Battletech: Neuer Trailer zur PDXCON mit Gameplay

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Ich freu mich sehr drauf.
Endlich mal wieder ein "echtes" Battletech Spiel.
MWO haben sie ja doch sehr von der ursprünglichen Steuerung entfernt - weniger Simulation, mehr Action.
Das ist für das Publikum allerdings wohl auch besser.
 
Ich freu mich sehr drauf.
Endlich mal wieder ein "echtes" Battletech Spiel.
MWO haben sie ja doch sehr von der ursprünglichen Steuerung entfernt - weniger Simulation, mehr Action.
Das ist für das Publikum allerdings wohl auch besser.

Dir ist aber schon bewußt, dass es sich hier nicht um den angekündigten Simulator handelt. Dies ist der Rundenstrategieableger, der mittels Crowdfunding finanziert wurde.
Von den Grundsätzen ist dies aber sicherlich ein "echtes" Battlefield, da die Reihe ja als Tabletop ihren Ursprung hat.

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Als Battletech-Fan freue ich mich auf beide Titel.
 
MWO haben sie ja doch sehr von der ursprünglichen Steuerung entfernt - weniger Simulation, mehr Action.
Das ist für das Publikum allerdings wohl auch besser.

Dafuq ?
MWO simuliert einiges nicht. Die Arm- und Beinaktivatoren und das Gyro des Mechs können z.B. nicht beschädigt werden.
Aber das war bei allen anderen Mechwarrior Titeln genau so.

Wenn man was an MWO kritisieren kann dann das PGI sich zu nahe an die Konstruktionsregeln des Tabletops hält - inklusiver aller Regeln die schon im Tabletop bescheuert gewesen sind.
Man kann sicherlich auch kritisieren das die Tools fürs Teamplay mangelhaft sind und das deswegen die 12 vs 12 Gefechte meist ziemlich chaotisch verlaufen.
Aber von einer mangelhaften Simulation kann man da nicht reden.
 
Zwar kein Backer (habe es irgendwie "verpasst"), aber ich freue mich auch sehr auf den Titel.
 
Dafuq ?
MWO simuliert einiges nicht. Die Arm- und Beinaktivatoren und das Gyro des Mechs können z.B. nicht beschädigt werden.
Aber das war bei allen anderen Mechwarrior Titeln genau so.

Wenn man was an MWO kritisieren kann dann das PGI sich zu nahe an die Konstruktionsregeln des Tabletops hält - inklusiver aller Regeln die schon im Tabletop bescheuert gewesen sind.
Man kann sicherlich auch kritisieren das die Tools fürs Teamplay mangelhaft sind und das deswegen die 12 vs 12 Gefechte meist ziemlich chaotisch verlaufen.
Aber von einer mangelhaften Simulation kann man da nicht reden.

Ich bezieh mich da eher auf die generelle Steuerung des Mechs.
Die wurde nach einigen Updates "Massentauglicher" gemacht.

Welche Konstruktionsregeln meinst Du im Speziellen?


Edit:

Dir ist aber schon bewußt, dass es sich hier nicht um den angekündigten Simulator handelt. Dies ist der Rundenstrategieableger, der mittels Crowdfunding finanziert wurde.
Von den Grundsätzen ist dies aber sicherlich ein "echtes" Battlefield, da die Reihe ja als Tabletop ihren Ursprung hat.

Was du meinst (auf die Beschreibung bezogen):
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Als Battletech-Fan freue ich mich auf beide Titel.

Mir ist sehr bewusst, was das für ein Titel ist.
Ich gehöre zu den Backern.
Ich habe mich auch deswegen auf Mech Commander bezogen, weil die beiden Titel die letzten waren, die in Richtung Tabletop gingen und nicht in Richtung Schooter / Mech Sim.

Ich hab MW3 und 4 zwar auch gern gespielt, weil es interessant war, mal "drin zu sitzen", aber da war es mit den KIs nicht sehr weit her.
Es waren eher Shooter mit Semi-intelligenten Begleitern.
Wirkliche Planung und Strategie konnte man mangels Übersicht kaum (eigentlich gar nicht) einbringen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bezieh mich da eher auf die generelle Steuerung des Mechs.
Die wurde nach einigen Updates "Massentauglicher" gemacht.
Wo wurde die den "Massentauglicher" gemacht ?
Beschleunigen und Verzögern dauert immer noch länger als in jedem anderen Egoshooter, die Maus dreht nur den Oberkörper (und nicht die Bewegungsrichtung) und wer seine Arme nicht lockt muß mit zwei Fadenkreuzen (Torso und Armwaffen) zurecht kommen.

Welche Konstruktionsregeln meinst Du im Speziellen?
Grundlegend das die Engines und Gyros immer die gleiche Anzahl Slots benötigen, egal ob die Engine 52 oder 0,5 Tonnen wiegt.
Das kombiniert mit der Regel das eine Engine immer 10 Heatsinks montieren muß, aber nur Enginerating /25 davon im Inneren der Engine verbaut ist.

Beispiel:
Tauscht man eine 250 er Engine durch eine kleinere 200 Engine hat man zwar mehr Tonnage frei für Waffen, verliert aber Slots.
Die 250er Engine benötigt 6 Slots für die Engine und 4 für den Gyro. Sie enthält alle 10 Heatsinks (250/25 =10) und wiegt 18,5 Tonnen
Die 200er Engiene benötigt 6 Slots für die Engine und 4 für den Gyro... und zwei zusätzliche Slots, weil 2 Heatsinks ausserhalb der Engine montiert werden müssen. Handelt es sich um Double Heatsinks benötigt die 11,5 Tonnen schwere 200er Engine sogar 6 zusätzliche Slots (also insgesamt 12).
Völlig absurd wird es wenn man die 250er mit einer 300er XL tauscht.

Die 300er benötig 12 Slots, soviel wie eine 200er mit Double Heatsinks, bringt aber 50% mehr Geschwindigkeit, wiegt weniger als die 250er, und kann sogar noch zwei weiter Double Heat Sinks in der Engine montieren (300/25=12).
Das wurde schon 1989 bemängelt als FASA Double Heatsinks und XL Engines im Technical Readout 2750 eingeführt hat.
 
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