Hälfte an Leistung fressen würden (so ähnlich wie bei vielen Gameworks-Effekten wie Hairworks, im Endeffekt nutzt das auch keiner, der nicht gerade eine aktuelle High End-Karte im Rechner hat).

empy schrieb:
Also bis das im Mainstream angekommen ist, gehen aber noch ein paar Jahre ins Land. Bei 30% Zuwachs pro Generation würde ich auf locker über 5 Generationen setzen.
Und bis dahin haben sich wahrscheinlich auch Bildschirmauflösungen jenseits von 1080p durchgesetzt, vielleicht VR, vielleicht Stereo-3D, und die Leute wollen dann vielleicht auch mit 60 FPS spielen statt mit 30. Und dann geht der Mist von vorne los mit "wir brauchen mindestens 100 TFLOPS für Raytracing".
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Eine Marktdurchdringung könnte mit neuen Konsolen stattfinden, wenn diese genug Leistung für Raytracing bieten.

Eine Konsole mit 25 TF ? Wann soll das sein ? Im Jahre 2030 ?
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Weckt mich in 10 Jahren, wenn das Thema für normale Zocker interessant wird. ;-)

Mach dir doch ne Erinnerung in den Kalender ;) Bin sehr gespannt, wie die Hardwaremöglichkeiten in 10 Jahren wohl dann wirklich ausschauen... *träum* In Zehn jahren lesen wir vermutlich dann die News, dass in weiteren 10 Jahren die Hardware Echtzeitracing aber endlich wirklich schaffen wird :lol:

Eine Konsole mit 25 TF ? Wann soll das sein ? Im Jahre 2030 ?

Voraussichtlich (wenn denn alles so weiter geht) zwischen 2026 und 2030, würde ich dank Kristallkugel orakeln. Wenn eine KI (naja, sowas ähnliches zumindest) mal etwas ordentlicher funktioniert und die nächste Generation GPUs entwirft, ja vielleicht auch etwas flotter.
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

is ok, 20 TF hab ich schon :D also zirka 80% vom notwendigen

immer her damit
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Der große Turing wassergekühlt und an die Grenze übertaktet und zack, wir sind fast dort wo Sweeney hin will...:D
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Kann mir auch nicht vorstellen dass Raytracing in den nächsten 10-15 Jahren für mich interessant wird. Bevor Ich Leistung dafür hinblättere würde ich lieber in stabile 4k 144hz meine Leistung stecken. Dann kommen alle graphischen Einstellungen die mehr bringen für wieviel sie Leistung brauchen und erst dann würde ich Raytracing einschalten wenn noch Leistung übrig ist.
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Also das mit der Beleuchtung und den Lichtstrahlen hab ich ja einigermaßen kapiert, aber wie soll das mit Geometrie, bei der bisher die Rasterisierung/Polygone verwendet wurden, funktionieren? Kennt da jemand nen guten Artikel dazu?
 
AW: Tim Sweeney über Raytracing: GPUs brauchen 25 TFLOPS Rechenleistung

Also das mit der Beleuchtung und den Lichtstrahlen hab ich ja einigermaßen kapiert, aber wie soll das mit Geometrie, bei der bisher die Rasterisierung/Polygone verwendet wurden, funktionieren? Kennt da jemand nen guten Artikel dazu?

Die Geometrie ist so oder so 1:1 die selbe, mit Raytracing oder Rasterisierung. Auch Texturen usw. können im Idealfall dank PBR 1:1 übernommen werden. Es ändert sich einzig und alleine, wie die Beleuchtung realisiert wird. Also Raytracing statt Pixel Shader Rasterung.
gRU?; cAPS
 
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