Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

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Ein Video soll das SteamVR-Einstellungsmenü zu Valves VR-Brille Index gezeigt haben. Demnach habe die Render-Auflösung bei 1.913 × 2.125 Pixeln pro Auge gelegen, die "Supersampling"-Einstellung bei 90 Prozent. Eifrige Spekulationen gehen in Richtung hochauflösende JDI-Displays mit RGB-Matrix. Sicher ist das aber keineswegs.

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AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Mit einem Faktor von 1,4 kommt man exakt (!) auf die Auflösung der Vive Pro - das müsste schon ein ziemlich großer Zufall sein. Auf die Auflösung der 2K Displays von JDI oder BOE kommt man dagegen nicht.
Zumal die Angabe von DP1.2 jetzt auch nicht gerade für 2k x 2k Displays spricht - leider...
 
AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Ich bin gespannt, wie sich der anscheinend vergrößerte Blickwinkel bei derselben Auflösung wie bei der Vive Pro auswirkt. Anders gesagt: Schaffen sie es, den Fliegengittereffekt nicht schlimmer werden zu lassen? (Wobei er bei der Vive Pro schon deutlich weniger auffällig als bei der ursprünglichen Vive war.)
 
AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Damit sich die Brillen weiter verbreiten und im Umkehrschluss mehr große Spiele dafür entwickelt werden, welche wiederum den Verkauf der Brillen weiter ankurbeln würden, muss der Preis runter. Ich glaube die wenigsten haben 600€ Gaming Monitore, also werden sie auch für solche Brillen nicht haufenweise Geld ausgeben. Der Nutzen der Brillen ist immerhin wesentlich geringer als der von Monitoren.
Patches für normale Spiele, um diese in 3D spielen zu können könnte auch helfen, um einen Mehrwert für die Brillen zu generieren. Ich mag den 3DS 3D Effekt generell, wenn er nicht so blickwinkelabhängig wär und das wäre bei 3D Brillen kein Problem. Damit kann man sogar 2D Spiele wie SEGA Klassiker oder Shantae aufpeppen.

400€ wär bei mir die Schmerzgrenze und auch nur, wenn es ordentliche RPGs gibt, welche keine Gimmickspielchen sind. Und bitte hört mit den abgehackten, schwebenden Händen auf, welche jegliche Immersion zerstören.
 
AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Damit sich die Brillen weiter verbreiten und im Umkehrschluss mehr große Spiele dafür entwickelt werden, welche wiederum den Verkauf der Brillen weiter ankurbeln würden, muss der Preis runter. Ich glaube die wenigsten haben 600€ Gaming Monitore, also werden sie auch für solche Brillen nicht haufenweise Geld ausgeben. Der Nutzen der Brillen ist immerhin wesentlich geringer als der von Monitoren.
Patches für normale Spiele, um diese in 3D spielen zu können könnte auch helfen, um einen Mehrwert für die Brillen zu generieren. Ich mag den 3DS 3D Effekt generell, wenn er nicht so blickwinkelabhängig wär und das wäre bei 3D Brillen kein Problem. Damit kann man sogar 2D Spiele wie SEGA Klassiker oder Shantae aufpeppen.

400€ wär bei mir die Schmerzgrenze und auch nur, wenn es ordentliche RPGs gibt, welche keine Gimmickspielchen sind. Und bitte hört mit den abgehackten, schwebenden Händen auf, welche jegliche Immersion zerstören.

Bei mir persönlich ist weniger der Preis der mich abhält sondern der Platz. Je nach Spiel braucht man ein Playfield das bis zu 4x4m groß ist, sprich für VR bräuchte ich ein extra Zimmer. Selbst für kleinere Playfields die nur 2x2m groß sind müsste ich erst einiges aus dem Weg räumen und bei einem so kleinen Playfield kann man dann nur einen Schritt in jede Richtung machen. Spiele wie auf der PSVR oder Rift die kein extra Playfield brauchen sind auch toll aber Spiele mit Playfield sind nochmal eine komplett andere Erfahrung.
 
AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Damit sich die Brillen weiter verbreiten und im Umkehrschluss mehr große Spiele dafür entwickelt werden, welche wiederum den Verkauf der Brillen weiter ankurbeln würden, muss der Preis runter. Ich glaube die wenigsten haben 600€ Gaming Monitore, also werden sie auch für solche Brillen nicht haufenweise Geld ausgeben. Der Nutzen der Brillen ist immerhin wesentlich geringer als der von Monitoren.
Patches für normale Spiele, um diese in 3D spielen zu können könnte auch helfen, um einen Mehrwert für die Brillen zu generieren. Ich mag den 3DS 3D Effekt generell, wenn er nicht so blickwinkelabhängig wär und das wäre bei 3D Brillen kein Problem. Damit kann man sogar 2D Spiele wie SEGA Klassiker oder Shantae aufpeppen.

400€ wär bei mir die Schmerzgrenze und auch nur, wenn es ordentliche RPGs gibt, welche keine Gimmickspielchen sind. Und bitte hört mit den abgehackten, schwebenden Händen auf, welche jegliche Immersion zerstören.
Du hast noch nie eine Vive oder Rift ausprobiert, oder?

Bei mir persönlich ist weniger der Preis der mich abhält sondern der Platz. Je nach Spiel braucht man ein Playfield das bis zu 4x4m groß ist, sprich für VR bräuchte ich ein extra Zimmer.
Welches Spiel braucht denn 4mx4m?

@Topic: War nicht schon bestätigt, dass das Vive Pro Panel verwendet wird und gleichzeitig das Sichtfeld erweitert wird?
 
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Du hast noch nie eine Vive oder Rift ausprobiert, oder?

Der Einschätzung schließe ich mich mit an.

Welches Spiel braucht denn 4mx4m?

Unseen Diplomacy, die sich dazu aber auch ausschließlich auf 1:1 Locomotion sowie redirected Locomotion fokussiert haben. Das war ganz in dern Anfängen von VR, mittlerweile kann man auch roomscale VR klasse so gut wie stehend erleben, Bewegung dann über das Touchpad/Joystick.

@Topic: War nicht schon bestätigt, dass das Vive Pro Panel verwendet wird und gleichzeitig das Sichtfeld erweitert wird?

Nein, das ist nicht bestätigt und ich halte es für so gut wie unmöglich. Die leaks letzten Jahres haben gezeigt, dass Panels von BOE und JDI getestet wurden, diese sind einmal keine OLEDS und zweitens deutlich hochauflösender. Man kann mit recht hoher Wahrscheinlichkeit davon ausgehen, dass die Index dual Fresnel Linsen verwendet, um damit bei schmalerer Bauform ein höheres FOV zu erreichen und God Rays sowie Fresnel Ringe zu eliminieren. Dies würde sich bei Vive Pro Auflösung mit der Erhöhung der Bildqualität beißen, da die angular resolution damit abnähme (weniger ppd).

Zu DP 1.2: Ich habe eine 5K+, diese benötigt schon qua Bandbreite in der Theorie zwingend DP1.3. Die Praxis zeigt aber, dass auch DP1.2 GPUs die Brille anfahren können, dann eben mit entweder geringerer Auflösung oder geringerer Bildwiederholfrequenz.

Mein Tip für die Index: Erstens gehe ich davon aus, dass Valve foveated eye-tracked rendering auf SteamVR Ebene perfektioniert hat, und damit sowohl die geringere notwendige Bandbreite an das HMD (Stichwort wireless!) als auch die benötigte Rechenleistung (Stichwort Senken der Eintrittsbarriere) ermöglicht . Zweitens werden schwächere GPUs die hochauflösenden Panels auch mit SS auf 50% anfahren könne, stärkere GPUs bewegen sich Richtung 100% oder darüber hinaus, wie derzeit schon Praxis bei 5K+/8K. Drittens, und um damit nochmal auf das 1.0 vs 1.4 multiplier Argument zu kommen, sind schon alle Windows MR HMDs in SteamVR mit einem Multiplier von 1.0 anzufahren, bei Pimax ganz genauso. Der Mulitplier von 1.4 war nur für OG Vive und Rift gedacht, das waren die absoluten Anfänge, auch für das gesamte Renderstack. HTC hat für die VivePro diesen Methode schlichtweg übernommen, da sie nach dem Fokus auf VivePort und nun Cosmos keine neue R&D für die VivePro aufmachen wollten.

Am 1.5. wissen wir spätestens bedeutend mehr, es bleibt mega spannend :daumen:
 
AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Der Einschätzung schließe ich mich mit an.

Ich ebenfalls. Titel wie Skyrim VR oder Fallout 4 VR sind in VR absolut sehenswert. Und dann noch die ganzen Underdogs wie Sword & Sorcery etc.

Zum Platzproblem: Ich persönlich spiele auf einer Fläche von 2,60 m x 2,60 m, das funktioniert sehr gut, ich komme nur selten an die Begrenzungen.
 
AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Die wichtigste Frage ist nur: Arbeitet die Brille mit SteamVR2? Gibts dann endlich Lighthouse2 und die Knuckles für die VIVE?
 
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Die derzeitige Mainstreamgeneration von Spielen funktioniert sehr stark über permanentes Adrenalin mit einem Hang zur Ausbeutung suchtartiger Spielerreaktionen. Dazu ist es auch nötig, dass die Spieler ein Spiel nicht 20, sondern 200, oder besser 2000 Stunden spielen.

VR Spiele funktionieren imo am besten, wenn sie kein Adrenalintrip sind und dann nur in kurzen Sessions. An 4h Zocksessions vor dem Monitor kann man sich gewöhnen, für VR ist da bei 2h eine Schallmauer. Das Fliegengitter ist nicht das größte Drama.

Der Unterschied zwischen Elite Dangerous auf Monitor und Elite Dangerous in VR ist das beste Beispiel. Vor dem Monitor ist das eine relative trockene Geschichte, man stellt seine Menüs rum, plant ein paar Trips, optimiert den Umsatz. Starker Fokus auf Spreadsheet Gaming würde ich das nennen. In VR ist dir instant jede Mechanik die dich in der Monitorfassung "gefesselt" hat egal.

Preis muss jedoch absolut runter auf 200-250€
 
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Die wichtigste Frage ist nur: Arbeitet die Brille mit SteamVR2? Gibts dann endlich Lighthouse2 und die Knuckles für die VIVE?

Diese Frage ist bereits beantwortet. Die Index wird sowohl mit SteamVRTracking 1.0 als auch 2.0 funktionieren, das gleiche gilt für die ehemals Knuckles, nun Valve Index Controller genannten 6DOF Controller mit Fingertracking.

Zu keinem Zeit stand im Raum, dass eine OG Vive mit auf SteamVRTracking 2.0 basierten Lighthouses funktionieren würde. Die in der OG Vive verbauten Dioden sind mit Tracking 2.0 nicht kompatibel.

Für die allermeisten Anwender macht es daher Sinn, einfach bei den Lighthouses 1.0 zu bleiben und lediglich das HMD sowie die Controller upzugraden. Die Vorteile von Lighthouses 2.0 sind a) günstigere Herstellung da weniger bewegliche Teile und b) die Möglichkeit, mehr als 2 Lighthouses zu kombinieren um größere Flächen nutzen zu können. Ganz ehrlich, ich habe meine neue Wohnung extra mit einem 4x5m großen Raum explizit für VR geplant und gebaut; dieser ist mit Lighthouses 1.0 perfekt bespielbar. Ich wage zu bezweifeln, dass es sehr viele User gibt die so etwas überhaupt machen und dann auch noch einen deutlich größeren Raum haben. Für die wiederum würde dann aber ein Upgrade auf Lighthouses 2.0 absolut Sinn machen.
 
AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Das wichtigste:

Hoher Tragekomfort (leicht!)
Hohes FOV
Wireless


Alles andere kommt mir nicht mehr ins Haus, egal wie hoch die Auflösung ist.
 
AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Zu DP 1.2: Ich habe eine 5K+, diese benötigt schon qua Bandbreite in der Theorie zwingend DP1.3. Die Praxis zeigt aber, dass auch DP1.2 GPUs die Brille anfahren können, dann eben mit entweder geringerer Auflösung oder geringerer Bildwiederholfrequenz.
Plauder doch mal ein bisschen aus dem Nähkästchen, wie ist das Ding so?
 
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Wenn ihr mein Zimmer sehen würdet... :D

Ich hab in meiner Studentenbude einen Guardian-Bereich von 1.9x2.5m² und komme mit jedem Spiel klar.
Darunter auch EchoArena, Gorn, sämtliche Shooter, etc, also auch Spiele wo man sich viel bewegt.
Nach einer Weile entwickelt man aber auch ein Gespür für den Raum.
Ich habe meinem Fernseher beispielsweise mehr Sicherheitsabstand eingeräumt, als meinem kniehohen Bett, denn dort kann ich lässig drüberboxen (außer ich habe Besuch da :ugly:).

VR benötigt weitaus weniger Platz als viele Skeptiker vermuten.
Habe leider bisher nur BeatSaber als Veranschaulichung im Repertoire.

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AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Plauder doch mal ein bisschen aus dem Nähkästchen, wie ist das Ding so?

Kurz gefasst: ich habe nach den ersten zwei Tagen mit der 5K+ umgehend VivePro+WAK und Rift verkauft, meine OG Vive bleibt aus rein nostalgischen Gründen im Bestand.

Die Linsen sind klasse, das hochauflösende Panel erreicht eine Bildqualität die für mich damit den Status 'absolut vorzeigbar' final erreicht und darüber hinaus ist das Teil wirklich leicht.

Zum jetzigen Zeitpunkt ist das aber absolut kein Produkt für VR-Einsteiger, allein schon wegen der notwendigen Hardware. Meine massiv übertaktete 2080Ti reißt regelmäßig die 11ms. Darüber hinaus updaten Pimax das PiTool (eine notwendige Software zwischen OS und SteamVR) zwar in wahnsinnig hoher Geschwindigkeit und bieten als überhaupt erster Anbieter bereits FVR auf Turing GPUs an (unabhängig von Spiele-Unterstützung!), aber der gesamte Stack ist unzuverlässig und man bastelt sehr viel.

Wem das Spaß macht (mir z.B.) dem kann ich das HMD absolut empfehlen. Aber gerade jetzt würde ich eher auf die Valve Index für den High-End PCVR Kunden warten oder mir die Oculus Quest ansehen, von der ich persönlich für VR als Medium extrem viel erwarte.
 
AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Danke für den Bericht, sehr aufschlussreich! Frage dazu: Gerade das WAK bei der Vive Pro möchte ich nicht mehr missen. Stört dich der "Rückschritt" zum Kabel bei der Pimax nicht?

Doch, sehr!

Meine Erfahrung mit VR insgesamt besteht bisher vor allem darin, den besten Kompromiss zum jeweiligen Zeitpunkt gemäß verfügbarer Produkte zu finden. Dabei ist Tragekomfort und und Ergonomie nicht zu unterschätzen, und gerade da habe ich sowohl mit TPCast (OG Vive und Rift) als auch dann dem HTC WAK (Vive Pro)sehr viel Freude gehabt.

In der Abwägung muss ich aber sagen, dass das hohe FOV, die höhere Auflösung und vor allem die viel besseren Linsen der Pimax (riesengroßer Sweetspot) derzeit den Unterschied für mich machen. Laut KS Kampagne bekomme ich ja irgendwann auch noch ein WAK für die 5K+, bis dahin muss aber denke ich noch einiges an R&D in die Befriedigung der doch höheren Bandbreite fließen.
 
AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

[...] den besten Kompromiss zum jeweiligen Zeitpunkt gemäß verfügbarer Produkte [...]

Schön ausgedrückt, ist bei neuen Technologien tatsächlich oft der Fall. :-)

Laut KS Kampagne bekomme ich ja irgendwann auch noch ein WAK für die 5K+

Danke für die Info, ich wusste gar nicht, dass das geplant ist. Ich werde wahrscheinlich warten und dann das Headset zusammen mit dem WAK holen. Es sei denn, Valve veröffentlicht tatsächlich ein noch besseres Headset, aber davon gehe ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht aus.
 
AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Doch, sehr!

Meine Erfahrung mit VR insgesamt besteht bisher vor allem darin, den besten Kompromiss zum jeweiligen Zeitpunkt gemäß verfügbarer Produkte zu finden. Dabei ist Tragekomfort und und Ergonomie nicht zu unterschätzen, und gerade da habe ich sowohl mit TPCast (OG Vive und Rift) als auch dann dem HTC WAK (Vive Pro)sehr viel Freude gehabt.

In der Abwägung muss ich aber sagen, dass das hohe FOV, die höhere Auflösung und vor allem die viel besseren Linsen der Pimax (riesengroßer Sweetspot) derzeit den Unterschied für mich machen. Laut KS Kampagne bekomme ich ja irgendwann auch noch ein WAK für die 5K+, bis dahin muss aber denke ich noch einiges an R&D in die Befriedigung der doch höheren Bandbreite fließen.
Wie ist die Verarbeitung so? Im Forum wird von vielen Qualitätsproblemen (unterschiedlich kalibrierte Panels, Pixelfehler, durchscheinende Hintergrundbeleuchtung, billige Materialien und Verarbeitungsqualität) berichtet.
 
AW: Valve Index: Rätselraten über die Auflösung

Wie ist die Verarbeitung so? Im Forum wird von vielen Qualitätsproblemen (unterschiedlich kalibrierte Panels, Pixelfehler, durchscheinende Hintergrundbeleuchtung, billige Materialien und Verarbeitungsqualität) berichtet.

Also man sieht schon einen deutlichen Unterschied zu in 'Großserie' gefertigten Alternativen wie z.B. der Rift oder Vive. Da ich Pimax schon länger in verschiedenen Sachen beraten habe, haben die mir letztes Jahr schon im Oktober eine super frühe Fassung der 5K+ geschickt. Da war zwar das Plastik wirklich dünn und manche Spaltmaße auch nicht das Gelbe vom Ei, Probleme mit Panels, dem Kabel o.ä. hatte ich aber nie. Leider hatte diese Brille aber einen Fehler, der dazu führte dass ich bei jedem FW Upgrade stundenlang damit verbringen musste, der Brille wieder 'beizubringen' wer und was sie ist. Das lag an einem HW Fehler des Prototypen.

Letzte Woche habe ich dann eine 5K+ der jetzigen Serie bekommen, und die Verarbeitung ist absolut prima, das Plastik stärker und die Spaltmaße 'professionell'. Man darf bei den Posts im Forum und auf Reddit nicht vergessen, dass sich logischerweise die beschweren, die ein Problem haben. Für das Gros der Nutzer gibt es keine echten Probleme.

Ich persönlich muss aber ein dickeres Facepad verwenden als das Original; dann stelle ich meine IPD auf meine tatsächlichen Maße ein, und passe dann über die neueste PiTool Beta auf SW Seite noch einmal einen IPD Offset an. Ich sage ja, endkundenfreundlich ist der Stack noch nicht, zum Basteln und erleben was derzeit technisch überhaupt möglich ist, ist die Pimax aber ein Traum!
 
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