Dota 2: Release-Version angespielt

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Zusätzlich sollte noch gesagt werden:
Das Spiel ist noch nicht "fertig". Es fehlen noch 10 Helden und andere Features. Das verhindert aber keineswegs die Spielbarkeit, jedoch sollte man im Hinterkopf behalten, dass Valve immer noch am Spiel arbeitet, es sich also ständig verbessert und dabei auch immer auf die Spieler eingegangen wird.

Valve selbst bezeichnet das Genre als aRTS (Action-RTS), was auch damals der Bezeichner für Dota 1 war, lange bevor Riot den nichtssagenden Term "MOBA" für League of Legends wählte. (Denn auch Quake ist eine Multiplayer Online Battle Arena.) Ferner wird der Begriff von der Dota 2 Community überhaupt nicht gern gesehn.
Scherzhaft wird das Genre auch nach seinem Ursprung, Aeon of Strife, ASSFAGGOTS (Aeon of Strife Styled Fortress Assault Game Going On Two Sides) benannt.

Das Tutorial ist SEHR intelligent gemacht und vermittelt sogar spielerisch fortgeschrittene Techniken wie Gegner aus dem Jungle in die eigenen Creeps zu ziehen.
Zusätzlich fordert das Tutorial einen auch auf ein paar Spiele mit einer kleineren Auswahl an Helden zu spielen, so kann sich auch ein Anfänger rantasten. Zusätzlich funktioniert das Matchmaking auch sehr gut, und so wird ein Anfänger nie auf einen professionellen Spieler treffen.


Dota 2 VS League of Legends:
Anders als in LoL ist jeder Spieler von Anfang an in keiner Rolle benachteiligt. Alles wofür man Geld ausgeben kann ist rein kosmetisch. Zwar gibt es Erfahrungspunkte, mit denen kann man aber keine Boni oder Ähnliches freischalten. Stattdessen gibt es mit jedem vollen Level ein garantiertes kosmetisches Item, zusätzlich zu der zufälligen Chance nach jeder Partie.

Im Vergleich zu LoL mögen die Helden in Dota auf den ersten Blick etwas träger wirken. Dem liegt jedoch nur zugrunde, dass sich Helden drehen müssen, bevor sie sich in eine andere Richtung bewegen. Im weiteren Verlauf einer Partie kann man jedoch mit der richtigen Ausrüstung deutlich schneller werden, als dies in LoL möglich ist. So hat zum Beispiel Anti-Mage einen Teleport quer über den Bildschirm alle 5 Sekunden bereit, Nature's Prophet kann sich alle 15 Sekunden ÜBERALL auf die Karte teleportieren. Und jeder Held (bis auf 2) kann sich ein Item kaufen, das einem erlaubt sich alle 12 Sekunden, wie Anti-Mage, über den ganzen Bildschirm zu "blinken".

Desweiteren ist der Schaden in Dota 2 auch deutlich explosiver als in LoL. Das führt dann dazu, dass ein mittelgroßer Patzer, solange der Gegner dies ausnutzt, direkt zum eigenen Tod führt.
Das heißt aber auch, dass es sich deutlich mehr lohnt die eigene Lane zu verlassen und andere anzugreifen ("ganken"), denn mit Überraschungseffekt ist eine 3v2 Situation schon fast ein garantierter Kill.

Sterben wird härter bestraft und belohnt, denn es kriegt nicht nur der Sieger des Konfliktes Geld und Erfahrung, der unglückliche Geplättete verliert Gold (es sei denn, man schafft es schnell genug den unverlässlichen Anteil auszugeben.) Killing Sprees, also das Aneinanderreihen von Kills ohne dabei selbst draufzugehen, sorgen dafür, dass man bei jedem mal etwas mehr Gold gibt. Erwischt es einen jedoch selber, so kriegt das andere Team auch deutlich mehr. So gibt es auch mehr Möglichkeiten für Comebacks, denn wenn das verlierende Team auch nur einen Kampf gewinnt, ist das Defizit damit manchmal schon ausgeglichen.

Die Tower in Dota 2 sind deutlich schwächer als die Turrets in LoL. So kann es durchaus vorkommen, dass man schon wenige Minuten in den Spielverlauf unter dem scheinbaren Schutz des eigenen Turmes plattgemacht wird. Auch werden Türme, solange sie gerade etwas oder jemanden angreifen, nicht auf feindliche Helden in der Reichweite aufmerksam, solange diese nicht ausdrücklich einen anderen Helden angreifen - Zauber sind dem vollkommen egal.

Was Zauber angeht ist auch der Mana Vorrat in Dota 2 deutlich anders angelegt als in LoL. So kann man in LoL seine Zauber zu Beginn deutlich häufiger raushauen. In Dota 2 muss man am Anfang des Spiels sehr vorsichtig mit dem eigenen Vorrat umgehen, Verschwendung wird hart bestraft, denn ohne Mana sind die meisten Helden nicht viel mehr als ein übergroßes Creep. Dafür ist es aber möglich die Mana Regeneration mit den richtigen Gegenständen so weit hochzuschrauben, dass man sein Mana gar nicht mehr (ohne Hilfe vom Feind) loswerden kann.

Weiterhin gibt es in Dota 2 kein stabiles Meta, anders als in LoL, wo das Spiel genau auf ein Meta hinentwickelt wird. Viel mehr gibt es eine Art Schere-Stein-Papier-System, wo manche Taktiken stärker gegen manche und schwächer gegen andere sind. So ist in professionelle Spielen die Heldenauswahl schon sehr wichtig. Hier versuchen die beiden Teams für sich die besten Helden für eine gewisse Taktik zu sichern, die richtigen herauszunehmen um den gegnerischen "Draft" zu schwächen und vielleicht hier und dort anzufälschen um den Gegner zu verwirren oder komplett zu täuschen.
Hierbei ist jedoch anzumerken, dass in den allerseltensten Fällen ein Spiel von vornerein entschieden ist. Was zählt ist die Ausführung, denn die ist schwer.


So schwer, dass man auch nach Jahren des Spielens immer noch dazulernt. Dota wird man niemals meistern, man wird nur mit jedem Spiel ein bisschen weniger schlecht.

Frei nach dem Motto hat auch Kevin 'Purge' Godec seinen (englischen) Guide "Welcome to Dota, You Suck" angelegt, welcher inzwischen als DIE Grundlektüre gilt.


Dota ist schwer zu lernen, anstrengend zu spielen und kostet dabei auch enorm viel Zeit. Wenn man sich aber hineinkniet wird man ab und zu durchaus mit großartigen Erfolgserlebnissen belohnt, die es so in kaum einem anderen Spiel gibt.
Ich selbst habe schon über 1000 Stunden auf dem Buckel. Ein Ende ist dabei aber noch nicht in Sicht!
 
H@tbuster: Bringen wir es doch auf den Punkt. Heroes of Newerth + Dota 2 sind deutlich e-sport lastiger als LoL. Das liegt zum einen an den creep denies, die es bei LoL einfach nicht gibt und zum anderen an den Unterschieden im Metagame die du bereits angesprochen hast. Ich nehme jetzt bewusst nicht das böse Wort "casual" im Zusammenhang mit LoL in den Mund, weil sich sonst wohl viele auf den Schlips getreten fühlen dürften.
 
H@tbuster hat sicherlich in einigen Punkten recht, aber in vielen kann man eigentlich nicht zustimmen:

Anders als in LoL ist jeder Spieler von Anfang an in keiner Rolle benachteiligt.

Da auch in LOL das Matchmaking-System wie in Dota 2 dafür sorgt, dass man als LVL 5 Spieler nicht gegen LVL 30 Spieler ins Game kommt, ist dieser Punkt komplett zu vernachlässigen. Man wird in LoL auf keine Art und Weise benachteiligt. Man kann, wenn man Geld investiert, 'schneller' auf LVL 30 kommen, aber man kann sich in LoL keinerlei spielerische Vorteile für Geld erkaufen, das stimmt schlicht nicht.

Im Vergleich zu LoL mögen die Helden in Dota auf den ersten Blick etwas träger wirken. Dem liegt jedoch nur zugrunde, dass sich Helden drehen müssen, bevor sie sich in eine andere Richtung bewegen. Im weiteren Verlauf einer Partie kann man jedoch mit der richtigen Ausrüstung deutlich schneller werden, als dies in LoL möglich ist. So hat zum Beispiel Anti-Mage einen Teleport quer über den Bildschirm alle 5 Sekunden bereit, Nature's Prophet kann sich alle 15 Sekunden ÜBERALL auf die Karte teleportieren. Und jeder Held (bis auf 2) kann sich ein Item kaufen, das einem erlaubt sich alle 12 Sekunden, wie Anti-Mage, über den ganzen Bildschirm zu "blinken".

Ob das ein Vorteil für Dota 2 ist sei dahingestellt. Das Spiel ist gerade in den Anfangslevels extrem zäh, spielt sich träge und das, womit LoL im eSports-Bereich noch immer zu Kämpfen hat ist auch hier sicher ein Problem: Die Games dauern extrem lang und sind teilweise äußerst unattraktiv für Zuschauer.

Desweiteren ist der Schaden in Dota 2 auch deutlich explosiver als in LoL. Das führt dann dazu, dass ein mittelgroßer Patzer, solange der Gegner dies ausnutzt, direkt zum eigenen Tod führt.
Das heißt aber auch, dass es sich deutlich mehr lohnt die eigene Lane zu verlassen und andere anzugreifen ("ganken"), denn mit Überraschungseffekt ist eine 3v2 Situation schon fast ein garantierter Kill.

Sorry, aber das ist absoluter Blödsinn. Als Spieler beider Games kann ich nur sagen, dass man in beiden Spielen je nach Champion/Items eben instagegibbed werden kann oder auch nicht. Und in beiden Games ist eine 3v2 Situation fast ein garantierter Kill und in beiden Games lohnen Ganks ordentlich und sind ohne Wards auch nicht vermeidbar.

Sterben wird härter bestraft und belohnt, denn es kriegt nicht nur der Sieger des Konfliktes Geld und Erfahrung, der unglückliche Geplättete verliert Gold (es sei denn, man schafft es schnell genug den unverlässlichen Anteil auszugeben.) Killing Sprees, also das Aneinanderreihen von Kills ohne dabei selbst draufzugehen, sorgen dafür, dass man bei jedem mal etwas mehr Gold gibt. Erwischt es einen jedoch selber, so kriegt das andere Team auch deutlich mehr. So gibt es auch mehr Möglichkeiten für Comebacks, denn wenn das verlierende Team auch nur einen Kampf gewinnt, ist das Defizit damit manchmal schon ausgeglichen.

In LoL verliert man zwar kein Gold, aber alle anderen von dir genannten Mechaniken gibt es in LoL genauso. Killing Sprees und Shutdowns etc. Goldunterschiede können aber nur ausgeglichen werden, wenn sie nicht zu groß sind (in beiden Spielen) und im Lategame spielen sie sowieso keine Rolle mehr, da ein gewonnener Teamfight unweigerlich zum Sieg führt aufgrund der langen Respawn-Timer und der GEschwindigkeit mit der man dann eine Base zerstören kann.

Die Tower in Dota 2 sind deutlich schwächer als die Turrets in LoL. So kann es durchaus vorkommen, dass man schon wenige Minuten in den Spielverlauf unter dem scheinbaren Schutz des eigenen Turmes plattgemacht wird. Auch werden Türme, solange sie gerade etwas oder jemanden angreifen, nicht auf feindliche Helden in der Reichweite aufmerksam, solange diese nicht ausdrücklich einen anderen Helden angreifen - Zauber sind dem vollkommen egal.

Dota 2 Türme machen weniger Schaden, schießen dafür schneller. Early-Game dives gibts aber in LoL genauso (auch lvl 2-3). Die Turret-Aggro-Mechanik ist doch völlig identisch, wenn Creeps da sind werden Champions ignoriert es sei denn sie greifen feindliche Champions an, wo ist da der Unterschied?

Weiterhin gibt es in Dota 2 kein stabiles Meta, anders als in LoL, wo das Spiel genau auf ein Meta hinentwickelt wird. Viel mehr gibt es eine Art Schere-Stein-Papier-System, wo manche Taktiken stärker gegen manche und schwächer gegen andere sind. So ist in professionelle Spielen die Heldenauswahl schon sehr wichtig. Hier versuchen die beiden Teams für sich die besten Helden für eine gewisse Taktik zu sichern, die richtigen herauszunehmen um den gegnerischen "Draft" zu schwächen und vielleicht hier und dort anzufälschen um den Gegner zu verwirren oder komplett zu täuschen.
Hierbei ist jedoch anzumerken, dass in den allerseltensten Fällen ein Spiel von vornerein entschieden ist. Was zählt ist die Ausführung, denn die ist schwer.

Ist doch bei LoL genauso. Beim Draft spielen Bans eine große Rolle und schlechte Teamcomps können mit zur Spielentscheidung beitragen, aber unterm Strich zählt die Ausführung etc. Auch sehe ich kein stabiles Meta in LoL, das sehen nur gewisse Theorycrafter und das gibts auch bei Dota. Der beste Gold/Exp-Split ist in MOBA Games durch die Maps vorgeschrieben und das wird eben Jungler+2 Sololanes+Duolane sein, das ist einfache Mathematik. Alles andere was in LoL gerne als 'metagame' bezeichnet wird sind einfach nur Trends oder Taktiken die zu einem gewissen Zeitpunkt populär sind (weil beispielweise ein Team mit einer bestimmten Strategie bei einem Turnier erfolgreich war, oftmals sogar nur in einem einzigen - dem Finalspiel - und dann kopiert der 0815 Spieler diese Taktik und glaubt an ein metagame...).

So schwer, dass man auch nach Jahren des Spielens immer noch dazulernt. Dota wird man niemals meistern, man wird nur mit jedem Spiel ein bisschen weniger schlecht.

Gilt doch für jedes Spiel in dem man gegen andere Menschen antritt.

PS: Der größte und gravierendste Spielmechanik-Unterschied ist mit Sicherheit bei Dota die Möglichkeit die eigenen Creeps anzugreifen und damit dem Gegner die Lasthits zu 'denien'. Ansonsten sind sich die Spiele sehr ähnlich, wobei ich einem Anfänger auf jeden Fall LOL empfehlen würde, da einen Dota 2 mit Möglichkeiten geradezu erschlägt, während LOL hier einen viel sanfteren Einstieg bietet und bis man dann wirklich drinnen ist, hat man locker genug IP gesammelt und ist lvl 30.

In jedem Fall ist der Markt heiß umkämpft, und ich bin gespannt ob es jemand schaffen wird LoL noch zu gefährden. LoL ist mit Abstand das populärste Spiel derzeit, gerade auch im eSports Bereich hat man SC2 locker überflügelt und aktuell wird LoL laut Xfire 10x so häufig gespielt wie Dota 2. Ich bin gespannt ob der 'offizielle' Release den Markt aufmischen wird und ob es noch Platz für das kommende Blizzard MOBA etc gibt.


H@tbuster: Bringen wir es doch auf den Punkt. Heroes of Newerth + Dota 2 sind deutlich e-sport lastiger als LoL. Das liegt zum einen an den creep denies, die es bei LoL einfach nicht gibt und zum anderen an den Unterschieden im Metagame die du bereits angesprochen hast. Ich nehme jetzt bewusst nicht das böse Wort "casual" im Zusammenhang mit LoL in den Mund, weil sich sonst wohl viele auf den Schlips getreten fühlen dürften.

Diese Zeiten sind vorbei. LoL ist riesig, gerade auch im eSports Bereich. Das mit 'auf den Schlips getreten' ist wohl eher umgekehrt, da sich die Dota-Community (und vor allem auch HoN Community) seit Jahren bemüßigt fühlt LoL als 'casual' abzutun und als 'einfaches Spiel'. Fußball ist aber auch nicht weniger 'Sport' als Baseball, nur weil die Regeln einfacher sind, es jeder im Hinterhof machen kann und die Lernkurve zu Beginn nicht so steil ist. Der Erfolg spricht jedenfalls deutlichst für das LoL-Prinzip (easy to learn, hard to master), was z.B. bei WoW auch schon immer so war.
 
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Trotzdem gibt es keine denies, was die laning phase wesentlich simplifiziert. LoL ist hier schlicht und einfach um ein taktisches Element ärmer. Das Geplänkel auf der lane die ersten 20 Minuten ist bei HoN+Dota2 wesentlich intensiver und auch fordernder.

LoL hat sich einfach besser und auf breiterer Front durchsetzen können, da es schon immer free2play war. Bei HoN musste man sich früher noch einen Account kaufen. F2p wurde es zum Teil (pro Woche immer andere 10 Heroes spielbar) erst Jahre später und komplett f2p erst seit relativ kurzer Zeit.

Ein durchdachteres und auf Spieler besser zugeschnittenes Geschäftsmodell hatte und hat LoL auf jeden Fall.
 
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League of Legends und DOTA 2 sind nach meiner Meinung nach äquivalent. Das liegt einfach daran, dass man weder DOTA 2 noch League of Legends je perfekt spielen kann und es in beiden Spielen eine Vielzahl an unterschiedlichen Möglichkeiten gibt wie ein Spiel gestaltet wird. Natürlich bietet DOTA 2 z.B. das viel beworbene verweigern der gegnerischen Ergebenen, jedoch ist dies nicht notwendig um ein Spiel schwer zu machen. Auch LoL bietet genügend Freiraum den man weiterhin optimieren kann.
Ich spiele nun LoL schon 6 Monate und es gibt noch so viel zu lernen es ist einfach ein super Spiel :).
 
Der Unterschied zwischen LoL und DotA liegt meiner Meinung nach hauptsächlich in den denies und den Stuns.
Ich hatte mit einem Freund der nur LoL spielt abgemacht, dass wir mal jeweils das andere Spiel ausprobieren.
Ich bin halbwegs gut zurecht gekommen, war vielleicht etwas passiv, aber insegesamt lief es ganz gut, wenn ich zu weit vorgelaufen bin hab ich halt Schaden genommen und bin wieder gegangen.
Er war aber völlig geschockt als Bane (DotA Held) Fiend's Grip (Ult) auf ihn benutzt hat. Er hielt es für einen Bug, dass er 5 Sekunden nichts tun konnte.
Durch die Stuns wird Dota etwas positionsabhängiger. Selbst wenn man 20000 Gold vorn liegt, kann ein Black Hole auf 5 Leute das Spiel umdrehen.
Ich weiß nicht, wie sich LoL lategame spielt, aber ich krieg richtig Angst beim Gedanken an chinesisches DotA ohne Buyback :ugly:

Dota 2 ist nicht feertig, genauso wenig wie DotA fertig ist. Im neusten DotA-Patch wurden wieder neue Helden eingeführt.
Icefrog fügt sie aber erst dann in Dota 2 ein, wenn er sie für (halbwegs) balanced hält.

Nach Purge's Guide würde ich ehrgeizigen Anfängern Let's Plays von Purge, Procasts und Merlini's Videos und Stream empfehlen, vor allem Merlini's Mailbag ist für etwas fortgeschrittene Spieler sehr hilfreich.
 
H@buster, sehr schöner Post. Kann da so ziemlich alles unterstreichen. Habe beide Spiel sehr ausführlich gespielt bisher (angefangen mit LoL, etwa 600-650 Spiele verteilt auf 5 Smurfs) und dann gewechselt zu Dota, da es mich irgendwie angepisst hat , dass ich entweder wie ein bekloppter grinden muss, um alles freizuschalten oder den Weg übers Geld gehe.

Dota 2 war anfangs wirklich hart für mich, grade weil ich von LoL kam und mir wieder komplett neue Mechaniken aneignen musste (derzeit etwa 250 Spiele Dota 2, 53,3% Winrate).

Fand das Spiel selbst anfangs auch sehr gewöhnungsbedürftig, grade wegen den Turnrates und Castanimationen. Hab sie anfangs eigentlich immer als Nachteil gesehen, aber irgendwann gepeilt, dass man das auch zu seinem Vorteil beim Juken nutzen kann (Earthshaker Fissure antäuschen etc pp)

Auch gefällt mir, dass das Spiel sich mehr um Teamfights und ganken dreht, grade im Early Game. Tower sind im Vergleich zu LoL wesentlich schwächer und oft erlebt man schon in den ersten 5 Minuten irgendwelche Towerdives oder Double-Smoke-Support-Roamer etc.

Auch das das Durchschnittsalter bei Dota wesentlich höher ist ist für mich ein Vorteil, bei LoL hatte ich immer das Gefühl ich spiel mit pupertierenden 14jährigen. (Die Dreamhack Summer dieses Jahr hat mich darin übrigens bestätigt(war selbst vor Ort dieses Jahr.)

Alles in allem bin ich sehr froh über die Entwicklung von Dota 2, ich denke wir knacken dieses Jahr noch die 5 Millionen Unique Player. Allerdings hoffe ich auch, dass Dota 2 nicht zu groß wird und das LoL weiterhin bestehen bleibt.

Gruß

Edit: Ach und der Hauptgrund warum Dota anderen ARTS immer überlegen bleibt: Icefrog. Der Mann widmet diesem Spiel sein Leben. 7 (?) Jahre Support für Dota 1, ohne irgendwo angestellt sein oder sonstwas. <3
 
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@Fezz:
Wird Icefrog jetzt nicht von Volvo bezahlt?

Ich dachte als ich die Seite aktualisiert hatte, dass der neueste Kommentar von mir wäre, weil ich das gleiche Bild, nur bei Steam habe :)

auch wenn ich sie vermisse, ist es vermutlich gut, dass die Techies noch nicht in Dota 2 sind, einem meiner Freunde haben sie nachhaltig den Spaß an jeglichen ARTS verdorben.

OT: Ist deine Winrate von Dotabuff, oder Siege/Niederlagen? Wenns die von Dotabuff ist, Respekt! Ich hab ungefähr 3 mal soviele Spiele und arbeite noch an 52%.
 
Meine Winrate ist von Dotabuff. DOTABUFF - Dota 2 Stats - Fexzz (Bin wegen den letzen beiden Spielen wieder etwas gedroppt leider. :/)

Hatte vor 2 Wochen eine Weile mit einem Kumpel gespielt, der behauptet hat, er wäre sehr gut, und in 15 Spielen oder so mit ihm bin ich mit ihm auf 41% Winrate gedroppt oder so.

Eigentlich ist mir die Winrate auch egal, nur will ich irgendwie aus den Scheiß-Brackets rauskommen. Im Moment ist das Matchmaking total für die Tonne, grade eben mit 'nem Kumpel gespielt, (beide etwa 250 Spiele) und in unserem Team war ein 3er Stack von denen jeder ungefähr 50 Wins hatte. :| 22 Minuten Clinkz Orchid und nix anderes außer Boots, obwohl die Gegner auf seiner Lane ganze Zeit
unten am roamen waren...selbst der gegenrische Tower stand da noch.


Icefrog wird JETZT von Valve bezahlt weil er dort arbeitet, aber ich meinte das jetzt auf die DOTA1 Zeit bezogen, da hat er ja glaub ich nie irgendwo gearbeitet, da war das alles Freizeit Arbeit afaik.
 
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@OldboyX

Runen machen es schwer bis unmöglich die Rolle zu wechseln ohne schwer benachteiligt zu sein.
Außerdem kann man nicht mit einem level 2 Freund queuen ohne dass dieser schwer benachteiligt ist, egal wie gut oder schlecht er spielt.

Dota ist am Anfang so ganz und gar nicht langweilig. Selbst die Chinesen machen jetzt schon von Anfang an Druck ohne Ende. Und 30 Minuten im Durschnitt würde ich nicht extrem lang nennen.

Beim Nachforschen habe ich rausgefunden, dass ein Dota Held auf Level 6 über 7000 Schaden rauspumpt. Mit einem einzigen Zauber. Zugegeben, in einem AoE zufällig verteilt über 7 Sekunden.
Ein anderer Held kriegt auf Level 6 einfach mal einen 600er Nuke. Cooldowns sind dafür in LoL deutlich kürzer. In Dota explodiert man regelmäßig, in LoL nur manchmal.
Und Ganks tun einfach nicht so weh wenn man kein Geld verliert. Und in Dota sind diese auch mit Wards nicht vermeidbar.

Killing Spree Boni in Dota sind größer und das Fenster für Multikills ist deutlich länger, was Aggression fordert und fördert.
Und in Dota gibt's Buyback, das heißt man darf sich für Geld sein Leben zurückkaufen, kostet aber ewig viel später im Spiel und hat nen eigenen Cooldown.

Türme in Dota 2 haben generell deutlich weniger DPS als turrets in LoL. Level 2 oder 3 dives sind ja schön und gut, in Dota sind level 1 dives jedoch möglich und nicht all zu selten.
Und der Unterschied ist, dass man in Dota die Tower Aggro abgeben kann, mit einem einzigen Klick, und dass man sie nicht fängt, wenn man Zauber benutzt. Dazu gehören auch "Orbs" also normale attacken die aber zum beispiel einen slow oder Bonus Schaden für eine geringe Menge an Mana haben.

Und nein. Der beste Gold-/Exp-Split mag in LoL so aussehen. Das ist das von Riot forcierte Meta. In Dota ist es momentan sogar sehr selten jemanden im Dschungel starten zu lassen. Stattdessen gibt es tri-lanes. Drei Leute auf einer Lane um Farm für einen der Drei zu sichern. Und die können aggressiv und safe aussehen, also oben oder unten, egal von welcher seite. Manchmal gibt es auch Zwei Leute in der Mitte und die offlane wird komplett leer gelassen. Das sind alles Sachen, die es so nicht gibt, weil LoL auf die von dir genannte Aufteiling hinprogrammiert wurde UND die Community für jegliche Abweichung davon direkt anfängt zu schreien und zu reporten. Das ist in LoL vielleicht einfache Mathematik, das liegt aber daran, dass es mechanisch zu simplifiziert gegenüber dem Original ist um Kreativität zu erlauben.

Und nein, Dota hat VIEL MEHR Mechaniken mehr als LoL. Eigene Einheiten angreifen zu können ist nur eins von vielen. Und ja, man kann auch eigene Helden angreifen (solange sie unter ein paar bestimmten Damage-Over-Time Effekten sind), und wenn man so den Freund tötet, kriegt der Feind keinerlei Erfahrung ODER Gold.
Oder auch gibt es in Dota Attribute (Strength/Agility/Intelligence) und vieles mehr, was es in LoL nicht gibt. Deutlich zu viel, um das hier aufzuzählen.

Ein Anfänger wird es dank des Tutorials etc in Dota 2 nicht schwerer haben als in LoL. Außerdem hat Dota alle Mechaniken (bis auf hohes Gras), die LoL hat. Andersrum ist das aber nicht der Fall. Das heißt also, dass jemand, der Dota schon beherrscht sich in LoL deutlich besser schlägt, als jemand, der andersrum einsteigt.

Dein Vergleich zwischen Sportarten ist hier fehl am Platz, da es hier nicht um Regelwerke geht, die schnell gelernt sind, sondern um Mechaniken, die es einem ermöglichen in allen Situationen ein bisschen mehr rauszuholen. Das funktioniert jedoch nicht durch pures Bekanntsein der Mechaniken, sondern durch Übung Übung Übung und noch 3mal mehr Übung. Die obere Grenze an Skill in Dota 2 ist eben wegen der deutlich größeren Zahl an Mechaniken deutlich höher. Deswegen ist Dota schwerer.
Schwerer heißt nicht besser! Aber das Gegenstück dazu ist das neudeutsche 'casual'. Und das ist LoL im Vergleich zu Dota nunmal deutlich mehr. Das gestehst du selbst ein, indem du sagst, dass der Einstieg in LoL einfacher ist. LoL ist schwer zu "meistern", aber das ist jedes Spiel. Auch das deutlich weniger komplexe Counter-Strike. Wenn der Umfang an Mechaniken bei ähnlicher Spielart aber größer wird, dann wird das ganze Spiel schwerer zu meistern.
Und genau um diese Schwierigkeit geht es im Esport. Deswegen ist Starcraft so groß, weil es sehr komplex ist und deswegen Variationen erlaubt und niemand auch nur nah dran ist das Spiel 'Perfekt' zu beherrschen.
Minesweeper und Farmville spielen macht definitiv Spaß, aber wenn es um Esport und Internetschwanzvergleiche geht, dann gewinnt definitiv nicht das Spiel, was weniger Aufwand erfordert.

Und ja, LoL ist groß im Esport, was aber auch sehr daran liegt, dass Riot die Pro Szene zu großem Teil aus eigener Tasche finanziert. Das heißt im Umkehrschluss auch, dass falls sich Riot jemals von LoL abwendet, die Pro Szene direkt stirbt. Zusätzlich werden dubiose Verträge mit Veranstaltern gemacht, die verbieten ein anderes 'MOBA' Spiel auszustellen falls Riot ein Turnier auf der Veranstaltung finanziert.
Valve hingegen hält eine Weltmeisterschaft im Jahr, das ist alles. Und diesmal kommt sogar der Preispool zu großem Teil direkt von der Community.
 
Kann ich nicht genau sagen, kann ne Woche dauern, die wollen halt verhindern dass die Server explodieren ^^
 
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