Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

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Die Khronos Group hat die Vulkan-Spezifikation 1.1 veröffentlicht, die Entwicklern vor allem das Leben erleichtern soll. Die API kann nun mit Microsofts Shader-Sprache HLSL umgehen, was die Portierung von DirectX-Titeln inklusive DX12 erleichtert. Für Multi-GPU braucht es keine Erweiterung mehr und zur Medienwiedergabe lassen sich DRM-Systeme realisieren.

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AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

Hallo,
eine gute Sache für Vulkan. Die Kompatibilität von HLSL auf Vulkan dürfte portierungen
von DX deutlich vereinfachen. Wobei ich mich hier frage, warum dann nicht gleich von
Anfang an auf Vulkan setzten?

Das mit dem DRM...wenn Vulkan das nicht hätte, würde Vulkan wohl nie wirklich bei den
Softwareherstellern ankommen. Schmerzhaft, aber verständlich...

greetz
hrIntelNvidia
 
AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

Das klingt doch schon verdammt gut, jetzt kann man nur hoffen, dass Vulkan dadurch endlich mehr Verbreitung findet. Bisher verhinderte vor allem der hohe Aufwand bei der Anpassung, dass wirklich viele Spiele entwickelt wurden und die API die ihr angemessene Beachtung fand...
 
AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

Das mit dem DRM...wenn Vulkan das nicht hätte, würde Vulkan wohl nie wirklich bei den
Softwareherstellern ankommen. Schmerzhaft, aber verständlich...
Für Spiele ist das völlig irrelevant. Hier dürfte es eher darum gehen, Vulkan als Backend für Video-Player, Browser, Compositoren etc. zu nutzen, und das wahrscheinlich auch eher auf Android als auf dem Desktop-PC.

Die Kompatibilität von HLSL auf Vulkan dürfte portierungen von DX deutlich vereinfachen. Wobei ich mich hier frage, warum dann nicht gleich von Anfang an auf Vulkan setzten?
Die Leute wollen wahrscheinlich einfach keine neue Shader-Sprache lernen und auch ihren existierenden Code nicht portieren müssen. D3D11 ist und bleibt voraussichtlich für die nächsten 5 Jahre Standard, so traurig das auch klingen mag. Neben dem HLSL-Kram hat man auch einige andere Dinge aus der D3D-Welt in Vulkan integriert, um Portierungen zu vereinfachen, die sind auch schon seit längerem in Form von Extensions verfügbar.

HLSL ist schon seit längerem mit Vulkan nutzbar, aber eben nicht ganz ohne Einschränkungen; Vulkan 1.1 hebt einige davon auf. GLSL bleibt natürlich die sinnvollere Wahl für echte Vulkan-Spiele.
 
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Ich sah ja den Ansatz von Vulkan von Anfang an kritisch, nicht weil es von AMD kommt, sondern dass es zu noch unterschiedlichen Szenarien für den Endkunden hinausläuft. Nachher muss man nicht nur gucken von wem man die Grafikkarte kauft, sondern welche API zum Einsatz kommt.
Dazu glaube ich auch nicht, dass bestehender Code, Assests und Extensions umgeschrieben werden, auch wenn es einfacher wird. Zeit ist kostbar. Wenn man überlegt wie lange man z.B. die Engines einfach stetig weiter entwickelt. Und da so ein halbes inside-out zu betreiben...
Der Ansatz ist löblich, auch die weiter führenden Effekte, aber ob es letzt endlich wirklich gut ist, weiß ich nicht.
 
AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

Ich sah ja den Ansatz von Vulkan von Anfang an kritisch, nicht weil es von AMD kommt, sondern dass es zu noch unterschiedlichen Szenarien für den Endkunden hinausläuft. Nachher muss man nicht nur gucken von wem man die Grafikkarte kauft, sondern welche API zum Einsatz kommt.

Die Gefahr hat niemals bestanden, denn nV war von Anfang an Teil der Kronos-Gruppe, hätte also vollen Einfluss auf Vulkan. Die einzige Fragmentierung des GPU-Marktes kam immer nur von nVidia, selbst Mantle hätten sie schon frei unterstützen können, wollten es nur nicht, weil vom Konkurrenten...
 
AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

Hallo,
eine gute Sache für Vulkan. Die Kompatibilität von HLSL auf Vulkan dürfte portierungen
von DX deutlich vereinfachen. Wobei ich mich hier frage, warum dann nicht gleich von
Anfang an auf Vulkan setzten?

Die meisten Entwicklungen haben schon vor Vulkan begonnen. Jede Entwicklung für die Xbox ist Direct X
 
AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

Meh mal gucken ob das Vulkan hilft. GLSL und HLSL unterscheiden sich jetzt nicht so wahnsinnig, ich glaube nicht, dass das den Großteil der Portierungsarbeiten ausmacht. Der ganze Rest hingegen ist bei Vulkan schon sehr aufwendig, wobei das zumindest die großen Engines nicht aufhalten sollte. Ist natürlich praktisch, wenn man nun mit DX12 und Vulkan die gleichen Shader benutzen kann.

Für Multi-GPU habe ich hingegen keine Hoffnung, dafür ist die Nische zu klein. Naja, die Zeit wird es zeigen.

Das mit dem DRM...wenn Vulkan das nicht hätte, würde Vulkan wohl nie wirklich bei den
Softwareherstellern ankommen. Schmerzhaft, aber verständlich...
Für Spiele ist das aber völlig irrelevant. Ich würde sogar sagen kontraproduktiv, sollte ein Publisher das wirklich in Spiele einbauen.

Youtube und Twitch gehören mittlerweile fest zur Marketingstrategie. Streamer erhalten Spiele teilweise früher, auf YT gibt es "exklusiven" Content ebenfalls vor Release. Eine solche DRM-Sperre würde dieses mehr oder weniger kostenlose Marketing zerstören. Nintendo hat sich damit schon in den Fuß geschossen als sie massenhaft Gameplay auf YT mit Copyright-Strikes versehen haben, anderen Herstellern wird das nicht passieren.

Ich denke hier geht es eher um "richtige" Anwendungen, z.B. Videoplayer.
 
AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

vulkan wird sich nciht durchsetzen - nicht in den nächsten 10 jahren.

DirectX hat mehr Development-Resourcen, ein besseres SDK, besseren Support.
Und wenn man einen offenen Standard will - OpenGl. ja, das bietet schon länger Low-level Api zugriff - noch vor Vulkan, Dx12 und Mantel.

Und low-level Apis werden sich sowieso nicht durchsetzten - die hatten wir schon vor vielen jahren man ging aber in Richtung highlevel weil es ein höllen aufwand und sehr Fehleranfällig ist alles LowLevel zu mkachen und kompiler und Treiber können das weitaus leichter und meistens auch besser optimieren als Menschen.
Deshlab programmiert man auch nichtmehr in Assambler es sein den es ist absolut notwendig.
 
AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

vulkan wird sich nciht durchsetzen - nicht in den nächsten 10 jahren.

DirectX hat mehr Development-Resourcen, ein besseres SDK, besseren Support.
Und wenn man einen offenen Standard will - OpenGl. ja, das bietet schon länger Low-level Api zugriff - noch vor Vulkan, Dx12 und Mantel.

Und low-level Apis werden sich sowieso nicht durchsetzten - die hatten wir schon vor vielen jahren man ging aber in Richtung highlevel weil es ein höllen aufwand und sehr Fehleranfällig ist alles LowLevel zu mkachen und kompiler und Treiber können das weitaus leichter und meistens auch besser optimieren als Menschen.
Deshlab programmiert man auch nichtmehr in Assambler es sein den es ist absolut notwendig.
Hallo,
auf den Konsolen gibt es schon seit Jahren die close-to-metal APIs. Dort geht es doch auch! Zudem nehmen
doch heute die Rendering-/Gameengines doch schon jede Menge ab...

greetz
hrIntelNvidia
 
AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

Die Gefahr hat niemals bestanden, denn nV war von Anfang an Teil der Kronos-Gruppe, hätte also vollen Einfluss auf Vulkan. Die einzige Fragmentierung des GPU-Marktes kam immer nur von nVidia, selbst Mantle hätten sie schon frei unterstützen können, wollten es nur nicht, weil vom Konkurrenten...

Dass man den Standard des Konkurrenten nicht unterstützt ist klar, würde AND umgekehrt auch nicht machen. Abgesehen davon bringt eine neue API natürlich wieder fragmentierung. So laufen OpenGL Spiele ja auf ATI/AMD wesentlich schlechter und von daher musste man die vom Kollegen angeregte Entscheidung bislang schon in Betracht ziehen (sofern es OpenGL Spiele gab). Jetzt haben wir eine ähnliche Situation mit Vulkan, wenn auch weitaus weniger drastisch

BTW mich wundert grad, dass Vulksn schon wieder 2 Jahre released ist... wie die Zeit vergeht
 
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AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

Hallo,
auf den Konsolen gibt es schon seit Jahren die close-to-metal APIs. Dort geht es doch auch! Zudem nehmen
doch heute die Rendering-/Gameengines doch schon jede Menge ab...

greetz
hrIntelNvidia
Spiele für Konsolen werden zwar auch sehr hardwarenah entwickelt, aber dafür gibt es auch in der Regel nur EINE Hardwareplattform auf der das laufen muss (jetzt zwei wegen PS4/PS4Pro und Xbone/Scorpio). Auf dem PC hingegen gibt es eine unüberschaubare Anzahl an Hardwarekombinationen, auf denen das Spiel trotzdem mehr oder weniger laufen muss.

Spieleengines nehmen da viel Arbeit ab, sicher. Aber warum sollten sich die Engine-Entwickler die Mühe mit Vulkan machen, wenn sie auch DX12 nehmen können - eine API, die ebenso performant läuft, und ein besseres SDK bietet?

Bleibt die Plattformunabhängigkeit. Vulkan ist sehr universell, aber mit Vulkan alleine kann man nicht mal ein Dreieck auf den Bildschirm zaubern, dafür braucht man eine zusätzliche API, da Betriebssystemfenster natürlich nicht universell über mehrere Betriebssysteme gehandhabt werden können. Gleiches gilt für Sound, Netzwerk, Input, und noch so einiges mehr. Ein großer Teil der Engine müsste also sowieso für eine Portierung auf ein anderes OS angepasst werden, selbst wenn die Grafikschnittstelle plattformunabhängig ist.

Dann kann man sich das ganze auch sparen, den Geldkoffer von M$ entgegennehmen und trotzdem 99.9% der Spielerschaft glücklich stellen.
 
AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

Dass man den Standard des Konkurrenten nicht unterstützt ist klar, würde AND umgekehrt auch nicht machen. Abgesehen davon bringt eine neue API natürlich wieder fragmentierung. So laufen OpenGL Spiele ja auf ATI/AMD wesentlich schlechter und von daher musste man die vom Kollegen angeregte Entscheidung bislang schon in Betracht ziehen (sofern es OpenGL Spiele gab). Jetzt haben wir eine ähnliche Situation mit Vulkan, wenn auch weitaus weniger drastisch

BTW mich wundert grad, dass Vulksn schon wieder 2 Jahre released ist... wie die Zeit vergeht

Geht aber umgekehrt auch schwer, da Nvidias Standards im Gegensatz zu denen von AMD meist (immer?) proprietär sind. Da könnte AMD nicht einmal anpassen wenn sie wollen würden.
 
AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

vulkan wird sich nciht durchsetzen - nicht in den nächsten 10 jahren.

DirectX hat mehr Development-Resourcen, ein besseres SDK, besseren Support.
Und wenn man einen offenen Standard will - OpenGl. ja, das bietet schon länger Low-level Api zugriff - noch vor Vulkan, Dx12 und Mantel.

Und low-level Apis werden sich sowieso nicht durchsetzten - die hatten wir schon vor vielen jahren man ging aber in Richtung highlevel weil es ein höllen aufwand und sehr Fehleranfällig ist alles LowLevel zu mkachen und kompiler und Treiber können das weitaus leichter und meistens auch besser optimieren als Menschen.
Deshlab programmiert man auch nichtmehr in Assambler es sein den es ist absolut notwendig.
und darum hat man beim aktuellen Wolfenstein wieder auf OpenGl , ach nein warte hat man ja nicht ...
die Performance war auf Open GL auch ziemlich besch...eiden, weshalb wohl auch keiner eine Traene an OpenGl verschwendet hat .
Der witz bei DX12/Vulkan ist doch das man Low Level zugriff machen KANN aber nicht machen MUSS , irgendwann wird die Erkenntnis auch durchschlagen da hab ich keine zweifel und dann ist DX11 so schnell weg vom Fenster wie DX9 damals !
Auch wenn M$ wieder mal Druck auf die Gamer macht , von wegen kauf Win 10 nur dann gibts DX 12 ... das hat man zumindest bei Vulkan nicht, wenn ich da an DX10 und Vista denke -grusel- :)
Dazu wars nicht so das aktuell einige Vulkan Spiele in der mache sind , allein schon wegen Linux Versionen , da scheint Open GL langsam auch ausgespielt zu haben ...
 
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AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

Dass man den Standard des Konkurrenten nicht unterstützt ist klar, würde AMD umgekehrt auch nicht machen.

Wie soll auch AMD etwas unterstützen bzw. darauf optimieren, wenn es, wie so ziemlich alles bei NVIDIA, proprietär ist?

Im Gegensatz dazu versucht AMD so viel wie möglich Open Source zu machen, siehe GPUOpen.
 
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Die Gefahr hat niemals bestanden, denn nV war von Anfang an Teil der Kronos-Gruppe, hätte also vollen Einfluss auf Vulkan. Die einzige Fragmentierung des GPU-Marktes kam immer nur von nVidia, selbst Mantle hätten sie schon frei unterstützen können, wollten es nur nicht, weil vom Konkurrenten...
Mantle war eine proprietäre API und AMD der alleinige IP-Holder, keine Sau der Welt hätte das als direkter Konkurrent unterstützt.
Mantle wurde offenen gegeben und siehe da, es wurde natürlich fair und kooperativ und Vulkan wurde geboren.
Ein großer Dank gilt natürlich AMD, die Mantles Spec frei zur Verfügung gestellt haben, aber Mantle bis zu diesem Punkt war es nicht und es war völlig logisch das in der Form es niemand hätte unterstützt.

Meh mal gucken ob das Vulkan hilft. GLSL und HLSL unterscheiden sich jetzt nicht so wahnsinnig, ich glaube nicht, dass das den Großteil der Portierungsarbeiten ausmacht. Der ganze Rest hingegen ist bei Vulkan schon sehr aufwendig, wobei das zumindest die großen Engines nicht aufhalten sollte. Ist natürlich praktisch, wenn man nun mit DX12 und Vulkan die gleichen Shader benutzen kann.
[...]
Bezüglich HLSL habe ich das Gefühl gehabt, dass es der größte Showstopper war, wieso Entwickler (vorerst) nur DX12 umgesetzt haben und nicht Vulkan.
Entsprechend würde ich das als einen großen Schritt werten, falls der HLSL-Support wirklich robust ausfällt, der Translator hatte vor einigen Monaten noch gravierende Lücken, was das Thema anging.

vulkan wird sich nciht durchsetzen - nicht in den nächsten 10 jahren.

DirectX hat mehr Development-Resourcen, ein besseres SDK, besseren Support.
Und wenn man einen offenen Standard will - OpenGl. ja, das bietet schon länger Low-level Api zugriff - noch vor Vulkan, Dx12 und Mantel.

Und low-level Apis werden sich sowieso nicht durchsetzten - die hatten wir schon vor vielen jahren man ging aber in Richtung highlevel weil es ein höllen aufwand und sehr Fehleranfällig ist alles LowLevel zu mkachen und kompiler und Treiber können das weitaus leichter und meistens auch besser optimieren als Menschen.
Deshlab programmiert man auch nichtmehr in Assambler es sein den es ist absolut notwendig.
Vulkans Spec und Dokumentation ist völlig offen, im Gegensatz zu DX12, es gibt mit RenderDoc, RadeonGPU-Profiler und ähnlichem Zeug von Nvidia erstklassige Tools für beide APIs.
LunarG arbeitet auch fleißig daran die SDKs und Layers zu verbessern.
Ein Äquivalent zu PIX für DX12 könnte man vielleicht vermissen, aber insgesamt ist die Situation kaum mit dem Trauerspiel zu vergleichen, was damals OGL vs. DX-Support war.

Die explicit APIs werden sich dort durchsetzen, wofür sie auch spezifiziert worden sind, für High-Performance High-Budget Software.
 
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AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

Wie soll auch AMD etwas unterstützen bzw. darauf optimieren, wenn es, wie so ziemlich alles bei NVIDIA, proprietär ist?

Im Gegensatz dazu versucht AMD so viel wie möglich Open Source zu machen, siehe GPUOpen.
Das Problem ist, AMD hat eben nichts anderes zu bieten und sie wissen es. Eine Aufholjagd mit eigener proprietärer Software können sie nicht gewinnen, nicht bei 20% Marktanteil und deutlich weniger Ressourcen.

Also macht man alles Open-Source, und hofft darauf, dass sich eine Community zusammenrauft, die nVidias Knebelpolitik satt hat. AMD macht das nicht aus Menschenfreundlichkeit, sondern weil sie es müssen.
 
AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

Spieleengines nehmen da viel Arbeit ab, sicher. Aber warum sollten sich die Engine-Entwickler die Mühe mit Vulkan machen, wenn sie auch DX12 nehmen können - eine API, die ebenso performant läuft, und ein besseres SDK bietet?

Weil Vulkan die deutlich sinnvollere API ist, sie ist nicht nur auf EIN Betriebssystem limitiert, sondern läuft praktisch überall. MS will immer noch Win 10 auf Teufel komm raus pushen. Windows 10 hat noch haufenweise Bugs. Benutze mal ein USB Mikrofon oder Mischpult unter Windows 10 wo es keine eigenen (vom Hersteller) geschriebene Treiber gibt, dann werden die Standardtreiber genommen und da sind die Aufnahmen dann übelst Leise und man muss den Pegel hochdrehen, danach hörst du ein Eichhörnchen im Wald furzen... bzw. hast diverse Nebengräusche im Ton die man dann auch mit Noisegate nur bedingt filtern kann. MS weiß von diesem Bug, den gibt es seit Windows 8. Sie haben kein Interesse daran den Bug zu fixen. Dazu kommt die künstliche Windows 10 limitierung wegen CPUs...
 
AW: Vulkan 1.1: Vereinfachte DirectX-Portierung, Multi-GPU und DRM-Unterstützung

zum glueck gibt es den dx muell nur unter windows
 
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